問:遊戲中收錄了許多經典 PlayStation 遊戲的關卡,而且還重現了這些遊戲的角色跟玩法,非常令人懷念。想請問一下開發團隊是基於什麼樣的考量來決定要收錄那些遊戲呢?
答:《宇宙機器人》中會有 150 名客串登場的 PlayStation 英雄,其中有 5 名英雄會收錄專屬關卡,玩家可以使用他們的武器來通關。當初我們決定製作一款向 PlayStation 30 周年致敬的作品時,我們想把 PlayStation 歷史中的角色放進去,過程中總是有一種想更進一步的誘惑存在。就好比客串雖然很酷,但如果不只是客串,而是能以這些角色的玩法來闖關呢?於是我們就決定要把英雄玩法放到遊戲中。
像《戰神》主角克雷多斯的玩法就很酷,一如在原作中的設定,克雷多斯的利維坦之斧可以投擲出去傷敵或讓機關冰凍,還可以隨時召喚回來,可以完美地融合到平臺動作玩法中。重點是我們希望能向玩家傳達歷代 PlayStation 經典遊戲的玩法,從 PS1 一路到 PS5 甚至包括 PSP 在內,而不單只是著眼於暢銷遊戲。
答:我們想製作一款《宇宙機器人》大型遊戲的想法在當初開發《宇宙機器人遊戲間》的時候就存在了。當初我們對《宇宙機器人遊戲間》設定了三個目標。第一是為 PlayStation 的新玩家製作一個 DualSense 控制器的展示。第二是向 PlayStation 的 25 年歷史致敬,所以裡面收錄了從初代 PlayStation 起的所有 PlayStaion 主機與硬體周邊。第三則是驗證我們是否能夠在非 VR 虛擬實境 ※ 的環境下製作出一款優秀的平臺遊戲。雖然 VR 很棒,因為它是一種能讓我們可以在創新玩法領域充分發揮的技術。不過我們想要接觸更廣大的受眾。
※ 編按:Team Asobi 更早之前在 PlayStation VR 製作過 VR 平臺遊戲《宇宙機器人:救援任務》
答:當然,進入更廣泛的受眾群體,也意味著進入一個競爭更加激烈的領域,因為已經有很多偉大的平臺遊戲存在。因此,如果玩家與社群能喜歡我們製作出來的東西、認為我們製作出來的東西是高品質的,那麼我們就會投入去製作一款大遊戲。在 PlayStation 5 主機上市後不久,我們去察看了所有玩家的回饋,得知大家都認為《宇宙機器人遊戲間》很棒,是一款紮實的平臺遊戲。這讓我們有信心去思考,好吧!我們真的能做到這點,而且我們現在真的可以做得更大!這就是我們在過去 3 年半中對《宇宙機器人》所做的事情。
問:除了 PlayStation 本家的遊戲角色之外,遊戲中也收錄了非常多來自協力廠商的遊戲角色。能否請您分享與這些協力廠商洽談合作時有什麼令您難忘的事情嗎?
答:是的,我們保密了一段時間,因為我們希望讓這些協力廠商的客串角色成為一個驚喜。現在遊戲上市了,大家可以看到許多本家以外的 PlayStation 遊戲角色登場。這些角色在過去這些年來共同創造了 PlayStation 的歷史。所以合作過程其實很簡單,我們接觸了所有的合作夥伴。我們與這些合作夥伴長年保持良好關係,他們也一直都在替 PlayStation 製作遊戲。在度過 30 年時光後,我們向他們提出請求,表示我們正在製作這款致敬 PlayStation 經典的遊戲,並展示了一些我們會如何處理自己角色的例子給他們看。因為在之前的《宇宙機器人遊戲間》中,客串角色的構成非常簡單,常常只是一頂小帽子之類的裝飾而已。但這次我們是真心想要替這些角色製作出全套高品質的服裝,因為在 4K 解析度下,我們希望就算靠近看也能是美觀的。所以我們給了他們一些範例,然後請求授權合作。
如果你是兩年半前問我這個問題,我可能會預期最幸運的狀況下應該能有一半的角色可以加入遊戲,因為我們預期這個授權的過程會很困難。但事實上,幾乎每個收到合作請求的窗口都說「讓我們一起來做吧!」,整個過程遠比我們想像的容易。我認為這說明了大家對於參與 PlayStaion 慶典的關心,對於自家角色能夠成為致敬 PlayStation 的一員的關心。所以這對我們是非常正面的體驗。不過我們也很謹慎地忠於原作,我們做了很多研究,理解粉絲對這些遊戲的喜好。所以當我們開玩笑的時候,我們會以大家喜歡的方式來開玩笑。
答:之前我提到這款遊戲是老少咸宜的,我們必須滿足核心玩家的需求同時照顧新手玩家的需求。這也是團隊經常討論的一個重要議題。我認為讓玩家可以順利破關是非常重要的,所以我們不會在通關的路線上設置很高的障礙。畢竟有太多遊戲最後都沒能玩到破關,或許是時間不夠或難度太高等各種原因。我們真的好希望玩家能玩到最後,所以主線故事的關卡難度都不高。不過我們會在一些星球上設置高挑戰性的關卡,其中通常包含一個在 PlayStation 歷史上非常重要的特殊角色可以收集。這些都是讓老手玩家挑戰用的。
問:Astro 無疑已經成為目前 PlayStation 最具代表性的吉祥物,您覺得這次的新作最主要想傳達的主題是什麼?希望能達成什麼樣的目標?
答:非常感謝您對 Astro 的肯定。這次的《宇宙機器人》除了慶祝 PlayStation 30 年歷史之外,在此之上還想傳達一個更重要的訊息,那就是 PlayStation 這個平臺其實也是從 Astro 這樣老少咸宜的遊戲起家的,只不過隨著歷代 PlayStation 主機的更迭與客群的成長而逐漸偏向更逼真寫實的內容。不過我認為《宇宙機器人》是一個很好的提醒,讓大家知道 PlayStation 上其實也有適合全年齡層的遊戲,任何人都可以進入並樂在其中。特別是我希望它能讓人們臉上露出笑容。
現在大家遊玩的很多遊戲都非常戲劇化,當然我自己也很喜歡這樣的遊戲,我也玩過像《艾爾登法環》、《戰神》這類的遊戲,喜歡的原因各不相同。這些遊戲都非常激烈,讓我感受到成就感、驚奇與曲折的故事。不過對於《宇宙機器人》來說,我覺得它更接近一種放鬆、歡愉、傳遞控制器輪流玩的遊戲。感覺就像是 OK 有點挑戰,但並不困難。它可以是玩家在遊玩 3A 大作的空檔輕鬆一下的遊戲,是可以兼具並存的。
問:遊戲中收錄了許多 PlayStation 經典遊戲的角色彩蛋,可以請您分享一下當初是怎麼挑選這些作品的嗎?
答:在遊戲剛開始開發的時候,我們就思考過究竟要不要再製作一款致敬 PlayStation 的遊戲。之前在《宇宙機器人遊戲間》中,我們致敬了 PlayStation 的硬體。現在的問題就是我們應該要做嗎?不過如果同一張牌打太多次的話,那麼《宇宙機器人》就不再是《宇宙機器人》,而是變成 PlayStation 了,然後 Astro 就只能在後面。所以我們必須確保 PlayStation 的傳承不至於成為一張太超過的安全防護網,Astro 應該做自己。
我們認為 Astro 世界的設計必須是獨一無二的,所以我們首先設計關卡、威力強化道具、敵人、頭目等,不包含任何致敬 PlayStation 的成分,之後才在上面搽脂抹粉。畢竟致敬 PlayStation 是《宇宙機器人遊戲間》一個很有趣的特色,如果這次完全沒有的話想必會讓玩家失望,但我們又不想做得跟之前一樣。
因為上一次致敬的是 PlayStation 的硬體,所以這次我們把重點放在 PlayStation 的角色。但當時我們真的不知道該如何讓遊戲跟這些 PlayStation 經典角色連繫在一起。後來我跟團隊中的一位程式設計師聊過,我說或許可以把他們放在關卡裡成為 NPC。不過他建議我乾脆讓這些 PlayStation 經典角色變成需要拯救的船員。於是我們把其中一半的船員變成了 PlayStation 經典角色,也就是約 150 個左右。
答:接下來就是決定要選擇加入什麼作品。首先是現在的暢銷大作如《戰神》、《對馬戰鬼》、《地平線》。其中不只有主角,還可以有配角。例如《秘境探險》裡不只有德瑞克,還有愛蓮娜、克洛伊等。這算是最容易的部分。第二種則是當時很有名,但現在已經不再推出新作的的遊戲,如《捷克與達斯特》、《動感小子》、《龍魂騎士》等。這類遊戲在 PlayStation 的歷史中具有代表性。最後一種則是我最喜歡的,是一些晦澀不明的遊戲,那種很多人都不知道但非常有特色的遊戲,像是 PS1 烹飪遊戲《我的料理》的主廚、PS3 生存動作遊戲《東京叢林》的小狗,或是像《浪貓》之類的遊戲。所以我們製作了一個龐大的名單,並逐一詢問這些 IP 的所有者授權是否有興趣合作,結果非常好,大多數都順利通過。當然,沒有一份名單是絕對完美與正確的,總是會有一些角色因為種種因素而落選,這會成為討論的議題,我們也可以從網路上看到大家的意見,讓我們對 PlayStation 的傳承有更多的理解。
答:因為 Team Asobi 跟控制器設計團隊都在日本,所以我們跟他們的關係非常密切,經常在一起工作。因此每當他們製作出新的控制器原型時,例如前幾年 DualSense 控制器開始設計製作時,我們是第一個拿到原型的遊戲開發團隊。我們嘗試著替控制器製作了技術示範,向他們展示我們如何將這些技術化為實際應用。我認為這在 Team Asobi 中創造了相當強大的硬體知識,我們團隊中的成員也對這些東西很感興趣。