而如此一來,就可能出現像是「真的有人想在遊戲內容中加入 DEI 元素嗎?」或「這只不過是回饋者本身的喜好吧?」之類的疑問。但在遊戲市場研究公司 Newzoo 針對美國及英國遊戲玩家進行的一項調查中,面對「DEI 對自己來說重要嗎?」的問題時,大多數的受訪者都表達了「非常同意」跟「大致上同意」的意見,這佔了全體受訪者約 55% 的比例。也就是說單就數字上的結論來看,美國跟英國的遊戲玩家們很是重視 DEI 的。
根據上述的結果跟收到的意見回饋,便可以推論出當在美國與英國推出遊戲內容時,加入 DEI 的作法比較會廣為被玩家所接受。不過就如同先前所提到的,由於 DEI 中有著眾多得考量的因素,因此關於該優先考量哪些因素這部分,大熊表示「有必要針對該項遊戲內容中最為重要的要素來進行檢視」,換句話說雖然每種遊戲內容皆有所差異無法一概而論,但我們可以從下面的投影片,來看看有關於「角色外表」的 DEI 案例。
原本大熊對遊戲內容是否需要多元性抱持著疑問。但從工作上的學習及體驗到上述經驗的過程中,她開始覺得為了實現「讓日本製線上遊戲邁向世界」的目標,必須得要在理解 DEI 的前提下來考量遊戲中的表現方式。
另一方面,大熊也指出要是對 DEI 沒有充分的理解,是無法對遊戲內容所需的表現方式做出正確取捨的問題。換言之,有可能會在面對收集到的意見回饋時,碰上因無法理解,所以就索性置之不理或照單全收這類情況的危險性。
特別是後者很有可能衍生出很大的問題。舉例來說,要是有一款遊戲是以位於日本鄉下全校學生只有約二十人前後的學校為舞臺,要是登場角色有一半以上都是外國人的話,雖然就 DEI 的角度來看是正確的,但以現實的角度來看卻是令人感到極度不自然的。當然此舉若是具有讓人人都能認同的必要性那就沒有問題,但要是處於沒有正當的意圖或理由,或是即便擁有意圖或理由卻沒有必要性的情況下,就會給人一種「總之我們就試著去顧慮多元性吧」的感受,那就並不是件好事了。
大熊表示,在某些情景或狀況下不一定需要刻意表現出與 DEI 相關的內容,特別是為了要維持遊戲本身的世界觀或設定時,也存在著不刻意去強調這點才是上上策的案例。因此她做出了以下的總結,為了能夠做出正確的判斷,以及確立與自身相關的遊戲內容的發展方向,確實理解 DEI 及其表現方式是很重要的。
朝向公司內部傳播所進行的準備
雖然大熊對 DEI 有了更深入的理解,但單憑一個人是非常難將這些概念反映在 BANDAI NAMCO Online 旗下的遊戲內容裡的。大熊希望參與公司內部專案的員工,擁有了解能如何處理 DEI 的知識,因此想透過公司內部培訓等方式來傳授與 DEI 有關的知識。
似乎也參考了其他公司的作品。從海外遊戲至在海外具有人氣的日本製遊戲,都採取了什麼樣的 DEI 相關政策,或是反向去思考即便幾乎沒有 DEI 要素,卻能在海外獲得支持的作品究竟帶有甚麼樣的魅力等各種觀點來進行確認。尤其是格鬥遊戲的領域對打造出無障礙環境的方面有著非常顯著的進步,因此沒有理由不把它拿來當作參考。
除此之外還有透過閱讀 DEI 相關的書籍,來補充在網站裡取得的情報,還有以不同的觀點來確認情報,或者是從海外的市調公司取得了量化的數據。大熊就這樣邊提升自己所擁有的 DEI 相關知識,邊花了一整年進行公司內部培訓的準備。
公司內部培訓內容(節錄部分內容)
在講座裡大熊介紹了公司內部 DEI 相關的研修課程中的四個主題。第一點是「關於角色的髮型」。她表示人類頭髮的形狀,雖然會因種族和個體而有很大的差異,甚至還會受到所居住國家或地區濕度的影響,但大致可分為「直髮」、「微捲髮」、「自然捲」三種類型。
第三點是「關於文化?價值觀的差異」。她舉了一個例子,像「螢之光(改編自蘇格蘭民謠《友誼萬歲 Auld Lang Syne》)」在日本是用於畢業或年末等「結束」情景時播放的歌曲,但在美國卻是用在結婚典禮或新年等「祝賀」情景時的歌曲,同一件事物可能會依國家與地域的差異而有著不同的使用方式。因此要是把自己原有的常識和價值觀直接沿用至海外,會被其他地方的人們認為是件很奇怪的事,因此必須得要仔細檢討這方面的問題。