以太坊官方下载网址

 

【CEDEC 24】原田勝弘以《鐵拳》系列引申格鬥遊戲的歷史與未來

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2024-08-27 18:36:28 原文出處

  在於 2024 年 8 月 21 日開幕的日本遊戲開發(fā)者會議「CEDEC 2024」當中,是由隸屬 BANDAI NAMCO Entertainment 公司,參與過以《鐵拳》系列為首眾多遊戲開發(fā)工作的原田勝弘,以「透過《鐵拳》系列看到的格鬥遊戲變化與未來」為題進行基調(diào)演講。
 
  • image
 
  以下就要為大家整理這場談到格鬥遊戲大約有三十年的歷史、作為電競比賽項目來遊玩的現(xiàn)況,以及大家最在意的未來展望等等方向的講座內(nèi)容。
 
  • image
    原田勝弘雖然原本是預定要在會議活動現(xiàn)場橫浜國際和平會議場親自登臺主講,
    但因為臨時有行程要前往海外,所以改用事前錄影的方式主持
 

在海外也受到高度評價的《鐵拳》系列作

 
  這場演講是從介紹《鐵拳》系列作開始。
 
  《鐵拳》系列作是全球累積銷售套數(shù)突破五千八百萬套的「全世界銷售套數(shù)最多的 3D 對戰(zhàn)格鬥遊戲」,因為是一款在 2024 年迎接自初代《鐵拳》開始算起誕生三十周年,擁有悠久歷史的系列作品,所以也保持「持續(xù)時間最久的 3D 格鬥遊戲系列作品」,以及「電玩遊戲中持續(xù)時間最長的連貫故事」等等,其他許多不同的金氏世界記錄,在金氏世界記錄官方網(wǎng)站上以英文名稱「TEKKEN」搜尋,查出來的結(jié)果共有 1232 項。
 
  • image
 
  雖然《鐵拳》系列作這款知名格鬥遊戲,可以說只要是遊戲玩家就應該沒有人不知道的系列作品,原產(chǎn)地的確是日本沒錯,但是在日本的銷售份額,卻只佔整體銷售的 3% 而已。其中歐洲佔 40% 而北美佔 24% ,甚至中東地區(qū)和大洋洲的佔比都比日本要高,已經(jīng)可以說完全是一款全球性的作品。
 
  • image
  • image
  • 講座上還介紹了過去很少公開的各款作品銷售資料
 

《鐵拳》專案的戰(zhàn)略

 
  原田勝弘首先講解了,《鐵拳》系列作為什麼能夠成為受到全世界眾多玩家好評的對戰(zhàn)格鬥遊戲,其背後使用了哪些戰(zhàn)略。
 

以技術(shù)領(lǐng)先的描繪手法以及運用三百六十度 3D 空間打造出的遊玩軸心

 
  《鐵拳》這款作品,是在 3D 畫面黎明期誕生的作品。在那個時代,因為去操作一個使用多邊形打造出來的人物,本身就是一項非常高級的技術(shù),所以《鐵拳》當然就是一款技術(shù)領(lǐng)先的遊戲作品。
 
  雖然《鐵拳》是一款 3D 格鬥遊戲,不過其根源還是源自於 2D 格鬥遊戲。但因為最近所謂的 2D 格鬥遊戲,其實大多也都是採用 3D 畫面技術(shù)下去製作,所以就這個層面來說,區(qū)分其實已經(jīng)越來越模糊。
 
  關(guān)於這點原田勝弘也事先聲明「就該如何下去定義?這點來說是有很多不同的說法」作為前提,然後指出「比起表現(xiàn)手法,更大的差異在實際製作方式」。
 
  • image
 
  並具體列舉出「背景的製作方式」和「基於 3D 座標的命中判定」兩個項目加以說明。
 
  首先是關(guān)於背景的製作方式,在攝影機鏡頭角度會因為玩家遊玩狀況,而不斷朝向不同方向轉(zhuǎn)動的 3D 格鬥遊戲來說,遊戲使用的背景,就連玩家不會特別去注意到的地方也必須要仔細製作出來。
 
  在講座當中是以《鐵拳 8》(PC / PS5 / Xbox Series X|S)紐約關(guān)卡為實例來說明,從下面的圖片當中可以看出來,遊戲中角色就只會在其中塗成黃色的那一塊區(qū)域裡來回移動。當然距離那塊區(qū)域越遠的地方,描繪的細節(jié)就會持續(xù)減少,但還是可以看出製作的品質(zhì)極高。
 
  • image
 
  因為這些背景,當然也是要派人下去製作的關(guān)係,所以開發(fā)需要花費的金錢與時間成本都相當可觀。雖然在初期的系列作品會採用像電影一樣,直接用單張圖片下去處理的手法來製作,但是從《鐵拳 4》開始,背景的製作成本就日漸提昇。
 
  原田勝弘忍不住抱怨「在這種地方花這麼多錢也不是辦法啊」,並且還說「不知道會不會有一天,可以靠人工智慧輕鬆製造出包含物理演算在內(nèi)的結(jié)構(gòu)體」,表示自己對於以人工智慧來製作背景的期待。
 
  在基於座標的物理碰撞和命中判定方面,所謂 2D 格鬥遊戲和 3D 格鬥遊戲也有相當大的差異。
 
  就 2D 格鬥遊戲來說,是透過與面攝影機以 X 和 Y 來表示的座標,下去處理「有打中」或是「沒打中」的判定。換句話說就是「在平面上處理」,原田勝弘表示這是「十分精確」的判定。
 
  • image
 
  但另一方面,於 3D 格鬥遊戲中,除了 X 和 Y 以外,還要再加上 Z 軸,而且這可不是單純要處理的軸線多了一個而已。就算只是一個單純的命中判定,也必須要畫出「將動畫中每一張畫面的軌道連接起來」的線條,以三角函數(shù)去執(zhí)行浮點數(shù)運算才可以。
 
  • image
  • image
 
  但是這個浮點數(shù)運算的結(jié)果,會因為當下使用的 CPU 不同而出現(xiàn)若干誤差。這可能會在 3D 格鬥遊戲當中,造成「有打中」或是「沒有打中」這種,就遊戲上可說是十分嚴重的差異。
 
  也因此在必須要於許多不同平臺上推出的近年《鐵拳》系列作當中,必須要採用「將數(shù)值模糊化」的方式來處理,來避免在網(wǎng)路連線對戰(zhàn)時會產(chǎn)生單方向有利或不利的狀況。只不過即使如此,還是沒有辦法完全化解這方面的誤差。
 
  有一次因為發(fā)生了同樣是在大型電玩版當中,在同樣狀況下施展出同樣招式,但結(jié)果卻有不同的問題,所以下去仔細調(diào)查,發(fā)現(xiàn)是因為擺放機臺的遊樂場,電源不穩(wěn)定的關(guān)係,才會導至運算結(jié)果出現(xiàn)誤差。
 
  原田勝弘表示《鐵拳》系列作就一直在處理這種相當纖細的問題,不斷在改善運算物理碰撞和命中判定的手法。
 

培育玩家社群,持續(xù)注意社群的變化

 
  在說明《鐵拳》製作群有多重視玩家社群的時候,原田勝弘出示了一張用來表現(xiàn)「日本與海外遊戲業(yè)界的地位金字塔」的圖片,也就是下面這張圖片。
 
  • image
 
  在日本,是以版權(quán)持有者以及發(fā)行公司作為頂點,而最底層是玩家社群。但是在海外則是剛好相反,玩家社群位於頂點,發(fā)行公司才是最底層的角色。海外用戶發(fā)動集體訴訟的例子並不稀有,而媒體在刊出報導之前也不需要先讓公司監(jiān)修(就日本來說,包含遊戲發(fā)售前刊出的評測,以及開發(fā)者專訪等等報導在內(nèi),有很多在刊出之前必須要經(jīng)過公司監(jiān)修的場合),通路以及小賣店也擁有可以活用退貨系統(tǒng),要求公司降價求售造成的負擔等等的權(quán)力。
 
  而發(fā)行商則是被人視為「巨惡的象徵」或者是「萬惡淵藪」。
 
  就這張圖片表現(xiàn)的意圖來說,在海外要更加重視玩家社群,應該要說是一件理所當然的事情。原田勝弘也表示,玩家社群擁有的力量,因為網(wǎng)路以及社群網(wǎng)站的發(fā)展,而變得更加龐大。
 
  不過玩家社群本身,也會因為所在地區(qū)不同而有差異。從歷史性來說,日本以及亞洲國家的玩家社是以大型電玩據(jù)點為基點產(chǎn)生,而以歐美國家為中心的西洋地區(qū),則是以區(qū)網(wǎng)派對(LAN PARTY)和地區(qū)大賽為基點下去產(chǎn)生社群。
 
  《鐵拳》從二十年前開始,就持續(xù)在支援歐美國家舉辦的社群大賽,甚至連數(shù)十人規(guī)模的比賽,都會有開發(fā)者前去幫忙設(shè)置遊戲機臺。
 
  而這一類比賽,現(xiàn)在已經(jīng)成長到會有數(shù)千名玩家報名參與的規(guī)模。原田勝弘展示出能讓大家看到比賽規(guī)模持續(xù)在擴大的照片,同時感慨良多地說道「真的是能夠讓人實際體會到去支援並培育玩家社群有多重要」。
 
  • image
  • image
  • image
  • image
 
  只不過這一類活動,很難在公司內(nèi)外得到其他人的評價,在執(zhí)行過程中有許多辛苦之處。原田勝弘似乎對於直到最近,才開始投入電競業(yè)界的人物以及企業(yè)有一些意見,在發(fā)言中抱怨很多人都沒有理解到,這是因為參加者持續(xù)不斷增加,在這之後這個關(guān)鍵字才出現(xiàn)成為爆發(fā)契機,因此才能夠達到現(xiàn)在的境界,以及《鐵拳》的開發(fā)團隊在這之前,就已經(jīng)作為幕後人員,持續(xù)不斷在提供支援。
 
  • image
    這時介紹了過去曾經(jīng)舉辦的「鬥劇」,作為日本的玩家社群比賽實例。
    原田勝弘語氣中帶著遺憾地說「真的是很可惜啊,現(xiàn)在想想其實在當時是全世界規(guī)模最大的活動」
 

要放眼商務(wù)模式的變革以及價值變化,去改變產(chǎn)品內(nèi)容

 
  接下來原田勝弘提到「就商務(wù)模式來說,沒辦法無視遊戲內(nèi)容以及遊戲的構(gòu)成都有一直在改變這個層面」,並且加以說明《鐵拳》是如何去應對這個問題。
 
  在《鐵拳》誕生的大型電玩全盛期,也就是 1990 年代後半開始,遊樂場的數(shù)量就已經(jīng)逐漸在下滑,這點相信有很多人都知道才對。而且在歐美國家這個傾向就更是明顯,在《鐵拳 5》發(fā)售的 2004 年 11 月時,「是在全美國只能賣出一百臺的世界」(原田勝弘)。
 
  • image
 
  但是在另一方面,網(wǎng)路這時仍然處在普及階段當中,包含使用家用遊戲機等平臺來進行網(wǎng)路連線對戰(zhàn),在這個時代仍然是一個遙不可及的夢想。因此有許多知名的格鬥遊戲系統(tǒng)作,都在 2000 年到 2010 年之間消失,原田勝弘稱這個時代是「黑暗時代」。
 
  在這之後,為了要迎接網(wǎng)路環(huán)境已經(jīng)步入正軌,隨時連線可說是正常狀態(tài)的 2011 年代以後的「新時代」,《鐵拳》系列作也將軸心從大型電玩轉(zhuǎn)移到家用遊戲上面,但是大型電玩那種「投一百日圓玩三到五分鐘」、「打贏的人可以繼續(xù)玩下去」的商務(wù)模式,很明顯沒有辦法帶到家用遊戲領(lǐng)域。
 
  • image
 
  《鐵拳》系列作從初期開始,就會採用比如說在家用遊戲版中,收錄每各角色不同的動畫片段等等,配合不同的商務(wù)模式下去採用不一樣的設(shè)計,於是就朝這個方向繼續(xù)發(fā)展下去,把這個原本只是「附贈內(nèi)容」的產(chǎn)物,轉(zhuǎn)換成「幾乎是主要核心內(nèi)容」的方向。
 
  相信系列遊戲玩家一定都會知道,過去遊戲還有推出過採用橫向捲軸動作遊戲風格玩法的「鐵拳武力模式(鉄拳フォースモード)」,以及用角色當球瓶來玩保齡球的「鐵拳保齡球(鉄拳ボウリング)」等遊戲模式。另外在 PlayStation 2 版《鐵拳 5》當中,除了大型電玩版《鐵拳》的一到三代之外,甚至還收錄了射擊遊戲《Starblade(スターブレード)》。
 
  這一連串的對策可以說是非常誇張,但也因為這些努力有了成果,才讓《鐵拳》能夠活過黑暗時代,作為「全世界銷售量最高的 3D 對戰(zhàn)格鬥遊戲」一直存活到現(xiàn)在。
 
  • image
 

以「多國」、「多地區(qū)」、「多人種」、「多思想」為目標客群

 
  只要是有玩過《鐵拳》系列作的玩家,應該光從遊戲的參戰(zhàn)角色,就可以感受到這個「多國」、「多地區(qū)」、「多人種」、「多思想」才對。原田勝弘為了解釋這種做法的目標,提出了「層」和「域」這兩個關(guān)鍵字。
 
  • image
 
  所謂「層」,就是指可以跨越過地區(qū)性以及國境的思想。比如說「喜歡動畫」的人,就是在各個不同國家都存在的「層」,可以無視國家民族性針對這些人進行商業(yè)訴求。這是和宗教,以及國境都沒有關(guān)聯(lián)的,在道德思想上的「層」。
 
  而「域」就是指特定地區(qū)或是國家,比如說單一民族國家和多民族國家的不同,以及使用語言的差異性等等,應該是比較容易了解的例子,這些因素會對遊戲設(shè)計造成的影響就十分明顯。
 
  就《鐵拳》系列作來說,其實可說在設(shè)計遊戲角色的時候,是從這些因素下去「逆推」回來。雖然說並沒有完全光靠「層」或者是靠「域」下去製作出來的角色,但是每個角色在設(shè)計時的比重就有很大的不同了。
 
  • image
 
  在遊戲推出之後,還會去分析不同屬性玩家的角色使用率等等資料,活用在未來的遊戲宣傳等等方面上。
 

不光是注重創(chuàng)作,也要思考「送達=發(fā)行與宣傳」

 
  原田勝弘說,待在這個業(yè)界越久的人,應該就越不會很天真的相信「某一種遊戲類型裡能夠存活下來的作品(勝利者)是單純依照遊戲趣味性和系統(tǒng)方面評價來決定」才對。
 
  • image
 
  只要是擁有一定以上品質(zhì)水準的遊戲,那麼在決定其成功或是失敗的要素裡面,發(fā)行以及宣傳造成的影響比重就會越來越大。
 
  而在發(fā)行以及宣傳當中,「代言人」、「確保透明性」,以及「宣傳的故事和預算規(guī)劃」是特別重要的重點。
 
  以《鐵拳》系列作來說,最知名的代言人當然就是原田勝弘,但這其實是因為《鐵拳》很注重「由誰傳達什麼訊息」這件事。因為近年來在發(fā)生事情時,持續(xù)保持沉默,大多都不會帶來什麼正面的結(jié)果,所以代言人的重要性就更為提昇。
 
  而且不管是好事還是壞事,基本上都要主動傳達會比較好。比如說這款遊戲賣得很好或是賣得不好,這個要素很受歡迎或者是不受歡迎等等情報,都必須要好好傳達給玩家社群知道。
 
  同時在「要如何去創(chuàng)造出能瘋傳的話題」這方面上,也會因為開發(fā)團隊能夠提供多少素材而造成影響,所以《鐵拳》的開發(fā)團隊成員也都有去意識到這一點。
 
  • image
 

對戰(zhàn)格鬥遊戲的未來

 
  至於最令人在意的對戰(zhàn)格鬥遊戲未來展望,原田勝弘則是透過三項重點來說明
 

形成全新的玩家社群

 
  在最近幾年推出的格鬥遊戲,大多有搭載可以讓眾多玩家聚集在一起的線上大廳類功能。關(guān)於這一點,原田勝弘表示這並不是大家看到其他作品有做,所以才慌慌張張一起做下去,而是因為各個作品的開發(fā)者,對遊戲的想法、構(gòu)想,在環(huán)境已經(jīng)整備好後終於能夠?qū)崿F(xiàn)而造成的結(jié)果。
 
  原田勝弘在這邊先強調(diào)「這是我個人的夢想」,提出希望未來能讓這個大廳不會限制在單一遊戲作品當中,而是可以打造出一個跨遊戲作品的共用大廳。換句話說,就是想要打造出像是遊樂場或是大賽一樣,有許多格鬥遊戲愛好者聚集在一起,然後再坐到各自的機臺前面開始對戰(zhàn)…… 像這個樣子的空間。
 
  • image
 

從大型電玩和本地對戰(zhàn)的詛咒當中解放出來的世代

 
  原田勝弘這時指出,現(xiàn)在當紅的格鬥遊戲,大多數(shù)都是起源於 1990 年代,並且表示「如果要製作一款完全新作的格鬥遊戲,雖然說應該算是理所當然,但就要從最根本的地方去改變製作方式」。
 
  他表示在現(xiàn)代的格鬥遊戲當中,最大的問題就是遊戲延遲。正如同下面這張圖片中所示的一樣,不僅是網(wǎng)路連線,還是遊戲控制器與主機之間的連接,以及主機和螢幕之間的連接等等,在各個方面都存在著延遲。
 
  • image
 
  包含《鐵拳》在內(nèi)的現(xiàn)代格鬥遊戲,在開發(fā)時都帶有一個,必須要繼承原本熱賣作品的風格要素才行,這種可以說是詛咒一樣的限制,很多時候都因為無法從這個詛咒中逃脫而讓人感到十分痛苦。
 
  原田勝弘強調(diào)對於未來可能會出現(xiàn)的完全新作,那就應該要無視這些詛咒,從動畫製作手法開始,到作為格鬥遊戲的節(jié)奏為止,對於現(xiàn)代格鬥遊戲中包含的所有要素,一定都要重新下去檢討過一次會比較好。
 

人工智慧的進化會改變的事物

 
  雖然就和前面提到的一樣,原田勝弘相當期待能夠活用人工智慧來製作遊戲背景,只不過在這邊要討論的其實是玩家人工智慧。
 
  其實《鐵拳》系列一直都有搭載會學習玩家遊玩習慣的人工智慧,原田勝弘提到曾經(jīng)有人因為身為《鐵拳》玩家的弟弟過世,所以拜託團隊「能不能保留弟弟的人工智慧」,說明還可以透過人工智慧這種形式,將對故人的感情以及擬似的人格保留下來。
 
  並且還指出玩家會對格鬥遊戲感到有趣的要素之一,就是會讓玩家感覺「想要和跟自己有相同水準技術(shù)的玩家競爭,並且一起成長」。並以此為前提,提出「那麼這個可以互相切磋的對手,一定得要是一個真正的人類才行嗎」這個質(zhì)問,認為在人工智慧經(jīng)過更多進化之後,應該就能夠成功扮演這個角色才對。
 
  像這樣的人工智慧,不光是可以用在格鬥遊戲上面,像是在大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的隊友或是公會成員方面,應該也可以加以活用。看起來可以期待在未來,遊戲成員中人類和人工智慧,會以根本無法分辨的方式混雜在一起,自然而然就把玩家更進一步帶入故事的世界當中。
 
  • image
 
  原田勝弘在這次演講最後,先開玩笑地說「我距離退休只剩下十年不到了,好像不是很適合談什麼未來」,但同時也表示「希望能看到遊戲可以繼續(xù)發(fā)展,如果自己能夠?qū)哆@些基礎(chǔ)部份有所幫助的話就好」,並以「所以接下來也打算要再繼續(xù)加油一下」作結(jié)。
 
  • image
 

 

TEKKEN?8 & (C)Bandai Namco Entertainment Inc.  

新聞評語

載入中...

延伸報導

鐵拳王復活! 《鐵拳 8》1.08 版一手體驗報導與總監(jiān)聯(lián)訪 一窺「三島平八」設(shè)計理念
多平臺 | 鐵拳 8
49
復活的「三島平八」即將參戰(zhàn)《鐵拳 8》! 同步公開 NIKE 合作資訊及最新遊戲情報
宅物 | 鐵拳 8
23
不死鐵拳王再現(xiàn)江湖! 《鐵拳 8》第 1 季第 3 名 DLC 角色「三島平八」今年秋季登場
多平臺 | 鐵拳 8
124
《鐵拳 8》公布第 1 季新角色 “戰(zhàn)鬥總理”「莉迪亞」宣傳影片
多平臺 | 鐵拳 8
71
《鐵拳 8》公開今後更新時程 波蘭最強總理「莉迪亞」確定夏季參戰(zhàn)
多平臺 | 鐵拳 8
14
【TGS 24】《餓狼傳說 City of the Wolves》製作人專訪 以展現(xiàn)玩家個性的全新系統(tǒng)呈現(xiàn)
活動 | 餓狼傳說 City of the Wolves
21
「不知火舞」決定參戰(zhàn)!《餓狼傳說 City of the Wolves》預定 2025 年 4 月發(fā)售
多平臺 | 餓狼傳說 City of the Wolves
186
【GC 24】《餓狼傳說 City of the Wolves》發(fā)售日公布 經(jīng)典女忍者「不知火舞」現(xiàn)身!
多平臺 | 餓狼傳說 City of the Wolves
80
《快打旋風 6》公開餓狼鬥士「特瑞」實機遊玩宣傳影片 確定 9 月正式參戰(zhàn)
多平臺 | 快打旋風 6
106
《快打旋風 6》SNK 聯(lián)名角色「特瑞 Terry」搶先玩!同步實測「虛擬勁敵」功能
多平臺 | 快打旋風 6
83
《KOF 拳皇》系列今日迎接誕生 30 周年 公開紀念特設(shè)網(wǎng)站與 X 帳號
產(chǎn)業(yè) | 拳皇/格鬥天王
64
【TGS24】《餓狼傳說 City of the Wolves》宣布《快打旋風》春麗與肯將參戰(zhàn)!
多平臺 | 餓狼傳說 City of the Wolves
30
《聖騎士之戰(zhàn) -奮戰(zhàn)-》Switch 版 2025 年 1 月 23 日登場
Switch | 聖騎士之戰(zhàn) -奮戰(zhàn)-(聖騎士之戰(zhàn) -STRIVE-)
59
《碧藍幻想 Versus -RISING-》Ver 1.50 開放下載 全新可操作角色及對戰(zhàn)通行證登場
多平臺 | 碧藍幻想 Versus -RISING-
22
【TGS 24】SNK 公開 TGS 參展資訊 將展出《餓狼傳說 City of the Wolves》試玩
活動 | SNK
19
《獵人 HUNTER x HUNTER 念能力衝擊》為追加回滾式網(wǎng)路代碼 將延期至 2025 年推出
多平臺 | 獵人 HUNTER x HUNTER NEN x IMPACT
19
《Marvel vs. Capcom 格鬥合集:大型電玩經(jīng)典》實機試玩影片出爐
多平臺 | Marvel vs. Capcom 格鬥合集:大型電玩經(jīng)典
9
《鐵拳 8》製作人原田勝弘獨家專訪 以嶄新 Heat 系統(tǒng)呈現(xiàn)更好鬥的爽快格鬥體驗
人物 | 鐵拳 8
102
《鐵拳 8》遊戲總監(jiān)與行銷製作人聯(lián)訪 以 “Aggressive” 精神帶來更刺激的對戰(zhàn)體驗
多平臺 | 鐵拳 8
80
《鐵拳 8》公布格鬥千金大小姐「莉莉」實機遊玩宣傳影片
多平臺 | 鐵拳 8
172