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《真?三國無雙 起源》製作人專訪 目標(biāo)是回歸原點(diǎn) 讓玩家克服難關(guān)後達(dá)到橫掃千軍的境地

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2024-07-30 20:00:00 原文出處

  《真?三國無雙》系列,是讓玩家在東漢末年三國時(shí)代的世界中享受橫掃千軍級(jí)活躍的系列遊戲,其最新作《真?三國無雙 起源(真?三國無雙 ORIGINS)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S 。以下簡稱為《起源》)於 2024 年 5 月底的活動(dòng)上首次公開,相信有許多玩家應(yīng)該都還記憶猶新才對(duì),而且又在近日舉辦的 ChinaJoy 2024 舞臺(tái)活動(dòng)上公開了實(shí)機(jī)遊戲影片,和玩家介紹遊戲?qū)嶋H遊玩起來的手感。
 
  只不過關(guān)於本作仍然有許多方面還沒有詳細(xì)解說,於是這次我們?cè)?ChinaJoy 2024 之前,搶先採訪到遊戲製作人莊知彥,以下就要為大家送上專訪內(nèi)容。
 
 
 
媒體:今天還請(qǐng)多多指令,從《真?三國無雙 起源》發(fā)表時(shí)的情報(bào)以及宣傳影片來看,本作就算是在系列正統(tǒng)作品當(dāng)中也是規(guī)模很大的一款作品才對(duì),但為什麼不是使用代數(shù)命名為《9》代,還是要用《起源》這個(gè)副標(biāo)題呢?
 
莊知彥(以下簡稱為莊):本作雖然是《真?三國無雙》系列作品的「正傳」沒有錯(cuò),但因?yàn)閽裼昧嘶貧w系列原點(diǎn)這個(gè)設(shè)計(jì)概念,所以才會(huì)採用《起源》這個(gè)副標(biāo)題來命名。當(dāng)然也有考慮過要叫《9》代,這點(diǎn)在公司內(nèi)部也是討論了很久。
 
  由於針對(duì)《真?三國無雙》系列作,不管是從各位玩家,還是從我們開發(fā)小組的角度去看,應(yīng)該都已經(jīng)有個(gè)十分僵化的印象存在了才對(duì)。說得更具體一點(diǎn),就是「會(huì)忠實(shí)繼承前作要素,並且不斷增加全新角色」這個(gè)印象。由於這次的作品和過去正統(tǒng)續(xù)作的這種印象相去甚遠(yuǎn),這也是採用《起源》這個(gè)副標(biāo)題的原因之一。
 
媒體:這種歷史十分長久的系列,的確是滿容易會(huì)產(chǎn)生這樣的既有觀念呢。
 
莊:只不過其實(shí)我們?cè)陂_發(fā)《真?三國無雙》系列作品的時(shí)候,倒是沒有一定要「繼承前作並且加入改良」的想法啦。可以說是從《真?三國無雙》時(shí)開始,就是每次都想著要從零開始,打造出全新的作品。但當(dāng)然也不是說要出奇致勝,並不是要刻意製作出不一樣的東西,而是要配合當(dāng)下的時(shí)代,打造出最棒的《真?三國無雙》。
 
  而在近年,由於各位玩家的需求也變得越來越多樣化,所以我們也有推出過更重視角色特質(zhì)的作品,或者是採用了開放世界設(shè)計(jì)的作品等等,有各式各樣不同方針的系列作品。所以大家可以認(rèn)定這次的《起源》,和應(yīng)該還是比較有印象的近年正統(tǒng)作品《6》代到《8》代等作品,以及《真?三國無雙》以外的《無雙》系列作品,都是一款相當(dāng)不一樣的作品。
 
媒體:那麼《起源》目標(biāo)的原點(diǎn),到底是指什麼呢?
 
莊:那就是「《真?三國無雙》是一款戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作遊戲」,正因?yàn)槭侨ツM出整個(gè)戰(zhàn)場的遊戲,所以才可以使用各種不同的玩法,讓每次遊玩都會(huì)碰上不一樣的發(fā)展。這個(gè)戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作遊戲的「戰(zhàn)術(shù)」部份,重點(diǎn)其實(shí)就是這種戰(zhàn)術(shù)玩法以及遊玩的自由度。
 
  至於「動(dòng)作」部份,那當(dāng)然就是指橫掃千軍的爽快感了。我們?cè)诿看瓮瞥鲂伦鲿r(shí),都不斷在讓遊戲進(jìn)化成能多同時(shí)打倒更多敵人的爽快作品,這點(diǎn)特別是從《真?三國無雙 6》以後,應(yīng)該就能更明顯看出這種開發(fā)方針才對(duì)。
 
媒體:的確是沒錯(cuò),一聽到《真?三國無雙》,應(yīng)該會(huì)有很多人第一時(shí)間就想到武將豪爽砍飛眾多敵人的場面。
 
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莊:只不過在《真?三國無雙》以及《真?三國無雙 2》當(dāng)中,必須要先克服自己有可能會(huì)被打倒的緊張感來到達(dá)橫掃千軍的境界,也是很重視的要素。所以說在這次《起源》遊戲當(dāng)中,就會(huì)有很多能對(duì)玩家構(gòu)成威脅的敵方武將以及眾多士兵存在,目標(biāo)是回歸去打倒這些威脅時(shí)能夠獲得的爽快感這種原點(diǎn)。也許會(huì)比較接近我自己也有參與製作的《真?三國無雙 2》到《真?三國無雙 5》這一個(gè)時(shí)期的作品吧。
 
媒體:剛才已經(jīng)有先看過預(yù)定會(huì)在 ChinaJoy2024 活動(dòng)上公開的影片,可以看到故事是從黃巾黨蜂起前一年的西元 183 年開始。說到以「三國志」為題材的遊戲或是漫畫等作品,通常都是設(shè)定在黃巾黨已經(jīng)引發(fā)「黃巾之亂」,天下因此而陷入一片混亂的狀態(tài)下開始,所以想請(qǐng)教會(huì)選擇在黃巾之亂開始前一年的理由是什麼?
 
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莊:是為了讓玩家能夠好好享受三國志世界觀,所以才更進(jìn)一步深入去挖掘,具體來說就是「到底是為什麼會(huì)發(fā)生黃巾之亂」,以及「張角身為黃巾之亂的核心人物到底是有怎樣的思想,而又是一個(gè)如何出現(xiàn)在亂世中展露頭角的人物」等等方面,在這次我們也想要仔細(xì)下去描寫。而且這也不是只限於黃巾之亂,可說是這次《起源》整體的製作方針。
 
媒體:也就是說以黃巾之亂為首的許多著名戰(zhàn)役,正因?yàn)槭窃诜浅6嗟娜龂绢}材娛樂作品中都有描寫,所以反而是常常都只會(huì)提到一些重點(diǎn)而其他省略過去,但這次的目標(biāo)就是要把這些部份都仔細(xì)描寫出來對(duì)吧?
 
莊:以漫畫或是影劇來說,可能需要花費(fèi)上數(shù)百話篇幅的內(nèi)容,在遊戲中通常就會(huì)用相對(duì)較快的節(jié)奏下去描寫啊。但是這樣做的話,一定會(huì)漏掉很多我們?cè)鞠胍屚婕伊私獾降娜龂颈旧眵攘腿の缎浴?/div>
 
  但是在這次的《起源》當(dāng)中,我們的目標(biāo)就是要讓玩家能夠好好了解到三國志原本的魅力,讓玩家能夠樂在其中,因此才盡可能追加更多細(xì)節(jié)上的描寫。
 
媒體:所以應(yīng)該會(huì)是一款,就算不怎麼了解三國志的玩家也能好好享受,同時(shí)學(xué)習(xí)到歷史知識(shí)的遊戲囉?
 
莊:就是這樣沒錯(cuò),實(shí)際上我們正是因?yàn)樵谒伎迹瑧?yīng)該要怎麼做才能讓不了解三國志的玩家,特別是海外的玩家能夠認(rèn)知到這段故事的魅力,最後的結(jié)果就是這次的《起源》了。
 
  會(huì)把主角設(shè)定成失去記憶也是因?yàn)槿绱耍驗(yàn)槭敲鎸?duì)不了解狀況的主角,也就是玩家的關(guān)係,周圍其他人才會(huì)自然地對(duì)他詳細(xì)解釋各種狀況。
 
  而且故事對(duì)於人物形象以及當(dāng)下狀況也會(huì)深入去描寫,過去大多時(shí)候都是黃巾之亂打完後,下一關(guān)就是「虎牢關(guān)之戰(zhàn)」,然後再下一關(guān)……就像這樣在眾多著名戰(zhàn)役之間跳著打,而中間發(fā)生的事情說明就大部份都省略掉。但這樣做就會(huì)讓玩家能不能享受遊戲故事,取決於對(duì)三國歷史基礎(chǔ)知識(shí)的了解程度,所以這次我們才會(huì)希望更仔細(xì)去講述故事。所以就這方面來說,《起源》的確是一款讓我們很想要推薦給不懂三國志的玩家來遊玩的作品。
 
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媒體:那遊戲中有沒有什麼功能,是針對(duì)這些不了解三國志的玩家呢?
 
莊:當(dāng)故事中有不認(rèn)識(shí)的人物出場時(shí),馬上就可以調(diào)查他的背景,而且所有漢字都有加上日文讀音,對(duì)許多細(xì)節(jié)都有更詳細(xì)的說明。
 
媒體:剛才前面也有提到海外玩家,那是不是也有針對(duì)他們加入的功能呢?
 
莊:雖然三國志在日本以及亞洲地區(qū)十分普及,但是包含歐美在內(nèi)的其他國家地區(qū),就顯得有明顯溫差了。在我們推出《真?三國無雙 2》的時(shí)候,其實(shí)就有出現(xiàn)過「這場黃巾之亂在前作就已經(jīng)有講過了,為什麼這次還要再講一次啊?」之類的反應(yīng)。
 
媒體:還真的是沒想過這種問題耶(笑)。只不過說到歷史題材作品,會(huì)這樣一直在重覆同一段故事的作品搞不好算是有些稀奇吧。比如說第一人稱視角射擊遊戲(FPS)的系列作,常常就會(huì)這次用第二次世界大戰(zhàn),下次使用越戰(zhàn)等等,每一款作品都採用不同的舞臺(tái)設(shè)定。
 
莊:的確是這樣沒錯(cuò),雖然全球市場上真的是有推薦了很多不同的遊戲,只不過每一次都採用一樣故事大綱的動(dòng)作遊戲,就我所知的範(fàn)圍內(nèi),恐怕就只有《真?三國無雙》了吧。從這一點(diǎn)來說,《真?三國無雙》真的是全世界獨(dú)一無二的一款遊戲,但也因?yàn)槿绱耍u作這款遊戲的難度真的是高到十分獨(dú)特。
 
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  而在這次的《起源》當(dāng)中,我們打算要深入挖掘各種細(xì)節(jié),到讓玩家不會(huì)講出「這段故事前作已經(jīng)玩過了啊」,這種感言的程度。但這並不是指要把故事的氣氛改成特別不同,而是希望能讓大家都在一片空白的狀態(tài)下,好好享受這段故事以及角色。
 
媒體:附帶一提,中文圈對(duì)於本作的反應(yīng)如何呢?
 
莊:因?yàn)槲覀冏詮摹?a class="acglink" target="_blank">真?三國無雙 7 with 猛將傳》開始,就有在 Steam 平臺(tái)上面推出,從這之後玩家人口數(shù)是持續(xù)不斷在增加。因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">真?三國無雙》這個(gè)系列本身就很新鮮的關(guān)係吧,感覺大部份玩家都是很支持我們。對(duì)於三國志本家的中國市場來說,也希望大家能透過遊戲,重新去品味到三國志的樂趣啊。
 
媒體:但既然是要從黃巾之亂前一年開始仔細(xì)描寫,那就很令人在意《起源》的故事會(huì)描寫到三國志的哪一個(gè)段落了耶。
 
莊:這部份我們是打算要在日後詳細(xì)解釋。
 
  現(xiàn)在可以說的部份,就是其實(shí)我們?cè)谶^去開發(fā)遊戲的時(shí)候,也沒有所謂「《真?三國無雙》系列一定要採用這一段故事」這種規(guī)則存在。
 
  比如說在《真?三國無雙 6》當(dāng)中,會(huì)去描寫「五丈原之戰(zhàn)」以後的故事發(fā)展,這也是一種在開發(fā)方針上面的取捨。而在這次的《起源》當(dāng)中,因?yàn)槲覀兪侨ν度朐谧尣涣私馊龂镜耐婕遥材軌蚋惺艿竭@段故事的魅力上面,所以預(yù)定是會(huì)收入以一款遊戲來說,最剛好的故事段落。
 
媒體:那麼莊製作人本身覺得三國志的魅力是什麼呢?
 
莊:就我個(gè)人來說,應(yīng)該是「歷史人物的生涯」吧,有很多三國志題材作品,都把完結(jié)設(shè)定在諸葛亮過世的五丈原之戰(zhàn),我認(rèn)為這就是因?yàn)樗纳氖钟绪攘Φ年P(guān)係。
 
  而在《起源》當(dāng)中,也會(huì)去深入挖掘每一個(gè)武將,希望讓玩家能夠去體感到他們的個(gè)性。就連小說家吉川英治也在自己撰寫的《三國志》最後一集說「因?yàn)榭酌魉懒耍晕也淮蛩憷^續(xù)寫下去」啊。
 
媒體:在看完吉川版《三國志》時(shí),真的是被那種大家都走了的寂寮感深刻感動(dòng),這點(diǎn)不管是重看多少次都是一樣呢。
 
莊:雖然這個(gè)話題似乎和遊戲沒什麼關(guān)係,但是我個(gè)人覺得三國志這個(gè)故事,就是要在還是三國鼎立的狀態(tài),中原沒有被人統(tǒng)一的狀態(tài)下完結(jié)才好。雖然說在製作遊戲時(shí),每次都要製作被某一個(gè)國家統(tǒng)一的虛構(gòu)結(jié)局啦(笑)。
 
媒體:因?yàn)檎驹谕婕医嵌葋砜矗?dāng)然還是希望能夠統(tǒng)一啊(笑)。
 
  從目前公開的影片來看,關(guān)羽看起來感覺十分年輕耶,是不是會(huì)像《戰(zhàn)國無雙 5》的信長一樣,隨著年輕變化不同的造型啊?
 
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莊:一部份的人物外觀會(huì)依照其狀況而發(fā)生變化,至於是因?yàn)槟挲g增長,還是因?yàn)榱鲇兴淖儯壳熬椭荒苷?qǐng)大家自由想像了。
 
  因?yàn)樵谶^去的《真?三國無雙》系列作品中,大多是使用同一種造型去寫描將近五十年的歷史,所以自然是有些地方會(huì)感覺不太對(duì)勁。比如說曹操或是劉備,通常都是使用已經(jīng)有一定年紀(jì),而且已經(jīng)登上王位的造型為基礎(chǔ),但這樣的話在他們還年輕,也還沒有出人頭地的黃巾之亂時(shí),就會(huì)感覺造型實(shí)在是太有氣勢(shì)了點(diǎn)。
 
媒體:這的確是一直都讓人有點(diǎn)在意的地方呢。
 
莊:其實(shí)這是我們從初代《真?三國無雙》時(shí)就一直想要解決的問題。
 
  在這次《起源》當(dāng)中,就會(huì)配合當(dāng)時(shí)描寫的時(shí)代年齡下去製作造型,像是影片裡出現(xiàn)的 183 年時(shí)代關(guān)羽鬍子就還很短。所以就算是要摸鬍子,摸的部份和過去其他系列作相比之下,也會(huì)變成是在摸很上面的部份了。
而就甘寧的場合來說,則是過去的造型都太過年輕了,在凌統(tǒng)以及呂蒙出場的時(shí)候,其實(shí)他應(yīng)該已經(jīng)四十好幾了啊(笑)。
 
媒體:想要請(qǐng)教有關(guān)於遊戲主角,是不是能夠透過角色編輯功能去變更性別或者是長相呢?
 
莊:就結(jié)論來說,玩家可以幫主角取名,但遊戲沒有其他的角色編輯功能。因?yàn)橹鹘呛捅咀鞴适聲?huì)有密切相關(guān),所以性別就固定為男性。為了讓從系列忠實(shí)玩家以及不了解三國志的玩家,都可以享受到有新鮮感的遊戲故事,所以我們認(rèn)為主角必須要是一個(gè)從外觀、說話聲音到人格都很鮮明的固定人物,於是才會(huì)採用這個(gè)設(shè)計(jì)。而且就像前面提到的一樣,主角外觀也會(huì)隨著故事發(fā)展而出現(xiàn)變化。
 
  像是更換服裝之類的功能,目前也還沒有預(yù)定要採用,就算之後決定要做,應(yīng)該也會(huì)限制不不會(huì)破壞三國志世界觀的範(fàn)圍之內(nèi)。當(dāng)然接下來一定還會(huì)有許許多多玩家發(fā)表意見,所以我們也會(huì)隨時(shí)檢討變更。
 
媒體:那看起來這次的遊戲主角,和過去系列作當(dāng)中登場的編輯武將,定位應(yīng)該是很不一樣對(duì)吧?
 
莊:的確是沒錯(cuò),兩者之間的定位完全不同。因?yàn)檫@次的遊戲主角,是和《起源》故事劇情核心部份有密切相關(guān)的重要人物。而且本作也沒有在過去系列作中採用的那種,在一開始要先選擇使用哪一個(gè)勢(shì)力的故事模式。
 
媒體:如果是這樣的話,那就很讓人在意能不能把自己投射到這個(gè)主角身上了呢。
 
莊:我們雖然是很重視必須要讓玩家能夠依照自己的意志下去行動(dòng),但同時(shí)也注意不要讓角色個(gè)性太過強(qiáng)烈,盡可能打造出一個(gè)平衡洽到好處的人物形像。就像已經(jīng)在影片當(dāng)中公開的一樣,在對(duì)話事件當(dāng)中可能會(huì)有一些選項(xiàng)可以選擇,而其中可能也會(huì)有些重要選項(xiàng),能夠左右遊戲故事的發(fā)展方向。
 
  我們是依照「讓玩家以自己的意志下去體驗(yàn)活在三國志世界」這個(gè)目標(biāo),去設(shè)計(jì)出目前遊戲中的所有規(guī)格。希望玩家可以從不隸屬於任何一個(gè)勢(shì)力,而且還失去記憶的遊戲主角這個(gè)設(shè)定,下去刺激自己的想像力了。
 
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媒體:在影片中有一個(gè)片段,可以看到遊戲主角在一個(gè)代表中國大陸的地圖上來回移動(dòng),這是不是代表玩家能夠在一定程度上自由行動(dòng)呢?
 
莊:是在說「大陸地圖」對(duì)吧,玩家可以選擇自己要參加的戰(zhàn)役,前往不同城鎮(zhèn)或者是和其他武將對(duì)話,並且能夠移動(dòng)的範(fàn)圍,也會(huì)隨著遊戲推進(jìn)而持續(xù)增加。就我個(gè)人來說,其實(shí)甚至?xí)M蠹曳Q本作為「戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作角色扮演遊戲」,因?yàn)檎娴目梢院煤孟氯グ缪葸@個(gè)角色。
 
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媒體:那接下來想要請(qǐng)教有關(guān)動(dòng)作方面,這次的動(dòng)作會(huì)採用怎樣的系統(tǒng)呢?
 
莊:會(huì)從《真?三國無雙 2》到《真?三國無雙 5》的系列作,以及《魔獸戰(zhàn)士 ZERO(トリニティ ジルオール ゼロ)》、《勇者鬥惡龍 英雄集結(jié)(ドラゴンクエストヒーローズ)》還有《Fate/Samurai Remnant》等等,由 ω-Force 經(jīng)手負(fù)責(zé)開發(fā)的遊戲中擷取其菁華,並為了表現(xiàn)富有緊張感的戰(zhàn)鬥而重新建構(gòu)出的系統(tǒng)。
 
媒體:會(huì)提起從《真?三國無雙 2》到《真?三國無雙 5》,是不是代表動(dòng)作系統(tǒng)本身會(huì)比較偏向傳統(tǒng)走向呢?
 
莊:並不會(huì)像以前的《真?三國無雙》系列作一樣,有著「按一次【□】鈕後接【△】鈕是浮空攻擊,按兩次【□】鈕後接【△】鈕是暈眩攻擊」這種統(tǒng)一的套路存在,這是為了讓玩家在使用眾多角色時(shí),不會(huì)因?yàn)榻巧煌兊貌恢氲脑O(shè)計(jì)。
 
  由於《起源》的遊戲主角就只有一個(gè),所以在製作時(shí)就採用讓每種武器都能夠擁有自己的特徵這種方針。只不過也是有繼承了在《真?三國無雙》系列中培育出來,我個(gè)人稱之為「按鈕感」的部份。
 
媒體:這個(gè)「按鈕感」是指什麼部份啊?
 
莊:基本上就是按【□】鈕是不需要消秏資源的快速攻擊,按【△】鈕是強(qiáng)攻擊,按【○】鈕是必殺技類的招式,而按【?】就是跳躍這種印象。
 
  因?yàn)椤镀鹪础肥且豢睢敢臀鋵⑦M(jìn)行緊張刺激的戰(zhàn)鬥」,並「在亂鬥當(dāng)中可以施展出爽快攻擊」的遊戲,所以在其中還加入了防禦、閃躲以及關(guān)鍵時(shí)刻可以派上用場的招架等等動(dòng)作。
 
媒體:從影片來看,遊戲主角似乎有使用複數(shù)不同的武器,所以能夠變換使用的武器嗎?
 
莊:沒錯(cuò),可以使用的武器會(huì)依照故事發(fā)展而持續(xù)增加。因?yàn)檫@次是一直操縱同一個(gè)主角的遊戲,所以希望能讓大家享受到更多不同的動(dòng)作招式。也因此在武器、動(dòng)作招式的種類,以及成長要素等方面都有更加深入的設(shè)計(jì)。
 
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媒體:真是令人期待呢,在影片當(dāng)中還有一段「敵方武將縱向劈出一刀,而主角就翻身閃過」的片段,這是不是在對(duì)武將戰(zhàn)時(shí)加入的新系統(tǒng)呢?
 
莊:這部份也是我們打算下次公開情報(bào)時(shí)再仔細(xì)說明的部份,玩家在面對(duì)武將這個(gè)強(qiáng)敵的強(qiáng)烈攻擊時(shí),必須要集中注意力,看是要擋下,還是閃過,捉住敵人破綻再發(fā)動(dòng)攻擊……像這樣子的攻防戰(zhàn),將會(huì)比起過去系列作還要令玩家享受。
 
  可以說是讓與敵方武將的戰(zhàn)鬥不會(huì)簡單到變成一種流水線作業(yè),但同時(shí)又不會(huì)太過困難到變成在玩殊死遊戲。就算是同時(shí)對(duì)上複數(shù)敵方士兵和武將的時(shí)候,玩家一樣可以爽快作戰(zhàn)。
 
媒體:雖然前面有提到新作開發(fā)每次都是從零開始,不過還是想要請(qǐng)教一下在《真?三國無雙 8》當(dāng)中採用的開放世界設(shè)計(jì)、易態(tài)連擊系統(tǒng)(ステートコンボシステム)以及應(yīng)變動(dòng)作(インタラクティブアクション)等等部份是否有繼承下來呢?
 
莊:因?yàn)檫@次的《起源》,遊戲開發(fā)主題之一就是要去深入挖掘每一場不同的戰(zhàn)役,所以並沒有採用開放世界設(shè)計(jì)。另外易態(tài)連擊系統(tǒng)因?yàn)槭桥浜稀?》代整體遊戲設(shè)計(jì)而下去打造的系統(tǒng),所以也沒有在《起源》中採用。
 
  而關(guān)於應(yīng)變動(dòng)作,以在戰(zhàn)場上特定地點(diǎn)可以互動(dòng)這點(diǎn)來說,可以算是有登場吧。像是可以跳到水中游泳,但並不像《真?三國無雙 8》一樣,可以使用鉤繩爬上城牆。應(yīng)該要說如果看到場上有設(shè)置爬梯的話,那就可以爬上去。
 
媒體:影片裡還可以看到有一段遊戲主角和關(guān)羽在場上切換的場面,那除了關(guān)羽之外,還有沒有其他可以這樣切換使用的武將存在呢?
 
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莊:在特定戰(zhàn)役當(dāng)中,當(dāng)主角和關(guān)系密切的武將一起併肩作戰(zhàn)時(shí),就可以暫時(shí)切換操縱。
 
媒體:在這一段影片中,畫面上出現(xiàn)的敵軍士兵數(shù)量也很令人驚訝呢。
 
莊:戰(zhàn)場感和士兵密度真的可以說是和過去作品完全不同,就算是和最近的《真?三國無雙 8》相比,場上的士兵量也是有十倍以上哦。因?yàn)橐坏杜勾罅渴勘菢?gòu)成《真?三國無雙》系列基礎(chǔ)的重點(diǎn)要素啊。我們是從初代《真?三國無雙》開始就非常重視在戰(zhàn)場上的表現(xiàn),只不過就硬體性能上來說,一定是有其界限存在。

  其實(shí)《起源》企畫立案的最基本要素之一,就是「總之要擺出更多士兵,在可能範(fàn)圍內(nèi)盡量多」。不光是利用現(xiàn)行主機(jī)的硬體效能而已,在軟體方面上也是進(jìn)行了前所未有的挑戰(zhàn),拜託團(tuán)隊(duì)所有成員盡可能讓戰(zhàn)場上有更多的士兵出現(xiàn)。
 
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媒體:那這些士兵是不是會(huì)有集體行動(dòng)或者是連攜的概念呢?像是在《戰(zhàn)國無雙 5》就有「兵種」這個(gè)概念存在,盾兵、弓兵以及槍兵會(huì)一起集體行動(dòng)。
 
莊:雖然說從初代《真?三國無雙》時(shí)開始,就是以軍團(tuán)或是部隊(duì)為單位下去控制士兵,但會(huì)有想要讓士兵集體行動(dòng)或是展開連攜時(shí),要不是沒有足夠的士兵數(shù)量,不然就是沒辦法讓士兵執(zhí)行太過複雜的行動(dòng)等狀況。因?yàn)榧w行動(dòng)必須要去應(yīng)對(duì)各式各樣不同的狀況,對(duì)於效能的負(fù)擔(dān)很高,很難與模擬整體戰(zhàn)場同時(shí)實(shí)現(xiàn)。
 
  這次因?yàn)橛鞋F(xiàn)行主機(jī)強(qiáng)悍的效能,所以能夠讓士兵在會(huì)讓遊戲更加有趣的前提下集體行動(dòng),或者是去執(zhí)行有自己意志的行動(dòng)。在《戰(zhàn)國無雙 5》當(dāng)中只有去控制比較小規(guī)模的部隊(duì)級(jí)士兵集團(tuán),但是在《起源》裡,應(yīng)該可以說是以大規(guī)模部隊(duì),甚至軍團(tuán)單位來行動(dòng)才對(duì)。
 
媒體:那具體來說會(huì)有怎樣的行動(dòng)呢?
 
莊:比如說盾兵會(huì)為了不讓敵人順利入侵而完全堵住路線,在盾兵身後會(huì)有弓兵發(fā)動(dòng)援護(hù)射擊,可以說是依照兵法或是戰(zhàn)術(shù)下去執(zhí)行動(dòng)作。像剛才有提到的在《戰(zhàn)國無雙 5》當(dāng)中出現(xiàn)的盾兵,玩家可以輕易使用蓄力攻擊將其擊飛,或者是起跳也可以簡單就跳過他頭頂,但是在《起源》當(dāng)中就沒有這麼簡單的攻略方法了。一但掉以輕心搞不好就是玩家會(huì)被打倒吧,請(qǐng)一定要好好見識(shí)一下士兵們認(rèn)真起來的強(qiáng)度。
 
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媒體:但如果敵人太過聰明的話,感覺就很難達(dá)到橫掃千軍的境界了,在這部份是如何下去調(diào)整呢?
 
莊:因?yàn)樽钺峁贿€是希望玩家可以爽快打倒敵人,所以就讓戰(zhàn)鬥會(huì)有高潮迭起的感覺。每一個(gè)士兵都有各自的幹勁存在,聚集在一起以一個(gè)大型集團(tuán)的身份來控制他們的行動(dòng)。
 
  而且因?yàn)閿橙说膹?qiáng)度和行動(dòng)會(huì)依照士氣而改變,所以站在玩家的角度來說,只要先去削減敵人士氣再去挑戰(zhàn),就可以爽快打贏了。本作士氣的影響極大,可以說是很接近初期《真?三國無雙》系列作品。
 
  因?yàn)橹鹘腔钴S也會(huì)提昇我軍整體的士氣,其他武將也會(huì)有一些特殊行動(dòng)能夠影響到周圍士兵的士氣。而且也有加入特定武將會(huì)在特定場面下觸發(fā)大型事件,提昇整體士氣讓士兵變得更強(qiáng)等等方面的設(shè)計(jì)。
 
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媒體:就這方面來說也回歸到原點(diǎn)了呢。雖然還有很多問題想要請(qǐng)教,但因?yàn)闀r(shí)間有限的關(guān)係,能不能對(duì)正在等待本作發(fā)售的玩家們說幾句話呢?
 
莊:雖然自從首次公開宣傳影片開始讓大家等待了好一段時(shí)間,但很開心現(xiàn)在終於能夠公開更多詳細(xì)情報(bào)。很不好意思還有不少在目前沒辦法和大家仔細(xì)說明的部份,希望這些可以在下次機(jī)會(huì)告訴大家了。由於本作是在進(jìn)行全新挑戰(zhàn)的同時(shí),也努力回歸到原點(diǎn)的作品,所以不管是針對(duì)系列作忠實(shí)玩家,還是從來都沒有玩過本系列的玩家,我們?cè)谘u作時(shí)都非常努力可以讓大家在本作中享受到前所未有的獨(dú)特體驗(yàn),所以盡請(qǐng)大家期待。
 
媒體:非常感謝今天接受訪問。
 
  《真?三國無雙 起源》是一款追尋以戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作遊戲來說的原點(diǎn),同時(shí)更深入下去描寫出三國志世界的作品。從莊製作人在專訪中透漏的內(nèi)容來看,似乎會(huì)是一款很有挑戰(zhàn)性的遊戲,只不過到遊戲在 2025 年正式發(fā)售之前,應(yīng)該還會(huì)有多次公開更多詳細(xì)情報(bào)的機(jī)會(huì),有興趣的玩家一定要密切注意。
 
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