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暗黑破壞神 4 :憎恨之軀》開發(fā)團(tuán)隊(duì)於上週美國(guó)總部的媒體試玩活動(dòng)中,接受巴哈姆特 GNN 等臺(tái)港媒體訪問(wèn),針對(duì)魂靈動(dòng)物代表的選擇想法、新職業(yè)「魂靈師」與德魯伊差異等題目進(jìn)行說(shuō)明。他們認(rèn)為,魂靈師是一個(gè)完全不同的新職業(yè),在傳統(tǒng)桌上遊戲或是 TRPG 中也找不到完全對(duì)應(yīng)的職業(yè)。
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遊戲預(yù)定於今年 10 月上市,官方於上週邀請(qǐng)巴哈姆特 GNN 等全球媒體前往 Blizzard 美國(guó)總部參觀並參加《
暗黑破壞神 4 :憎恨之軀》新職業(yè)「魂靈師」媒體試玩活動(dòng)。現(xiàn)場(chǎng)開發(fā)團(tuán)隊(duì)除了介紹該職業(yè)技能特色與創(chuàng)作發(fā)想過(guò)程外,還開放搶先試玩。事後,遊戲總監(jiān) Brent Gibson 與藝術(shù)總監(jiān) Nick Chilano 更接受 GNN 等臺(tái)港媒體的訪問(wèn),深入分享更多關(guān)於新職業(yè)「魂靈師」開發(fā)理念。以下為本次訪問(wèn)內(nèi)容整理:
※本篇報(bào)導(dǎo)中展示的內(nèi)容,包含技能、裝備、物品、中文名稱等並非為最終版本,未來(lái)可能會(huì)有變動(dòng)。
左為遊戲總監(jiān) Brent Gibson,右為藝術(shù)總監(jiān) Nick Chilano
Q:敏捷機(jī)動(dòng)、在叢林求生是魂靈師的核心特色,開發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何決定出這四種魂靈守護(hù)者的動(dòng)物組合?毒選了蜈蚣,而不是蛇或蠍? 有沒(méi)有被廢棄的動(dòng)物選項(xiàng)?
Nick: 從美術(shù)角度來(lái)說(shuō),我們可以希望整個(gè)魂靈師的風(fēng)格在視覺(jué)上、在主題上是互相搭配的,所以當(dāng)你想到蜈蚣直覺(jué)會(huì)感到「害怕」,牠是有毒的。我們也試了很多不同的方式呈現(xiàn)「納漢圖」,希望和納漢圖的大地結(jié)合在一起,而我們發(fā)現(xiàn)蜈蚣跟這個(gè)主題很契合。可以選的昆蟲很多,但蜈蚣的適性非常好,很難不成為魂靈守護(hù)者之一。
因?yàn)橐婚_始的出發(fā)點(diǎn)就是會(huì)讓人感受到恐懼的存在,而在我們決定使用蜈蚣之後,牠的造型造型和設(shè)計(jì)對(duì)我們來(lái)說(shuō)很合理,也充分代表了牠所代表的魂靈特性,同樣情況基本上也發(fā)生在我們選其他的魂靈上。納漢圖的特色是叢林還有很多樹冠層,這些樹冠層底下可能會(huì)有大猩猩,而他們有保護(hù)性質(zhì),所以如果思考到保護(hù)生物的話,用巨猩當(dāng)成魂靈也很合理。
我們先有這些靈光乍現(xiàn)的想法,接著聯(lián)想到適當(dāng)?shù)纳铮会崂^續(xù)發(fā)展下去就會(huì)發(fā)現(xiàn)越看越適合,在決定了哪隻生物之後,後續(xù)就是逐漸把對(duì)牠們的想像疊加上去。
Brent: 當(dāng)然我們也試著想要找獨(dú)特、與眾不同的生物,但我們還是要想代表我們想要呈現(xiàn)人類特質(zhì)的部分。例如我們也想過(guò)是不是可以用大象,大象也是大家很熟悉的動(dòng)物,家族觀念很強(qiáng)的動(dòng)物。從力量來(lái)說(shuō)大象沒(méi)問(wèn)題 ,但從機(jī)動(dòng)性和靈巧度來(lái)說(shuō),大象就真的完全不行,所以從這樣的考量之下,我們覺(jué)得大猩猩比較適合。每個(gè)魂靈大概都是從類似的思考來(lái)過(guò)程決定的。
Q:蜈蚣想讓大家恐懼,是先選好魂靈才決定特質(zhì)?還是先特質(zhì)才選魂靈?
Brent: 這有點(diǎn)類似蛋生雞,雞生蛋(笑)。最先確定的是魂靈師的戰(zhàn)鬥方式,當(dāng)我們有一個(gè)戰(zhàn)鬥方式會(huì)長(zhǎng)什麼樣子之後,我們會(huì)開始想我們希望用那些動(dòng)物和生物來(lái)呈現(xiàn)這樣的戰(zhàn)鬥方式。就像前面提到的,我們有想過(guò)大象有沒(méi)有可能成為其中一個(gè)魂靈,後來(lái)發(fā)現(xiàn)大象其實(shí)不適合,我們就只能找更適合的生物來(lái)代表魂靈。大多數(shù)的例子來(lái)說(shuō),通常是先找到遊戲機(jī)制想要呈現(xiàn)的戰(zhàn)鬥方式,然後再把特質(zhì)、特性、風(fēng)味加上去。
Q:魂靈師可以融入魂靈守護(hù)者的力量,德魯伊則是精通變形,幻型成動(dòng)物,兩者都擁有動(dòng)物的能力,最大差別在哪裡?
Brent: 以兩者之間最大的不同來(lái)說(shuō)的話,主要在於人類和「另外一種存在」所建立的關(guān)係,這是兩者之間的差異。例如魂靈師是人類,魂靈守護(hù)者是魂靈,跟本身是人類可是擁有可以變成熊的能力不太一樣,變成熊雖然實(shí)際上好像變化,但你還是你。所以以魂靈師來(lái)說(shuō),我們想強(qiáng)調(diào)的是人類跟魂靈之間的聯(lián)繫與關(guān)係,我覺(jué)得這個(gè)是最與眾不同的地方,也帶給我們很多靈感。
這是過(guò)去我們沒(méi)有嘗試過(guò)的點(diǎn)子,尤其是我們一直強(qiáng)調(diào)的,只要是信念夠深、夠強(qiáng),在你離開這個(gè)世界之後,自己也會(huì)變成強(qiáng)大的魂靈,這種概念;就是從這個(gè)概念為出發(fā)點(diǎn),發(fā)想出魂靈之境,最後成就出這個(gè)新職業(yè)。
魂靈師 VS 德魯伊
Q:延續(xù)上一題,在設(shè)計(jì)時(shí)怎樣確認(rèn)跟德魯伊有不一樣的機(jī)制,讓玩家第一時(shí)間分別出兩個(gè)職業(yè)的差別?
Brent: 我想其實(shí)最開始我們做的就是要想辦法讓兩者的戰(zhàn)鬥方式或是打法有所不同,先不管背景故事是什麼,單純就兩個(gè)職業(yè)的玩法和打法上必須要不一樣、有辨識(shí)度。
所以當(dāng)我們開始發(fā)想的時(shí)候,我們希望能夠有向巨猩一樣的力量和坦度,但我們又希望有獵豹的機(jī)動(dòng)性和靈巧度,所以我們?cè)囍鴩L試不同的想法。當(dāng)我們從這個(gè)角度出發(fā)的時(shí)候,靈魂師就跟德魯伊本身就沒(méi)有重疊了 ,純粹從戰(zhàn)鬥方式的角度來(lái)說(shuō)的話,他的戰(zhàn)鬥方法已經(jīng)完全不同。
那從背景故事角度來(lái)看,雖然兩者好像跟動(dòng)物有關(guān),但是因?yàn)橹黝}是叢林裡,所以我們希望能夠找到一個(gè)可以很快讓大家聯(lián)想到叢林的生物,比如說(shuō)大家都看過(guò)老鷹、看過(guò)飛鷹、看過(guò)蜈蚣,基本上看到這些生物馬上就能夠有所聯(lián)想,牠們都是辨認(rèn)度非常高的生物。舉例說(shuō),大家看到蜈蚣的話都會(huì)感到害怕,應(yīng)該沒(méi)有人不會(huì)怕蜈蚣吧?不怕的話,你可能真的有點(diǎn)與眾不同(笑)。
所以其實(shí)當(dāng)我們從這個(gè)角度出發(fā)的時(shí)候,基本上就間接的讓我們很清楚地區(qū)分兩者的差異。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),看到這種辨識(shí)度很高的生物,其實(shí)這些魂靈帶給玩家的感覺(jué),與德魯伊所變身的動(dòng)物的感覺(jué)是完全不一樣。
Q:魂靈師的技能為什麼設(shè)定成可以蓄力很多次再釋放(像是獵豹的大招可以施放兩次)、或是打三下會(huì)額外攻擊?
Nick: 我們?cè)谠O(shè)計(jì)魂靈師時(shí),會(huì)依循幾個(gè)鮮明的特性。例如像是剛剛提到的魂靈守護(hù)者,牠本身是很強(qiáng)大的存在的基本概念,還有相關(guān)背後的背景故事、歷史故事等等。還有另一個(gè)鮮明的特性就是武術(shù) ,也跟魂靈師的主題很契合,對(duì)我們來(lái)說(shuō)這兩個(gè)就好像是兩個(gè)強(qiáng)度的旋鈕一樣。
我們做的事情,其實(shí)是要決定什麼時(shí)候該強(qiáng)調(diào)魂靈,什麼時(shí)候該強(qiáng)調(diào)巫術(shù)的特質(zhì),所以如果是連續(xù)技的概念來(lái)說(shuō)的話,任何武術(shù)家大概都打得出連續(xù)技,武術(shù)本身本來(lái)就有一個(gè)自然的節(jié)奏和速度感,這就是武術(shù)的戰(zhàn)鬥方式。如果是有擅長(zhǎng)武術(shù)的職業(yè),但沒(méi)辦法使出連擊或者快速連續(xù)攻擊,這就很不像是武術(shù)。
如剛剛所說(shuō),基本上創(chuàng)造魂靈師這個(gè)概念的時(shí)候,武術(shù)的特質(zhì)跟我們想要呈現(xiàn)的感覺(jué)是非常契合,會(huì)讓魂靈師感覺(jué)起來(lái)跟其他職業(yè)很不同,有獨(dú)特性。從美術(shù)角度來(lái)看的話,我會(huì)這樣說(shuō)明。所以由於有這兩者的平衡 ,我們可以充分的決定什麼時(shí)候加強(qiáng)魂靈,什麼時(shí)候加強(qiáng)武術(shù)特質(zhì),就像是兩個(gè)旋鈕我們可以自己控制。
Brent: 其實(shí)三連擊是武術(shù)的概念,同時(shí)也像是打開了一扇窗一樣,因?yàn)槿绻且匀B擊為基礎(chǔ)的話,我們就可以透過(guò)三連擊的方式呈現(xiàn)出靈魂師的強(qiáng)度力道逐漸增加的概念,第三擊就是一個(gè)非常強(qiáng)力的攻擊。所以從連擊開始,發(fā)展到三連擊這樣的概念,這是滿自然的過(guò)程。這個(gè)發(fā)展其實(shí)一開始我們本來(lái)也沒(méi)有預(yù)料到,但是同時(shí)掌握了連續(xù)技和節(jié)奏的感覺(jué),我們也認(rèn)為這樣的發(fā)展和設(shè)計(jì)還滿不錯(cuò)的。
Q:設(shè)計(jì)魂靈師的初衷是否是想打造一個(gè)萬(wàn)能職業(yè)?
Brent: 我們當(dāng)時(shí)的目的絕對(duì)是想要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)比較多元的職業(yè),可是我們的目的不是要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)有非常多種搭配 、每一種搭配都可以讓他成為職業(yè)之首的這樣一個(gè)職業(yè),也就是說(shuō),如何從中取得平衡,是靈魂師很大的重點(diǎn)。所以我們沒(méi)辦法把魂靈師設(shè)計(jì)成純粹走坦的路線,變成最坦的職業(yè),或者是純粹走遠(yuǎn)距,就會(huì)變成遠(yuǎn)距最強(qiáng)的職業(yè),這樣的設(shè)計(jì)不太可能,重點(diǎn)反而是在要如何找到平衡。
在使用魂靈師時(shí),玩家總是會(huì)有一些折衷和取捨 ,而這些取捨就是讓這個(gè)職業(yè)在選擇怎麼搭配不同技能的時(shí)候,他有趣的地方。雖然魂靈師有四種不同的打法和戰(zhàn)鬥方式,但是基本上不會(huì)說(shuō)是專精某一種打法,就會(huì)凌駕其他職業(yè)之上。以近戰(zhàn)來(lái)說(shuō),如果想要走近戰(zhàn)那也不會(huì)說(shuō)像是野蠻人那樣的深度或複雜性;可以想像成魂靈師有個(gè)簡(jiǎn)易版的野蠻人技能,但不足的地方可以用其他技能補(bǔ)足。
所以以魂靈師來(lái)說(shuō),他最獨(dú)特的地方就在於它有非常高的彈性,他的優(yōu)勢(shì)是在於彈性和技能的靈活度上。我們覺(jué)得我們希望能夠找一個(gè)有非常高的靈活度,但不會(huì)因?yàn)橥婕业倪x擇,而讓它比其他所有專精職業(yè)要來(lái)的強(qiáng)。魂靈師可以跟其他職業(yè)並駕齊驅(qū),但不會(huì)蓋過(guò)其他職業(yè)的光芒。
Q:主副化身技能的搭配,製作人有特別喜歡或推薦的組合嗎?
Brent: 這個(gè)問(wèn)題我也回答過(guò)很多次,對(duì)我來(lái)說(shuō)的話,幾乎每個(gè)月都會(huì)變(笑)。我們還在進(jìn)行平衡、技能還在開發(fā)中,的確可能之後還會(huì)有變化和調(diào)整。
一開始我喜歡的是獵豹(主)加上巨猩(副)的組合,後來(lái)我從巨猩改成飛鷹,現(xiàn)在的話我反而最常用的好像最常用的是蜈蚣。以現(xiàn)在這個(gè)時(shí)刻來(lái)說(shuō)的話,我主要是獵豹(主)加上蜈蚣(副),這樣我可以在地圖上有一定的移動(dòng)速度,可以快速的造成傷害,同時(shí)又可以有持續(xù)傷害的疊加效果,這是我目前喜歡的打法。
Nick: 我一開始玩的時(shí)候,我喜歡全部都選同一個(gè)魂靈,主副都選巨猩或者蜈蚣,我覺(jué)得兩個(gè)都選同一隻感覺(jué)還滿不錯(cuò)的。雖然這個(gè)職業(yè)我們是希望像是一個(gè)複合職業(yè)可以自由搭配,但只想要選單一魂靈,他也是有一定的強(qiáng)度,我覺(jué)得這個(gè)是在設(shè)計(jì)上我們很在意,也成功的地方。
以現(xiàn)在來(lái)說(shuō)的話,我比較喜歡巨猩(主)加上蜈蚣(副),我想對(duì)我來(lái)說(shuō)這個(gè)職業(yè)最有趣的地方就是,以賽季來(lái)說(shuō)的話,我覺(jué)得我可能會(huì)根據(jù)不同的時(shí)間點(diǎn)選擇不同的組合和搭配。因?yàn)橛锌赡苷麄€(gè)賽季中,隨著進(jìn)度不同,可能會(huì)選擇不同的組合。就好像創(chuàng)造一個(gè)新的角色一樣,這會(huì)帶來(lái)很多的樂(lè)趣,例如遊戲初期、中期或者達(dá)到巔峰之後,可能選擇的搭配會(huì)有所不同。
Brent: 如果撿到新的傳奇裝備的時(shí)候,可能又會(huì)想要調(diào)整搭配。
Q:魂靈師動(dòng)作設(shè)計(jì)有分別對(duì)應(yīng)到哪種武術(shù)嗎?
Nick: 以武術(shù)類型來(lái)說(shuō),我們看了很多不同的武術(shù)類型,包括泰拳、跆拳套、功夫、空手道,那時(shí)候我們有一個(gè)女性的特技演員,她幫我們很多忙。我要說(shuō)明的是,其實(shí)我們並不是想要找一對(duì)一可以對(duì)應(yīng)的招式,我們不是只是想要在遊戲中複製特定的武術(shù)招式,比較像是從某些特定武術(shù)招式來(lái)當(dāng)作靈感,希望讓團(tuán)隊(duì)有充分的自由度可以決定這樣的動(dòng)作放在哪。
甚至有時(shí)候我們會(huì)把不同武術(shù)的招式結(jié)合在一起,畢竟我們想要?jiǎng)?chuàng)造的是全新的職業(yè)和感受。我們?cè)趧?chuàng)造過(guò)去大家不曾看過(guò)的職業(yè),所以我們希望讓團(tuán)隊(duì)有相當(dāng)?shù)淖杂啥群拖胂窳Γ梢猿浞职l(fā)揮。所以一開始我們的面向看得很廣,一開始可能比較類似泰拳,但到後來(lái)結(jié)合起來(lái)反而比較像是特技演員會(huì)做的動(dòng)作,所以我們可能會(huì)把特技動(dòng)作和武術(shù)動(dòng)作結(jié)合在一起。尤其是因?yàn)檫[戲性的需求,我們可能會(huì)做這些不同的結(jié)合,畢竟這是一個(gè)節(jié)奏速度都比較快的職業(yè)。玩家玩起來(lái)卻又必須要覺(jué)得角色能反應(yīng)他們的想法、操作起來(lái)很直覺(jué),所以基本上會(huì)以遊戲出發(fā)點(diǎn)來(lái)說(shuō),有這樣的概念後,動(dòng)畫師和設(shè)計(jì)師可以照自己的想像方式來(lái)設(shè)計(jì)不同的動(dòng)作。
有時(shí)候可能有些動(dòng)作比較像是實(shí)際的武打動(dòng)作,例如泰拳的肘擊,巨猩的技能之一就是取自這個(gè)肘擊,一方面肘擊是非常強(qiáng)力的攻擊,且動(dòng)作比較大、比較鮮明,比較符合巨猩這個(gè)魂靈想要呈現(xiàn)的感覺(jué);而像魂靈師的迴避動(dòng)作,是有點(diǎn)奇妙的邊扭曲邊旋轉(zhuǎn),這個(gè)靈感就來(lái)自於跆拳道。不諱言,我們的確從不同武術(shù)取得靈感 ,但原則上我們希望讓團(tuán)隊(duì)可以自己決定,怎麼呈現(xiàn)這些武打動(dòng)作。
Brent: 甚至我們有時(shí)候發(fā)明的一些動(dòng)作,特技演員就說(shuō)會(huì)「可能可以幫它取一個(gè)名字」,是特技演員都沒(méi)有做過(guò)和看過(guò)的。
Q:有參考過(guò)往《暗黑破壞神 2 》第三章中的要素嗎? 或者其它資料來(lái)發(fā)想動(dòng)作和特效嗎?
Brent: 沒(méi)錯(cuò),我們其實(shí)從《
暗黑破壞神 2 》得到很多靈感,我自己很榮幸能夠有參與《
暗黑破壞神 2:獄火重生 》相關(guān)的工作,所以我們也非常的注意有些非常具有代表性的一些特質(zhì)、特徵,並希望能夠放進(jìn)遊戲中。當(dāng)然我們要確保這些特徵放進(jìn)資料片中是適合的,並且在呈現(xiàn)上也符合資料片的需求,因?yàn)楫吘埂?a class="acglink" target="_blank">暗黑破壞神 2》和新資料片《憎恨之軀》是不同的遊戲,所用的遊戲引擎也不同。
的確我們可以針對(duì)在《
暗黑破壞神 2 》中出現(xiàn)的元素,有機(jī)會(huì)加強(qiáng)或者是做新的解釋,但如果是要講,例如庫(kù)拉斯特、碼頭這些地點(diǎn),都是在《
暗黑破壞神 2 》的時(shí)候曾經(jīng)去過(guò)的地方,所以對(duì)於喜歡原本《
暗黑破壞神 2 》的玩家來(lái)說(shuō),這其實(shí)有點(diǎn)像是粉絲服務(wù)的感覺(jué)。
Q:玩家在魂靈師消息釋出時(shí),初步判斷魂靈師像亞馬遜與巫醫(yī)、武僧的結(jié)合,你們認(rèn)同這樣的猜測(cè)嗎?製作人心中的魂靈師又是怎麼樣的職業(yè)呢?
Brent: 以遊戲機(jī)制來(lái)說(shuō)的話,當(dāng)然過(guò)去有很多成功的機(jī)制給我們帶來(lái)不少靈感,甚至大家可能會(huì)從魂靈師身上看到有些過(guò)去職業(yè)出現(xiàn)過(guò)的一些影子。那當(dāng)然重點(diǎn)是,我們覺(jué)得這個(gè)特質(zhì)或特性都符合魂靈師我們呈現(xiàn)的特質(zhì)時(shí),我們會(huì)放進(jìn)來(lái),但以職業(yè)的主題來(lái)說(shuō)的話,基本上和過(guò)去的任何職業(yè)都是完全不同的。
畢竟《
暗黑破壞神 》是個(gè) ARPG,我們當(dāng)然希望機(jī)制和感受上都會(huì)讓玩家耳目一新,但是也需要有些讓大家覺(jué)得熟悉的元素在內(nèi)。但真的要說(shuō)的話,以背景故事來(lái)講魂靈師這個(gè)職業(yè)在傳統(tǒng)的桌遊或是 TRPG 來(lái)說(shuō),都無(wú)法找到完全對(duì)應(yīng)的職業(yè),所以雖然玩家猜得很好,但基本上這是嶄新的職業(yè)。社群,猜得好!(讚)
我鄰居的小孩,自從在微軟公布資料片後,每天都來(lái)問(wèn)我是不是這回事,可是我覺(jué)得以成果來(lái)說(shuō),大家可以看得出來(lái),基本上魂靈師他可以自己站有一席之地。
Q:兩位製作人比較深刻的魂靈師專屬傳奇裝備的效果嗎?
Brent: 應(yīng)該是 Scorn of the earth。但其實(shí)基本上限在得物品都是新開發(fā)出來(lái)的概念,相關(guān)內(nèi)容都還在設(shè)計(jì)的階段,有很多我們想要加入遊戲的內(nèi)容也還沒(méi)加進(jìn)來(lái)。大家應(yīng)該記得,一開始我說(shuō)我先選飛鷹,後來(lái)選了以外的魂靈,可是當(dāng)時(shí)我就非常懷念這個(gè)角色可以跳起來(lái)的技能,尤其是新的地圖來(lái)說(shuō)的話,有非常多層,如果可以用這個(gè)技能的話,可以技術(shù)性的看清楚周圍的環(huán)境,也可以有更高的機(jī)動(dòng)性,是很有價(jià)值的。以魂靈師來(lái)說(shuō)的話,我會(huì)覺(jué)得有一個(gè)特色是,只要換一個(gè)裝備有可能整個(gè)打法就完全不同或是選用的魂靈就會(huì)完全不同。
如果要提到靈感的話,遊戲當(dāng)中其實(shí)我們知道有哪些遊戲機(jī)制它是有效,而且以這個(gè)動(dòng)作來(lái)說(shuō)也符合魂靈師的主題 ,相信玩家也會(huì)很想打到這個(gè)靴,畢竟《
暗黑破壞神 》是打?qū)氝[戲,所以我們當(dāng)然希望讓玩家能夠撿到非常新鮮有趣的裝備。
Q:在設(shè)計(jì)這個(gè)新職業(yè)時(shí)最大挑戰(zhàn)是什麼?你們?nèi)绾文茏屚婕矣行迈r感同時(shí)又能保持平衡度不致於過(guò)份強(qiáng)大?
Nick: 從一個(gè)視覺(jué)角度來(lái)說(shuō)的話,要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)從來(lái)沒(méi)有見過(guò)的東西,本來(lái)就是非常不容易的,甚至於對(duì)我們來(lái)說(shuō),我們都要先跨越「我們到底要?jiǎng)?chuàng)造怎樣的東西」的門檻。所以我們需要花足夠的時(shí)間,來(lái)重複嘗試新的點(diǎn)子和想法。我想因?yàn)檎麄€(gè)團(tuán)隊(duì)可以很密切的互動(dòng),可以了解遊戲性、需要什麼樣的機(jī)制和動(dòng)作。所以如剛剛所說(shuō)的,可以讓團(tuán)隊(duì)先集思廣益把各種不同的點(diǎn)子提出來(lái),再進(jìn)一步地研究,慢慢把範(fàn)圍縮小,如果要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)過(guò)去從來(lái)沒(méi)有創(chuàng)造過(guò)的東西時(shí),我覺(jué)得這會(huì)是一個(gè)滿不錯(cuò)的做法。
就是只要有一些基本的準(zhǔn)則和原則,以遊戲來(lái)說(shuō)需要哪些特質(zhì),再來(lái)就讓美術(shù)團(tuán)隊(duì)可以開始自由的發(fā)想,把各種點(diǎn)子抓出來(lái)、再慢慢濃縮成你想要的,這些組合起來(lái)就會(huì)是一種全新的概念。當(dāng)濃縮之後,就是一些微調(diào)的部分,有個(gè)旋鈕在那邊,看是要強(qiáng)調(diào)故事、還是強(qiáng)調(diào)什麼要素。
以挑戰(zhàn)來(lái)說(shuō),如果創(chuàng)造的不是大家熟悉的職業(yè)類型,這本身就是很大的挑戰(zhàn),但對(duì)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)這種挑戰(zhàn)是很有趣,也是我們喜歡做的。
Brent: 也就是以技術(shù)性來(lái)說(shuō)的話,要怎麼樣讓一個(gè)複合有彈性的職業(yè)做到最好。大家也都聽過(guò)「樣樣通,樣樣不精」這樣的說(shuō)法,我們最不想要的就是創(chuàng)造變成像這樣的職業(yè),所以我們到底要怎樣創(chuàng)造一個(gè)職業(yè)可以透過(guò)不同的搭配和組合變成玩家的首選,但是所謂的首選搭配和組合,卻又是玩家過(guò)去從來(lái)沒(méi)看過(guò)的,而不是變成過(guò)去曾出現(xiàn)過(guò)的職業(yè),我想這樣的方向是一個(gè)挑戰(zhàn)。
所以我們當(dāng)時(shí)的做法是先為職業(yè)的基本戰(zhàn)鬥方式做定調(diào),以此作為船錨、準(zhǔn)則,其他的能力或者是技能就是把訂來(lái)的出基準(zhǔn),跟最後想要呈現(xiàn)的職業(yè)本色所銜接起來(lái)的橋樑。如剛剛所說(shuō),我們需要做非常多的嘗試,我們光就「什麼是復(fù)合又彈性的職業(yè)」,就已針對(duì)議題嘗試過(guò)很多不同的組合、嘗試很多點(diǎn)子,最後我們的成果就是這次活動(dòng)中大家試玩時(shí)所看到的魂靈師。兩個(gè)小時(shí)其實(shí)是不夠的,沒(méi)辦法讓大家玩到全部的精髓。
Q:從 S1 到 S5 學(xué)到了哪些事情,怎麼應(yīng)用在《憎恨之軀》?
Brent: 首先玩家想要快速升級(jí),第二點(diǎn)玩家希望在拾取裝備和裝備組合上能夠更親民、更容易上手。
基本上我們從整個(gè)遊戲設(shè)計(jì),從玩家等級(jí) 1 開始,到中級(jí)、到巔峰等級(jí),所有的變化對(duì)我們來(lái)說(shuō)都受惠良多,這個(gè)過(guò)程中就為資料片打造一個(gè)很好的基礎(chǔ)。之前的賽季中所做的調(diào)整,我們心裡想的都是「如果進(jìn)到資料片中,這些調(diào)整適不適合?」,反過(guò)來(lái)說(shuō),每次賽季中做出的調(diào)整和嘗試,我們也會(huì)想「這些調(diào)整有沒(méi)有辦法把資料片變得更好?」以做出更好的資料片。所以像是剛剛舉的例子,玩家希望能更快速升級(jí)、裝備上的多元性以及整理裝備的時(shí)候更容易上手,我想是我們有明顯改善的地方。