CAPCOM 出品的最新動作戰略遊戲《
國津神:女神之道 (Kunitsu-Gami: Path of the Goddess)》(Xbox Series X|S / Xbox One / Windows / PlayStation 5 / PlayStation 4 / Steam)即將於 2024 年 7 月 19 日發售,巴哈姆特 GNN 在上市前獨家以郵件專訪到本作的製作人平林良章(Hirabayashi Yoshiaki)以及總監川田脩壱(Kawata Shuichi),由兩位關鍵人物親自為玩家們剖析本作的特色及賣點。
製作人平林良章
總監川田脩壱
《
國津神:女神之道 》是一款能夠讓玩家在充滿獨創性的「和」之世界觀中,享受「動作與戰略」的單人遊玩專用「神樂戰略活劇」。
故事描述在神明寄宿、自然豐饒的「禍福山」,某處升起了不祥的黑煙,眨眼間整座山林都被籠罩…… 美麗的山林不見了蹤影,村民們的生活也被顛覆。襲擊而來的是「污穢」,污穢遍佈了山林,且奪走了寄宿著神之力的十二「面具」。巫女「世代」和其守護者「宗」借助他們救出的村民們,以及取回的面具之力,進行能夠淨化污穢、解開世間糾葛的祭祀。
本作分為白天和夜晚兩個階段。在白天,需要淨化覆蓋村莊的污穢,與村民排兵佈陣,為晚上的戰鬥做好準備;到了夜晚,需與村民們合作,從襲來的畏哭手中保護巫女而戰。直到山上的「污穢」被淨化,回復平靜為止,無數個晝夜不斷重複……
GNN:與貴團隊先前開發的作品《深世海 》類似,本作也給人一種「用大作的規格在開發獨立遊戲」的感覺。明明畫面美術上非常認真、遊戲調校也流暢,主題卻相對特殊而且玩法也不太「大眾化」,價格更是親民而且只有數位版。請問本作當初是如何立案的,在 CAPCOM 投入研發的作品中,定位(主要是戰略意義上)又是如何呢?
川田: 我個人很喜歡塔防、戰略性的遊戲,覺得這種有深度的遊戲類型非常有趣。而在戰略調度之上如果再加入玩家的動作,想必能帶來全新不同的玩法。遊戲中隨著不同關卡的通關,村民的團隊合作應該會讓人感到越來越有意思。
平林: 不同於現有系列作的 IP 特色,和那些某種程度上玩法固定的遊戲也有所區別,這次推出的是提供給玩家嶄新的遊玩樂趣、融合了獨特創意,以挑戰為主要概念的一款作品。
GNN:據悉本作的發想是源自「百鬼夜行」,又是採用和風風格,容易讓玩家聯想到同為 CAPCOM 出品的《魔物獵人 崛起》以及《大神》等作品,是否能請您為玩家解釋一下本作與上述這些作品是否有類似或是差異之處?
平林: 首先要說的是,在作品的故事和內容上並沒有太大關連性。不過,若要和《
大神 》做比較的話,可以說在建構出獨自世界觀和獨特的遊戲體驗這點,抱持著挑戰精神去創作的基本姿勢,這方面兩者確實是有相通之處。
「百鬼夜行」是日本廣為流傳的和〝妖怪〞有關的傳說。但除了皆採用這個傳說為主題之外,基本上和《
魔物獵人 崛起 》的百龍夜行沒有任何關係。
GNN:在實際試玩之後,有感覺到本作雖然是動作結合戰略,但果然是戰略的成分更重一些。本作在戰略部分的玩法設計上,是希望帶給玩家怎麼樣的樂趣呢?更接近哪一種類型的遊戲?
川田: 村民的調度、宗(玩家)本身的動作,這兩個要素的靈活運用將是遊戲攻略最關鍵的要點。除了夜晚來臨前的事前準備,面對戰況變化時也要隨時意識到自己身處的環境,考慮是自己負責攻擊、讓伙伴守護巫女,或是反過來自己站在防禦位置,這些都要經常切換角度去思考。最終當眾人一同度過夜晚時,就會產生「一起度過了難關!」的成就感。此外,隨著關卡的通關,村民之間的團隊合作應該也會讓人感到越來越有趣。
GNN:主角「宗」以及各種職業角色的「面之力」面具與其服裝,都有某些花朵花瓣與花蕊的設計,衣服布料上也有某些與花有關的圖案,讓人覺得很有意思與巧思,是否想藉此展現每個面具都還有其各自的特殊涵意呢?
川田: 日本各地原本就有許多關於面具擁有神力(不可思議的力量)的傳說。這次也是以此為靈感,在作品中利用面具=職業這樣的設定,以此帶出角色特性。另外,詳細這邊沒辦法說太多,不過確實如提問所說,在進行角色設計時,有針對各角色的形象、故事加入了一些細節上的巧思。至於這種細節方面的考察,如果將來能在玩家之間引起討論就更棒了。
GNN:從女主角巫女「世代」的身著與神樂舞蹈設定來看,像是有配戴三神器這點,讓人聯想到日本神話故事中的「天鈿女命」與某段故事,本次遊戲中的故事是否與此有直接的關聯性呢?還有沒有參考其他日本神話呢?
川田: 故事本身其實受到了許多神話、民間傳承而來的靈感啟發。
GNN:怪物的造型與場景建築都讓人覺得很有模型微縮世界的精緻感與特殊氛圍,後來官方發表了幕後製作的預告片當中,真的出現了製作出模型建築後拍攝掃描的過程,是否有其堅持如此製作才能達到的效果與理由呢?
川田: 考慮到本作的遊戲性和等距視角的呈現,這次在作畫上採用了以前就想嘗試的立體透視模型風格。以平均螢幕尺寸為基準做出 1/24~1/35 的立體透視模型,利用實際看到的縮小細節、實物質感來呈現出一種會動的微縮模型的感覺。自己則是站在一個有點距離的地方來觀察宗和村民們的行動,也包含了一種旁觀守護視角的要素在內。照相模式可以確實捕捉到遊戲的氛圍,多嘗試一下應該可以獲得很多樂趣。
GNN:遊戲中的「舞蹈」元素非常強烈,這些生動的舞蹈動作都是特別研究過的嗎?是哪個地方的民俗舞蹈嗎?CAPCOM 的動作捕捉技術一直很出名,這些都是請演員實際跳出來的嗎?
川田: 「舞蹈」是本作的原創內容。是在與動作演員溝通過舞臺設定和故事背景之後,彼此討論得出的成果。像是宗的動作,當初就特別把重點放在看起來像是「跳舞驅邪」上面。
GNN:本作中可以給世代享用的和菓子製作得非常精細,請問為什麼會做得如此認真呢?總共有大約多少種和菓子?
平林: 作為世代的敘事要素之一,當初提出了〝和菓子〞的構想。後來決定既然要做,就做得徹底一點,所以找上了日本非常傳統的和菓子老店「鶴屋吉信」合作。每一個和菓子都是請師傅做出實物,然後在卡普空的攝影棚拍照掃描,做得相當用心。還特別配合季節準備了不同的種類,玩家可以期待一下。
GNN:本作中有非常多擁有不同特色的村民,而且村民都有各自的名字,這些設定是隨機的嗎?還是每一個村民的名字、能力值都是固定的呢?在設計這些村民時,有沒有特別投入感情的地方?
川田: 遊戲中除了世代以外,所有人都看不見臉,因此在名字上放入了許多〝想法〞。例如一看到名字,腦中就浮現出要讓他擁有何種能力,類似這種玩家憑感覺來判斷的地方也很有趣。所有村民原本的能力值都相同,在淨化村莊後進入據點,可以感受到村民展現出各自不同的個性,這點應該也能給玩家帶來不少樂趣。
GNN:遊戲中拯救到不同的村民後,村民就會加入我方,然後可以培育他們成長、轉職??但這樣一來,感覺部隊將會變得非常龐大,而且前期加入的村民和後期加入的村民可能也會有等級上的落差。製作團隊是如何處理這些問題,確保每一位村民都有機會派上用場?
川田: 各職業都有其特性(優點、缺點)。在確實理解後,要如何適當運用各職業的成長,將是玩家最大的樂趣之一。強化隨時都可以重新分配,不論前期、後期,只要能靈活運用手邊的強化資源進行分配,就能調整等級間的差距。
GNN:最後,還希望開發團隊能對巴哈姆特的玩家們說一些話,謝謝!
川田: 本作的遊戲體驗會非常具有挑戰性。能給大家帶來這種全新的遊戲感受,我自己也覺得非常開心。能讓更多玩家體驗這種日本獨有的世界觀帶來的遊戲樂趣,繼而產生更大興趣並沉浸其中,這也是團隊所有成員最大的心願。
《
國津神:女神之道 》將於 2024 年 7 月 19 日於 Xbox Series X|S / Xbox One / Windows / PlayStation 5 / PlayStation 4 / Steam 平臺發售,首日登陸 Xbox GamePass。