由臺灣開發(fā)商侍達遊戲藝術攜手繪師兔姬 UsagiHime 打造的 SLG 新作《
萬源聖魔錄》(iOS / Android)現已開放事前預約。官方表示,在本作中玩家將出任國家指揮官,率領各具特色的美少女們展開冒險,在大世界中享受地格攻防的熱血沸騰,並觸發(fā)與各陣營美少女們香氣四溢的特殊事件。而在遊戲上市前夕,巴哈姆特 GNN 也特別專訪到《
萬源聖魔錄》製作人抓抓(LiaLia),為玩家們帶來最新遊戲情報。
Q:請問您之前曾經參與製作過哪些遊戲?對於遊戲製作是否有什麼心得可以跟大家分享呢?
抓抓:各位好,我是《
萬源聖魔錄》的製作人抓抓(LiaLia)。曾參與過《
落櫻散華抄》、《末日之子》、《
落櫻幻夢譚》、《
落櫻御神帖》、《天下布魔》、《新世界狂歡》等遊戲的開發(fā)工作,其中有數款是擔任主企劃的職務。
這是初次在專案中擔任製作人,同時也是第一次開發(fā)戰(zhàn)略類型的遊戲,不管對我或團隊來說都是一個全新的嘗試,過程中也的確碰到了許多未曾設想過的狀況。但設計的本質是解決問題,遊戲設計則是在解決問題的同時考量到體驗、數值、操作等多面向的情況。最為重要的應該就是抱持著不畏懼的心,如同侍達的座右銘:「Never be afraid, Keep on moving」,相互扶持往目標前進。
抓抓:最初是我們老大 - 刃霧翔想要試試看在遊戲裡面團建,於是選擇了一些時下的遊戲進行。當時選擇的類型就是國戰(zhàn)遊戲,這也開啟了一小段邊上班邊開會決定戰(zhàn)爭怎麼打的日子。
對我們公司的同仁來說,很多人都是從這個契機才開始接觸國戰(zhàn)類遊戲,但無論年齡或性別都不同卻一樣能夠樂在其中的表現,也讓我們觀察到國戰(zhàn)類遊戲的潛力與魅力。
在之後的時間裡,我逐漸把當時正在準備的開案企劃從經營類型的遊戲轉變?yōu)閲鴳?zhàn)類型遊戲,並最終在提案中通過,順利(?)進入開發(fā)階段,也就是大家現在看到的《
萬源聖魔錄》。
Q:本作至今大概花了多少時間進行開發(fā)?
抓抓:正式進入開發(fā),這個專案從企劃發(fā)想到推出菁英封測總共開發(fā)了兩年兩個月,在開發(fā)的初期是以兩個企劃的討論為主,例如:這個遊戲該怎麼玩、我們想要讓玩家體驗到哪些、遊戲的特點及與夥伴的協(xié)作...... 等等,初始架構方向確立後,才開始挑選適合專案風格的人才加入團隊。
要製作一款 SLG 需要有大量的運算規(guī)則,耗費的人力比原先設想的更為龐大,為了能順利開發(fā)我們甚至招募數學系剛畢業(yè)的學生加入戰(zhàn)鬥設計組,美術設計也採用了許多未曾嘗試的風格。
甚至數位成員是初次加入遊戲產業(yè),在開發(fā)階段中花了許多的時間在進行溝通,最終組成了有 50 多人的開發(fā)團隊,並終於能在今年將作品帶給大家體驗。
Q:本作的命名由來是什麼呢?
抓抓:因為遊戲中有一個非常重要的存在 -「萬源法典」,我們採用了界線分明的天使與惡魔兩個種族來敘述故事,因此圍繞著「法典」、「天使」、「惡魔」等元素,最後便有了《
萬源聖魔錄》這個名字。
至於《Orisries》則是在討論時覺得是一個非常繞口但又別有意趣的形象,而將它當成「萬源法典」的代指,現在更成為了多語系版本中的官方名稱。
抓抓:《
萬源聖魔錄》是一款玩家要扮演新手領主的二次元國戰(zhàn)遊戲,透過地格連線來拓展領地,並與同陣營的玩家一起想辦法挫敗對手,最終在賽季裡取得勝利的戰(zhàn)略遊戲。遊戲中包含了角色育成、資源控管、兵種配合等許多的戰(zhàn)略遊戲要素,也具備侍達擅長的劇情刻劃跟 CG 表現。
由於是以賽季的方式進行,玩家就算在一局中失利,過程中也有很多的機會可以扳回一城,可以當成是一個可持續(xù)遊玩的大型多人桌遊來進行遊戲。
《
萬源聖魔錄》雖然主體是硬核的國戰(zhàn)類遊戲,但我們也為了輕量化玩家體驗設計了大量的賽季成就來讓休閒玩家有一個目標,遊戲的整體節(jié)奏也是比其他市面上的競品要快。很多人對國戰(zhàn)類型遊戲的印象都是標準的 Pay to win,但我們的遊玩經驗與實際案例都說明,活躍度與參與率才是一個國戰(zhàn)遊戲致勝的關鍵,在戰(zhàn)局之外,不動刀兵的外交更是一場無硝煙的戰(zhàn)爭,這些也是國戰(zhàn)最為吸引人的地方。
Q:這種玩法是初期就定案了嗎?
抓抓:玩法的部份其實調整了好幾個版本,最早的遊玩模式類似經典戰(zhàn)略遊戲「
Travian」,但之後在開發(fā)的過程中逐漸把「想要將地圖染上自己的顏色」的這個概念放大,並加入英雄捕捉的機制,慢慢地開始有了屬於自己的特色。
另外像是戰(zhàn)鬥機制,部隊移動機制等等,都改過好幾個版本。國戰(zhàn)類型遊戲牽一髮動全身,因此現在看到的表現已經與原本的規(guī)劃大相逕庭,經過這次菁英封測的經驗,我們也將對許多現存的設計進行調整與修改,並在正式版中與各位玩家見面。
Q:作為一款強調國戰(zhàn)的 SLG 策略遊戲,您認為本作有什麼特質讓它從同類型遊戲中脫穎而出呢?
抓抓:國戰(zhàn)遊戲給一般人的印象會有難度高、投入時間長、且不花錢就無法遊玩的感覺,但我們希望能將國戰(zhàn)遊戲「交流就是樂趣」的體驗帶給玩家,二次元美少女這種相對輕的元素與國戰(zhàn)策略硬核的結合就是我們給出的答案。
比起其他的國戰(zhàn)產品,《
萬源聖魔錄》不只遊戲節(jié)奏更為輕快,多賽季的設計則是讓玩家可以在不同的賽季劇本間選擇相異的陣營來體驗故事,不只喜愛國戰(zhàn)遊戲的核心用戶可以有一個激情的戰(zhàn)場,不愛廝殺的玩家也能享受到遊戲內與眾多二次元美少女的互動劇情,可以根據自己的喜好來解鎖戀愛劇情。
即便是後來才加入的玩家也不需要灰心,下個賽季你仍有機會奪得勝利的,我們的想法是不論是什麼時候加入《
萬源聖魔錄》都能玩的很愉快。
在地化的部份,我們同時推出了多種的遊戲版本,讓玩家得以選擇最適合自己的版本進行遊戲。能夠與來自不同地區(qū)的玩家,在一盤為期一個月左右的遊戲賽局中彼此競爭交流,應該就是這款遊戲最大的醍醐味。至於其他的特別之處,就等待玩家自己來體驗。
Q:相較同類型的產品,本作在陣營的上的選擇更多,為什麼會有這樣的設計呢?
抓抓:目前玩家在遊戲中可以選擇的陣營一共有六個,有悠久的歷史文化,以仙門為主的傳統(tǒng)帝國「神霄」、座落在島上擁有獨特文化的「出雲」、封鎖國境線的多種族王國「米斯特」、提倡創(chuàng)新與個人拼博精神的聯邦「亞倫」,最後是神在俗世的代言人「聖教會」,以及要推翻一切重鑄秩序的「理想國」。
陣營的設計除了世界觀的需求外,也是將各種元素融合後的成果,每一個陣營代表的意義都有所不同,參戰(zhàn)的理由也相異,玩家在選擇時可以單純的根據感覺或喜好做選擇,也能夠在判斷兵種後選擇自己的起始陣營。
多種陣營的設計雖做出了差異,但與玩家獲得的角色是較無關連的,如果對自己的初始陣營不滿意,只要在特定的賽季進度之前,玩家都可以選擇花費「源晶」來轉換陣營,但一旦賽季的整體進度到達某個階段,陣營就會加以鎖定。
Q:可以深入聊聊遊戲的世界觀嗎?當初有從那些地方汲取靈感呢?
抓抓:《
萬源聖魔錄》的故事建立在一個由神創(chuàng)造的美好樂園裡,所有種族起初都和樂融融地生活在一起,但卻因為一次意外出現了名為「魔潮」,綿延數千年的龐大災難。玩家需要率領自己麾下的英雄和部隊,為效忠的國家與君主奮戰(zhàn),並在參與主線劇情的過程中挖掘關於大陸的種種真相。
由於跟時下流行的國戰(zhàn)題材相比,我們缺少了 IP 的積累,因此如何構築一個讓玩家感興趣的故事變得格外重要。遊戲的主要世界觀因一開始的專案內容是一個經營型的幻想題材,所以是用「劍與魔法」、「領主」、「多種族」這樣的關鍵字開始發(fā)想。
而等到確認了國戰(zhàn)元素後,我們則更深化了各陣營的設定,加入了「天使」與「惡魔」這樣明確對立的概念。由於製作人跟主編劇都是重度奇幻迷,所以在設定後期,我們也加入了許多奇幻元素與再發(fā)想,例如將魔法與科學結合的亞倫聯邦、有修行者與仙門的神霄,各個陣營的特色都有所不同。
而各陣營要奪取的重要物品「萬源法典」,其起點來自於我最喜歡的奇幻小說《地海巫師》,在故事中,巫師掌握了事物的「真名」就能夠對其施加影響,甚至成為其主人。那麼,假設有一個能夠影響世間萬物的道具存在呢?於是在剛開始構思整個世界觀的時候,我與編劇想創(chuàng)造一個能夠影響世界的存在,但它又不能有自主的意識,而是作為工具所存在。在這樣的前提下,幾經討論後,屬於這個世界的願望機「萬源法典」就誕生了。
遊戲中除了各陣營的主線故事外,角色的個人故事,地形設計以及以成就存在的小事件都集結了很多開發(fā)團隊的巧思,希望玩家能夠在遊玩的過程中享受我們所創(chuàng)造的這個世界。
Q:玩家在遊戲的故事中是扮演什麼角色?
抓抓:玩家所扮演的指揮官在遊戲一開始是一個率領領民抵抗魔潮的新手領主,而隨著主線故事的深入,將會逐漸的接觸到自己陣營的核心角色,並且加入到爭奪萬源法典的行列之中。與《天下布魔》個性鮮明的主角凱薩不同,在《
萬源聖魔錄》中的指揮官,雖然也帶有詼諧的特質,但在對話結構上比較收斂,在跟不同角色的互動裡也可以看見雙方感情逐漸升溫的一面。
Q:在《萬源聖魔錄》研發(fā)過程中遇到的最大挑戰(zhàn)是什麼?
抓抓:絕對是戰(zhàn)鬥設計,遊戲的平衡一直都是一個重要的課題,國戰(zhàn)更是如此,要在多元的同時又兼顧平衡更是一門困難的功課。而在我們專案當中,碰到的則是在開發(fā)中後期,因為體驗不如預期而必須將整個戰(zhàn)鬥系統(tǒng)打掉重做的狀況。
在重新審視我們想在戰(zhàn)鬥中給予玩家的核心體驗後,戰(zhàn)鬥部門新設計了如今可看到的戰(zhàn)鬥規(guī)則,中間的過程與所花的心力是非常可觀的,且由於數值與以往的經驗相比更加「動態(tài)」,如何在有限的時間裡去盡可能的落實體驗所需求的設計,對所有相關的人員來說都是很大的挑戰(zhàn)。
直到封閉測試的階段,玩家的回饋與戰(zhàn)鬥數據都還在完善我們的設計細節(jié),也因此在正式版本中,關於角色、技能、兵種等等的內容,都還會有調整的動作,對我們的開發(fā)來說這個環(huán)節(jié)還遠遠沒有到結束的時候,我相信就算到了正式版上架,關於平衡設計的這條路也會持續(xù)伴隨著我們。
Q:畢竟是以美少女作為賣點的遊戲,請問遊戲中有哪些和角色互動的元素?
抓抓:玩家在遊戲中可以透過贈送禮物給英雄,來培養(yǎng)好感度,藉此開啟個人劇情。而在戰(zhàn)場上假如打敗對手,則有機會捕捉到對手的英雄來好好教育。透過教導院系統(tǒng),可以更加的了解英雄的相關資料,也能夠獲得更多的禮物,以此達成養(yǎng)成的目的。
Q:您遊戲中有最喜歡的角色嗎?為什麼呢?
抓抓:我個人最喜歡的角色是聖教會的「拉斐爾」。拉斐爾是所有天族裡對人類最感興趣的,她認為人類非常的有趣且充滿了創(chuàng)造力。自人類種族誕生後,她便不斷長期觀察人類。只是拉斐爾雖然內心溫柔善良,卻不擅長做出表情,板著臉的模樣經常讓其他人誤解她正在生氣。
在聖教會的主線故事中,拉菲爾與指揮官之間的互動也很有趣,但果然要說原因的話就是她在個人劇情中的表現實在是太可愛了!如果有機會的話請各位玩家務必親身遊玩看看!
Q:《萬源聖魔錄》菁英封測活動目前正在進行中,可否分享一下玩家們目前給予了哪些心得回饋呢?
抓抓:首先先感謝所有參與封測活動的玩家,各位的回報我們都有好好的整理。目前相關零零總總蒐集了數百條的回報內容,除了 BUG 外也有許多的建議意見,數量最多的幾個回饋集中在角色的獲取上,這些內容我們都會認真的參考與討論!
其中果然最讓玩家在意的還是男性角色的登場與取得,在封測中我們在卡池內實裝了遊戲中唯一的一名 SSR 男性角色「雷昂」,但卻讓抽中這名角色的玩家感到不滿。這點我們將在正式上線時做出調整,避免玩家在未預期狀態(tài)下抽到該角色,而是讓玩家有預期狀況下抽取或購買。其他像是看劇情的難度略高,國戰(zhàn)類遊戲的操作難以上手等問題,我們也都在研擬調整的方案。
除了回報與建議外,我們也收到了很多的正向回饋與鼓勵,包含對於角色設計、故事背景、遊戲體驗等等。感謝這些玩家的肯定,《
萬源聖魔錄》距離正式上線還有一小段時間,我們將繼續(xù)的優(yōu)化遊戲的體驗內容,一定會將更完整的作品呈現給各位!
Q:承上題,是否有可能根據玩家意見進行修改調整遊戲內容,又或是製作團隊有發(fā)現哪些問題呢?
抓抓:遊戲中的設定如果有問題,那麼我們必然是會逐漸優(yōu)化與修正的。在這點上,我們會汲取玩家的想法,並進行全盤檢視,再列出對應的可能修改方式,並非完完全全百分之百直接照玩家所說的去做,舉例來說如果我們收到大量某國家的玩家覺目前自家兵種太弱需要增強,我們會經過多次檢視確立這個問題是否存在,若真的是如此,我們會去調整並經過一次次測試,而不是直接依照玩家的建議就直接改。
目前團隊整理的幾個大方向,包括了轉蛋功能的定價與機率、現行地圖的面積、角色與兵種的數值平衡、UIUX 的優(yōu)化、賽季進度所估算的數值等等一系列的問題都正在進行調整中,並且多數都已經有了切實的解決方案,請大家拭目以待。
Q:除了美少女之外,未來遊戲中有可能加入其他類別的角色嗎,例如像是不同性別或是不同種類的生物等等。
抓抓:一款二次元的遊戲當然不可能不加入多元的角色,不過男性的可攻略對象我們還是會放緩腳步,只維持已經放出的雷昂一名。其他的角色計畫都有在安排當中,這次的封測中也有一部分敲碗魔物娘的意見,這點也有在考慮內。有《天下布魔》的前例在,各種不同的喜好我們都會想辦法逐漸補上,也請大家期待能建立自己最愛的軍團陪著一同征討天下吧!
Q:目前是否可以透露預定的上市時間呢?
抓抓:依照現在的開發(fā)進度,最快應該可以在 8 月初就能夠正式推出了!不過實際還是得看送審的狀況而定,無論如何,我們都會加緊腳步把調整完成,將更好的體驗呈現給玩家。
Q:最後,有沒有想對玩家們說的話呢?
抓抓:感謝封測時申請體驗的玩家,感謝所有預約註冊的玩家,《
萬源聖魔錄》不一定是一款真正的國戰(zhàn)遊戲,但一定是承載著你某些夢想與幻想的作品!如果有興趣,就一起來與我們爭奪「萬源法典」吧!