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巴哈姆特獨(dú)家專訪《The Star Named EOS:未曉星程》開發(fā)團(tuán)隊(duì) 分享對「相片」的情感

(GNN 記者 Jessica 報(bào)導(dǎo)) 2024-06-27 12:00:01

  《傾聽畫語:最美好的景色(Behind the Frame: The Finest Scenery)》曙光工作室新作《The Star Named EOS:未曉星程》預(yù)定於 2024 年 7 月 23 日(二)發(fā)售,今日巴哈姆特 GNN 將藉由本篇獨(dú)家訪問報(bào)導(dǎo),帶領(lǐng)玩家深入了解遊戲開發(fā)歷程。開發(fā)團(tuán)隊(duì)將分享本次遊戲主題的想法來源,以及對「相片」的情感。
 
  《The Star Named EOS:未曉星程》是一款承襲前作採全手繪美術(shù)風(fēng)格的敘事解謎作品,同時還提升了關(guān)卡的解謎難度,並運(yùn)用「360 度全景環(huán)繞」技術(shù)與「相機(jī)攝影」互動,讓玩家擁有沉浸式體驗(yàn)。遊戲中,玩家必須利用眼前所見的事物,從一張張泛黃的舊照片、充滿回憶的老舊收藏、以及至親遺留的字跡背後,深入探索被遺忘已久的謎團(tuán),並親身領(lǐng)會至親所曾有過的體悟。
 
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  開發(fā)團(tuán)隊(duì)在本次獨(dú)家訪問報(bào)導(dǎo)中,分享了選用「攝影」題材、調(diào)整解謎難度的原因,同時透露這次配音、音樂主題曲的製作過程趣事,以及他們第一次聽到完整主題曲的心境等等,玩家將可以透過本次報(bào)導(dǎo)更了解《The Star Named EOS:未曉星程》開發(fā)歷程與幕後花絮。以下為本次訪問報(bào)導(dǎo)整理:
 
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    部分開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員
    左起 Weichen、Jeremy、Harrison
Q:從繪畫到照片,為什麼這次《The Star Named EOS:未曉星程》會想要採用「攝影」為主題?請分享當(dāng)初發(fā)想的過程。
 
Jeremy:其實(shí)在前作《傾聽畫語》前,我們在規(guī)劃 360 度全景敘事體驗(yàn)時就是以攝影作為主題去發(fā)想的,不過當(dāng)時發(fā)想的規(guī)模比較大,擔(dān)心在開發(fā)經(jīng)驗(yàn)不足的情況下比較難實(shí)現(xiàn),所以最終決定先以同時進(jìn)行的《傾聽畫語》劇本先行嘗試開發(fā),也很高興在《傾聽畫語》上市後驗(yàn)證了這個敘事方式是不錯的,所以我們決定重啟《未曉星程》劇本的開發(fā)和後續(xù)製作,團(tuán)隊(duì)也藉由《傾聽畫語》的經(jīng)驗(yàn)重新打磨了遊戲玩法與故事,希望能把攝影敘事的體驗(yàn)帶給大家。
 
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    草圖 人物
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    草圖 主視覺
Q:現(xiàn)今(實(shí)體)照片比較少見了,多數(shù)都是收藏?cái)?shù)位照片,想請問照片對開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員來說有什麼意義嗎?在遊戲中玩家可以體會到什麼?
 
Jeremy:我在童年時期受到外公的影響,就開始一直對攝影抱有很大的興趣。還記得小時候?qū)⒛z捲拿去沖洗且收到照片的那一刻,「回憶」與「手上相紙」所連結(jié)起來的瞬間,讓我感覺很奇妙。我甚至記得自己第一次擁有的小相機(jī)是 Hello Kitty 圖案的,當(dāng)時不像現(xiàn)在能夠透過手機(jī)隨手拍,一捲底片只有 36 張,對小孩子來說每按一下都很珍貴,都像是扭蛋一樣既期待又怕傷害。每一個想留念的回憶都是精挑細(xì)選、最珍貴的,所以才想說如果能把這個情感保留下來應(yīng)該會很不錯。
 
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Q:《The Star Named EOS:未曉星程》延續(xù)的前作《傾聽畫語》的敘事體驗(yàn),之前的經(jīng)驗(yàn)對這次的作品有什麼幫助嗎?在開發(fā)過程中有沒有什麼相同或者不同之處?
 
Jeremy:團(tuán)隊(duì)的工程師依照《傾聽畫語》的遊戲模式開發(fā)了非常高效的編輯器,在有穩(wěn)定的基礎(chǔ)架構(gòu)下我們更能專注在企劃體驗(yàn)面的打磨,幫助非常大。而在開發(fā)上最大的不同,是遊戲主軸「攝影」功能的製作與設(shè)計(jì),如何讓拍照這件事能夠自然、順暢地融合在故事與遊戲中,尤其是拍照的手感體驗(yàn),是我們在開發(fā)上花了不少時間的地方。
 
Q:遊戲同樣採全手繪美術(shù),不過在場景、道具的呈現(xiàn)風(fēng)格似乎有些變化,可以分享兩部作品在美術(shù)風(fēng)格上的創(chuàng)作想法嗎?有沒有什麼不同之處,希望玩家可以在遊戲中多多留意的呢?
 
Jeremy :很高興編輯能提出這個問題!因應(yīng)「攝影」這個捕捉光線的主題,我們在美術(shù)風(fēng)格定調(diào)的最初便將場景設(shè)計(jì)的關(guān)鍵要素設(shè)定為「戲劇般的光影變化」,因此在每個場景中我們幾乎都有安排一個較為強(qiáng)烈的主光源,可能來自窗光、燈光或火光等等,讓環(huán)境中所有的物件都能依照光源有著不同的受光或投影變化,相較於《傾聽畫語》偏向全光源的設(shè)計(jì),希望這次《未曉星程》也能在美術(shù)上做出不一樣的嘗試。
 
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    草圖 玩具屋
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    草圖 音樂盒
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    草圖 room
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    草圖 Cafe
Q:《The Star Named EOS:未曉星程》調(diào)整了解謎難度,為什麼會想要這樣的改變?在設(shè)計(jì)謎題的過程中有沒有遇到什麼困難?
 
Jeremy:「一個故事該用什麼樣的手法去講述,才能好好地傳達(dá)給玩家」是我們在開發(fā)上蠻堅(jiān)持的核心理念之一,因此我們會以完整的敘事體驗(yàn)作為優(yōu)先考量,再去決定該用什麼方式作為遊戲循環(huán)。當(dāng)初在設(shè)計(jì)《傾聽畫語》時,認(rèn)為比起複雜的操作,偏向視覺小說的陳述或許更能將畫家的故事說清楚,因此決定以互動和過場動畫作為整個遊戲的主體。
 
  而這次我們秉持著一樣的核心理念,希望《未曉星程》的體驗(yàn)也能呼應(yīng)故事,所以決定使用稍有難度的謎題帶玩家進(jìn)入故事裡,希望能藉此讓各位能更沈浸於故事,進(jìn)而抽絲剝繭出其中的謎團(tuán)。而為了避免無意義、僅是增加遊玩時間的謎題,我們花了蠻多心思構(gòu)想,盡可能讓所有的謎題都跟故事環(huán)環(huán)相扣。
 
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Q:本次音樂與創(chuàng)作人林柏勲和歌手 aDAN 薛詒丹合作,當(dāng)初是什麼契機(jī)找到他們的呢?合作過程中有沒有什麼難忘或有趣的事情可以分享?
 
Weichen:由於這次的音樂製作規(guī)模較大,我們在很早期就開始尋找音樂製作的夥伴。經(jīng)朋友推薦,我們遇見了 TURN SOUND 音樂工作室。與該工作室的製作人辛涅夫和蘇裕博討論後,發(fā)現(xiàn)我們對於遊戲的熱情和故事的願景非常契合。為了確保最終成品的高品質(zhì),TURN SOUND 工作室邀請了林柏勲?yún)⑴c這次的遊戲音樂合作。
 
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    TURN SOUND 音樂工作室
  在製作主題曲時,我們進(jìn)行了許多討論,包含是哪位角色在唱以及唱給誰聽。我們雙方在選擇適合的聲線上也花了很多心思,但始終找不到讓所有製作人都滿意的聲音。就在截止日期快要到時,我們幸運(yùn)地找到了 aDAN 薛詒丹。我們一致認(rèn)為她獨(dú)特的聲音和表達(dá)方式能夠完美詮釋作品所要傳達(dá)的故事。有種等待和尋找是值得的感覺(笑)。
 
Q:團(tuán)隊(duì)還記得首次聽到完整版音樂後的心情和情緒嗎?
 
Weichen:第一次聽到時真的十分感動與驚艷!但身為開發(fā)團(tuán)隊(duì)的我們,起初在音樂尚未完整置入作品前難免感到有些不安,擔(dān)心是否會發(fā)生一些技術(shù)性的問題等等。直到團(tuán)隊(duì)完成了一段遊戲的重點(diǎn)轉(zhuǎn)折情節(jié),並成功將音樂置入,剎那間樂曲與畫面同時烘托出故事的高潮,所有的不安都一掃而空了,也確信這次的合作能將玩家更深地帶入我們所創(chuàng)造的世界中。
 
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    aDAN 薛詒丹錄製主題曲畫面
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    音樂錄製
 
Q:這次聲優(yōu)一次公布三個語言,為什麼會想要直接推出三個語言的配音?選中日英語言有什麼原因嗎?
 
Weichen:我們一直希望讓更多玩家能夠在自己熟悉的語言環(huán)境中,體驗(yàn)作品的完整配音,因此選擇了我們較為熟悉的中、日、英三種語言。在音樂合作工作室的推薦下,我們找到了中文的配音合作夥伴,也在發(fā)行商的牽線下有了日、英兩種語言配音的合作契機(jī)。這三種語言覆蓋了我們主要的玩家群體,同時也能夠最大程度地?cái)U(kuò)展我們的市場影響力。相信在我們強(qiáng)大合作夥伴的配音下,玩家會更容易投入到故事情節(jié)中,並對角色產(chǎn)生更深的共鳴。
 
 
Q:配音錄製過程有沒有遇到什麼困難?最後的成果是否有達(dá)到預(yù)期?
 
Weichen:這次的中英日配音錄製過程各有不同。我們唯一能實(shí)體參與的是中文錄音,而日文和英文的錄製則是在線上進(jìn)行。我們會需要在現(xiàn)場直接給予聲音導(dǎo)演回饋,或透過線上即時給與配音團(tuán)隊(duì)方向,以確保不同語言間的角色形象擁有一致性,並真實(shí)傳達(dá)角色的情感。由於合作夥伴的專業(yè),每位聲優(yōu)都完美詮釋了角色,最終為我們帶來各有特色且富有感染力的的表演,讓我們深刻感受到每種語言的魅力。
 
 
Q:《傾聽畫語》上市後獲得壓倒性好評,對於《The Star Named EOS:未曉星程》會不會有壓力?團(tuán)隊(duì)對遊戲的期許是什麼?
 
Weichen:老實(shí)說,壓力是一定會有的。看到《傾聽畫語》獲得如此多的好評,我們也期許這次的新作能為玩家?guī)砀鼮樨S富且深刻的遊戲體驗(yàn),而團(tuán)隊(duì)內(nèi)部一直都是十分珍惜和把握好每次產(chǎn)出作品的機(jī)會。希望每一部作品都能使更多玩家在遊戲中找到共鳴,感受到我們想傳達(dá)的主題,體驗(yàn)到一段難忘的旅程。
 
Q:《傾聽畫語》推出後有許多衍生作品,像是漫畫、圖文小說等,《The Star Named EOS:未曉星程》未來也會有類似的計(jì)畫嗎?或者有其他規(guī)劃可以透露?
 
Weichen:目前我們並沒有針對《The Star Named EOS:未曉星程》推出衍生作品的計(jì)畫。我們現(xiàn)階段希望能夠?qū)⑺械木蛣?chuàng)意投入到遊戲本身,確保玩家能夠獲得最優(yōu)質(zhì)的遊戲體驗(yàn),也相信這個故事在遊戲中的呈現(xiàn)已經(jīng)足夠完整和動人,期待玩家們能夠透過遊戲本身來感受這段旅程。當(dāng)然,我們也會持續(xù)關(guān)注玩家的回饋,未來如果有合適的機(jī)會,也不排除會有其他形式的拓展計(jì)畫。
 
Q:遊戲先前開放了試玩版,玩家的反應(yīng)如何?有沒有什麼令你們印象深刻的意見或心得可以分享嗎?
 
Jeremy:這次的試玩我們收到了很多很棒的回饋,無論是鼓勵或是建議都獲益良多,其中也提出了不少開發(fā)上的盲點(diǎn)讓我們能儘早調(diào)整,應(yīng)證了提早釋出 Demo 接受回饋是非常好的決定。可能因?yàn)榍白鞯年P(guān)係,許多玩家玩完後也會跟我們分享他們認(rèn)為的劇情走向,得到了很多腦洞大開的創(chuàng)意結(jié)局分析,讓我們不禁讚嘆覺得原來故事還可以這樣啊!覺得非常有趣。
 
電玩瘋於去年試玩版首次登場時製作的介紹影片
 
Q:《The Star Named EOS:未曉星程》即將上市,團(tuán)隊(duì)的心情如何?有想要對玩家說的話嗎?
 
Jeremy:雖然很想說保持平常心,但實(shí)際上團(tuán)隊(duì)的大家都蠻緊張的,過程中戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的開發(fā)了兩年多,終於到了驗(yàn)收成果的時候!很感謝各方發(fā)行夥伴、媒體的幫忙,更感謝期間內(nèi)協(xié)助試玩 Demo 的玩家跟一直關(guān)注我們的粉絲朋友,希望這次也能帶給大家一個不錯的敘事體驗(yàn)。
 
  《The Star Named EOS:未曉星程》預(yù)定於 2024 年 7 月 23 日(二)發(fā)售。

 

新聞評語

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