Bokeh Game Studio 預計在 11 月 8 日發售的《
野狗子:裂頭怪 (野狗子: Slitterhead)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4)於 6 月 22 日在日本舉辦了遊戲媒體試玩會。這次試玩會是首次在日本國內展示遊戲可試玩版本,能夠體驗到遊戲初期以及中期內容。本作內容非常有個性,包含從事前公開情報完全無法預期的系統在內,都要透過這次試玩報導來和讀者詳細介紹。
【注意!以下內容包含暴力或血腥等限制級成分,未成年請勿觀看!】
附身在他人身上,把身體用過即丟,藉此和神秘的「野狗子」作戰。
在遊玩過程中,身而為人的價值觀會開始動搖
《
野狗子:裂頭怪 》是由過去參與《
沉默之丘 (SILENT HILL)》、《
死魂曲 (SIREN)》、《
重力異想世界 (GRAVITY DAZE)》等作品開發工作的外山圭一郎獨立後成立的 Bokeh Game Studio 之出道作品。雖然本作從首次公開後一直到最近都還包著一層神秘面紗,不過除了在這次「夏日遊戲節 2024」當中正式發表遊戲發售日外,也針對媒體記者提供試玩遊戲的機會。在這次試玩會中使用的遊戲版本,與「夏日遊戲節 2024」使用的是同一個版本。
遊戲名稱當中的「野狗子」,其實是在中國古典靈異小說「聊齋志異」當中登場的妖怪。在當作遊戲舞臺使用的混沌城市「九龍」當中,發生了一起連續殺人事件,城市中接二連三發現大腦消失的屍體,於是居民們開始傳說「簡直就像是野狗子出來殺人」(也就是說並非真的就是出現在聊齋志異中的妖怪)。
玩家在遊戲中操作的角色,是一種被稱為「憑鬼」的神秘意識體,會在九龍城的居民身體裡來來去去,並且和身為協力者的「稀少體」一起併肩作戰。
這次試玩到遊戲初期和中期的兩段不同場面,遊戲初期的場面也就是所謂的教學模式,故事描寫失去了記憶和肉體的憑鬼,開始回想起自己的能力。而中期的場面則是要和稀少體「亞力克斯(アレックス)」和「亞妮塔(アニタ)」,兩人一起前往黑社會的基地。
憑鬼是處在沒有肉體像靈魂一樣的狀態之下,可以「附身(憑依)」在周圍的生物身上。在附身之後除了可以自由使用身體行動外,比如說附身在狗身上就能使用強悍的嗅覺能力。九龍是一個同時可以看到華麗霓虹燈和深不見底的黑暗,可說是雖然美麗卻又令人懼怕的地方,擁有一種會讓人想要直接當一隻狗在這城市裡四處遊盪的魅力。
遊戲最有趣的地方,是關於這個附身能力的限制非常少。只要是在一定範圍內的生物,就全都可以自由附身到他身上,不需要消秏任何資源,也沒有時間限制。
比如說想要爬到大樓屋頂的話,一般來說都是要先找到入口,然後再經過爬上樓梯之類的行動才能抵達,但身為「憑鬼」只要先在馬路上附身到位在天橋上的行人,然後以住在大樓中間樓層的居民當中繼點,最後再附身到位在大樓高樓層的人身上,就可以爬到大樓屋頂了。
由於附身的效果範圍其實相當遠,而且在附身到不同人身上的時候,從身體裡鑽出來的憑鬼會快速飛到下個一附身目標身上,其實感覺是相當爽快。
因為九龍各處都有許多居民行人,所以完全不愁找不到人附身。去借用那些只是路過的大叔、大嬸、大哥哥和大姊姊等等,一般人的身體來使用,真的是十分奇妙的體驗。
雖然說是一般人,也還是可以執行衝刺或跳躍等動作,只不過身體能力畢竟都只是普通水準,去執行什麼比較誇張的動作,甚至只是跑得太快,都會看到身體有感覺很難受的反應。而當自己附身在這種不中用的一般人身體裡的時候,就會開始想說「真希望有個比較管用的身體啊」,思考邏輯就離正常人越來越遠了。
在附身的生物死亡時,憑鬼就會被趕出身體,如果在一定時間內沒有辦法附身到新的身體裡面,那遊戲就會到此結束。但反過來說,只要周圍有可以轉換附身的身體存在,那現在使用的這個身體不管有什麼下場都沒有關係。
在遊戲教學模式當中,就有一個爬到大樓屋頂上的憑鬼,為了盡快下降到地面,所以採用「讓附身的身體直接跳樓」這種不人道手段的場面。
雖然剛才還在附身使用的身體直接撞擊到地面陷入瀕死狀態,但是憑鬼因為可以在跳樓掉到地面的過程中換去附身到其他人身上,所以完全不會受傷。就看到「突發性的跳樓自殺」吸引到許多路人圍觀看熱鬧,但憑鬼卻是悠悠哉哉地離開了現場。
最值得一提的是,這一連串的過程都不是動畫影片,而是玩家可操作的行動。不管是從大樓上跳下來,還是更換附身到別人身上,裝得若無其事一樣地前往下一個目的地,全部都是玩家自己操作執行的動作。
就像前面提到的一樣,憑鬼的道德觀完全和人類的思維邏輯不同。讓人更有實感,或者該說是深刻痛感到這個事實的就是本作的戰鬥系統。在九龍的暗巷裡面,會有擬態成人類的怪物「野狗子」四處橫行,對憑鬼發動襲擊。憑鬼就必須要操控自己附身的身體,和野狗子作戰。
雖然說都是一般人,但是在被憑鬼附身之後,就可以使用「凝血武器」來發動攻擊,還能夠使用「偏斜能力(ディフレクト)」來保護自己。所謂的凝血武器,就是使用被附身人類的血液製造出來的武器,會以像是棍棒之類的近戰武器方式呈現出來。在使用凝血武器格擋下野狗子攻擊數次後就會損壞,並失去與 HP 相當的「血」。
偏斜能力就是要用來防止出現這種狀況的能力,只要配合野狗子發動攻擊的方向,並捉準時機推動【R】類比桿輸入指令,就可以反彈攻擊讓狀況變得對自己有利(畫面上會有引導標示,提示會從哪個方向發動攻擊)。
明明看起來就是隨處可見的一般民眾,但卻會拿著看起來是用血液凝結成的棍棒,通打外形詭異的野狗子,就算遭受反擊也會像武術大師一樣見招拆招,看起來真的是衝擊力十足。
但話雖然是這樣說,終究只是一般人。只要承受到野狗子的攻擊數次,身體的 HP 就會秏盡見底,但遊戲並不會因此就結束,馬上切換附身到周圍其他人身上,就可以繼續戰鬥下去。也就是說玩家必須要把被捲入野狗子攻擊的一般人,當作用過即丟的消秏性道具來作戰,仔細想想就感覺實在是很恐怖。
而能夠為本作故事與戰鬥增添更多色彩的要素,就是名為「稀少體」的特殊人物。稀少體比起一般人還要強悍,附身到稀少體身上就可以使用特殊的凝血武器和特殊的技能。與一般人不一樣,就算是被憑鬼附身,也能夠維持自己的意志,在憑鬼轉移附身到其他身體後,就會自動進行戰鬥。應該可以說是等同男主角或是女主角般的存在吧。
比如說在遊戲初期登場的稀少體少女,可以使用看起來像是鉤爪的凝血武器,戰鬥時就像是在起舞一樣,以利爪來撕裂野狗子。看到這邊應該有人會想說「既然如此就一直附身在稀少體身上作戰不就好了」才對,但實際上卻很難辦到。由於在故事發展上,常常會出現必須要讓玩家從稀少體切換附身到一般人身上的劇情展開,所以就能夠維持戰鬥時的緊張感。
在遊戲中期的場面當中,憑鬼要和「亞力克斯」以及「亞妮塔」這兩個稀少體,一起前往黑社會的基地,與眾多野狗子對抗。
亞力克斯這個稀少體擁有如同長劍一般的凝血武器,以及看似散彈鎗一樣的技能,能夠施展以血液製特出重力場的「血洞(ブラッドホール)」將野狗子集中在一起,然後再用散彈鎗「血腥暴風(ブラッディブラスト)」一口氣轟爆。
而亞妮塔則是會使用看似掛鉤一樣的凝血武器,並且可以施展將能夠附身的一般人引到現場的「惡魔聖者(デビルズセント)」,以及讓人類去攻擊敵人的「
精神駭客 (マインドハック)」等等具有間接效果的技能。只要能活用這些技能,就可以施展出像是動作角色扮演遊戲中的寵物職業一樣的戰術。
只要玩家足夠理解附身這個系統,就能夠展現出更加異想天開的戰鬥方法。比如說當敵人擺出格擋架勢的時候,直接從正面發動攻擊也無法造成多大的傷害,但只要附身到位在敵人身後的人類身上,就可以從背後發動攻擊。
另外因為每一個身體的 HP 都是互相獨立存在,所以只要切換附身到還很有精神的一般人身上就可以解決問題。比如說就算是被野狗子給捕捉起來,也只要趕快切換附身到別的身體上,就可以繼續與其戰鬥。玩家在遊戲中就要持續將一般人的身體用過即丟,以這種戰術來對抗野狗子。
一般人也是有技能可以使用,像是可以吸引敵人注意的「戰嚎(ウォークライ)」就很有趣。在施展完戰嚎之後,再使用可以讓現在附身身體自爆的「定時炸彈(タイムボム)」,就可以把聚集過來的敵人一起炸飛,給予廣範圍的敵人傷害。
而且在想要對倒下的一般人施展復活的時候,也可以使用先施展出戰嚎來吸引敵人的注意,然後再切換附身到別的身體裡,操控這個身體前去施展復活的戰術。也就是說可以豪無任何風險在不同身體之間切換的功能,會直接影響到可以施展的戰術。
本作就連回復手段都十分暴力,攻擊命中敵人,或者是有人類被自己的攻擊波及到,就會在地面造成積血,去吸收這些血液就可以恢復 HP 。就遊戲系統上來說雖然是處在「會誤擊友軍」的狀態下,但反正就只是用過即丟的一般人,所以也不怎麼需要在意。
雖然一般人也是人,但是在遊玩本作的過程當中,就會逐漸被「只要稀少體有活下來,那一般人隨便怎麼樣都可以」,這樣子的思考邏輯侵蝕,真的是非常可怕。
只不過一面不斷切換附身到周圍出現的眾多一般人,從各種不同的方向來發動攻勢,再加上組合使用不同技能來作戰,就遊戲來說實在是非常有趣。會讓人想要磨練自己的技術,並且去使用更多種不同的技能來戰鬥看看呢。
關於遊戲故事劇情,因為在這次試玩過程中幾乎沒看到任何的動畫演出片段,所以故事依然是處在尚未明朗化的狀態下。就連那位稀少體少女,還有亞力克斯跟亞妮塔的個性,以及憑鬼的過去經歷與目的都還沒有公開,必須要密切注意後續遊戲情報。
在試玩會會場上,我們有機會請教外山圭一郎、山岡晃,以及負責角色設定的吉川達哉,暢談關於本作的話題,以下就要為大家送上專訪內容來為本篇報導作結。
自照片左起為執行長/創作者外山圭一郎、負責本作音樂的作曲家/音響監督/遊戲設計師山岡晃,以及負責角色設定的吉川達哉
媒體:今天還請多多指教。本作的遊戲系統真的是很獨特,應該要說和事前看到情報以及影片去預測的內容完全不同,真的是令人大吃一驚呢。那麼想要再次請教《野狗子:裂頭怪 》到底是一款怎樣的遊戲呢?
外山圭一郎(以下簡稱為外山): 應該要說是一款雖然會讓玩家感到不安以及恐懼,但角色本身擁有特異的能力,該如何運用能力去對抗怪異,並且加入了更多驚悚作品元素在裡面的遊戲吧。
我們是認為雖然說如果是一款單純的驚悚遊戲,就可能會讓不少玩家敬而遠之,所以希望透過描寫一個會在生死關頭時,持續運用自己的異能來對抗怪異的主角,或許就能夠讓驚悚遊戲的樂趣,被更廣泛的玩家群體接受,才會製作出這款遊戲。
媒體:戰鬥系統真的是非常獨特,讓人留下深刻印象。那麼是如何想出這個讓憑鬼在一般人身體裡不停切換,把人當作用過即丟的道具來作戰的遊戲系統啊?
外山: 我們最初是先從重新去解釋我過去製作的《
死魂曲 》,其遊戲關鍵字這個步驟開始。在這款遊戲裡面,有一個可以挾持別人視野範圍的「視野挾持(視界ジャック)」系統存在,所以就讓我開始思考如果把挾持別人身體當作遊戲基礎系統的話,會做出一款怎樣的遊戲呢?
然後就由我和另外一名叫大倉純也的製作者,把這個構想實際化為遊戲設計,完成現在這個遊戲系統。我想應該是有做出一款,和一般遊戲不太一樣的動作冒險遊戲才對吧。
媒體:遊戲的重點是必須要管理名為一般人的資源,真的是十分獨特的體驗呢。
外山: 因為一般人有很多,可以盡量用過即丟,最終讓主角這個根源獲得勝利。我們是希望可以讓玩家,在遊戲這個虛構世界當中,體驗到雖然在一開始內心還是會糾葛一下,但在過程中會慢慢開始習慣,到最後徹底麻痺的感覺。
像這樣輕視人命,在現實生活中當然是絕對不應該發生的事情,但是我們是想要在遊戲這個世界構世界,表現出作為一個生命的尊嚴,或者是優先順序產生動搖的體驗。
媒體:真的是很獨特的內容,想必也會是獨一無二的體驗吧。那遊戲故事會如何去描寫稀少體之間的劇情呢?
外山: 遊戲當然會有稀少體之間的人性悲喜劇故事,和憑鬼完全把人當成道具使用的遊戲性相反,出場角色最後會有什麼樣的結局會是很重要的關鍵,由於會有一段段非常濃厚的人性悲喜劇故事,這點就敬請玩家期待了。
媒體:吉川老師除了稀少體之外,還負責設計了許多要讓憑鬼附身的一般人,那麼想要請教一下,稀少體和一般人,是在設計哪一邊時感覺比較困難呢?
吉川達哉: 設計稀少體的時候難度高很多啊,雖然希望角色能有特色,但卻又必須要讓他們沒特色到出現在九龍的巷道裡不會讓人看起來感覺突兀…… 因為在設計時的目標就是這麼矛盾,所以花費了很多心思下去調整。
至於一般人的部份,則是參考了很多大街小巷的照片,在設計時盡可能取得平均值。另一方面,因為稀少體會帶有外山執行長的想法以及創作的故事,所以就必須要用表情、眼神或是肌膚的質地下去表現出這些背景才行。我在設計時就是特別注重,必須要盡可能描寫出這些部份,打造出在細節部分上的差異。
媒體:在這邊想要請教山岡老師,在之前進行的專訪 當中,老師曾經有講過一段意思是在能夠配合遊戲為大前提下,會去注重所有「從耳朵聽進去的表現」……。那麼在負責打造《野狗子:裂頭怪 》這款遊戲中「從耳朵聽進去的表現」時,有沒有什麼特別困難的地方呢?
山岡晃: 和使用電腦或車載音響聽音樂,或者是一邊看電視電影時聽到的配樂不同,在製作遊戲音樂的時候,我覺得要去意識到玩家並不會打算要「去聆聽聲音」,是很重要的部份。
不管我們跑到海外的錄音間裡,收錄了多少種「美妙聲音」,老實說都沒有意義。但雖然是這樣說,只是去製作出不會妨礙玩家玩遊戲的音效,那也一樣是沒有意義。
也就是說我們必須要去配合遊戲,應該要製作出讓正在玩遊戲的人,可以更加集中精神在遊戲上面的音效。
如果抱持單純「繳交下訂的資料出去」這種態度的話,就沒有辦法打造出這種產品,與其說我們有什麼特別的技術,實際上就只能親自打開 Unreal Engine ,不斷加入各種音效去反覆嘗試。當然也不能完全不加入音效,我的意思是必須要正視遊戲配樂、音效應該要肩負起的任務。
媒體:真的可以說是完全配合遊戲在製作音效呢。那麼在最後,是不是能對正在期待本作發售的遊戲玩家們說幾句話呢?
外山: 這是一款專注在讓玩家能享受到獨一無二體驗的遊戲,並不是按照既定的文法,而是想要找出某些全新事物…… 對於擁有這種濃厚熱情的玩家,希望都能夠在盡可能沒有現成概念的狀態來體驗遊戲。
媒體:非常感謝今天接受採訪。
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