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與過去的自己共鬥!異色新作《巴塞隆納旅店》試玩 對恐怖片的熱愛是最大魅力

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2024-06-04 00:00:01 原文出處

  《巴塞隆納旅店(ホテル?バルセロナ)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S)在 2024 年 5 月 25 日播出的獨立遊戲情報節目「INDIE Live Expo 2024.5.25」當中公開最新情報,以下在本篇報導當中,就要刊出以在節目內用來直播遊戲玩法的版本下去試玩的試玩報導,以及對於遊戲開發者 Swery65 進行的迷你專訪。
 
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為了對抗兇惡敵人並開心重試而設計的遊戲系統相當充實

 
  《巴塞隆納旅店》是由 Grasshopper Manufacture 公司的 Suda51 須田剛一,以及 White Owls 工作室的 Swery65 末弘秀孝,兩人攜手合作才打造出來的合作遊戲作品。玩家要操縱隸屬新美國連邦的保安官賈絲汀?貝爾修泰因(ジャスティーン?ベルシュタイン),於集合了全美國所有兇惡連續殺人犯的豪華飯店「巴塞隆納旅店」中展開一場場激戰。
 
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    本作主打「橫向捲軸硬核派斬殺動作遊戲」,遊戲設計在一定程度上是以玩家要不斷死後重試為前提。
    在持續不斷重玩的過程當中,武器和技能等要素都可以獲得強化
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    在視覺設計、演出以及關卡構成等等,各式各樣不同層面上都可以發現到對於恐怖片的致敬是本作一大特徵
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  • 在 INDIE Live Expo 2024.5.25 試玩空間裡,還展示了上面畫有會出現在遊戲中的連續殺人魔(頭目級敵人)的電影風格海報。
    遊戲中一共有七個連續殺人魔
 
  在這次試玩到的內容,是在正式版遊戲中應該會當作第一關的「鑽石湖露營區(Diamond Lake Campsite)」。這是以一個在恐怖片當中已經成為必去景點(?)的夏日露營區當作關卡整體主題,玩家要以在露營區常見的森林、湖泊,以及小木屋等等要素下去設計的區域中探索,並體驗與身穿棒球用具的連續殺人魔「雅格布(ジェイコブ)」之間的頭目戰。
 
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  • 鑽石湖露營區的頭目雅格布,會拿著電鋸…… 不對,是棒球和球棒來發動攻擊
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    在通往頭目存在的區域時會經過的路線,會因為玩家打開關卡中出現的複數不同扇門(出口)之中的哪一扇門而有所變化
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  • 關卡天氣以及時間和上次遊玩時不一樣的話,出現的敵人種類、數量還有配置等等方面也都會出現變化。
    再加上賈絲汀的身體還可能會巨大化或是縮小化,所以就算是選擇一樣的路線,遊玩手感還是有可能會感覺完全不一樣
 
  因為本作是以持續死亡後重試這種多次遊玩為前提的作品,所以就算只是第一關,敵人的攻擊也十分激烈。除了頭目雅格布以外,在路上會出現的小兵攻擊力也都很高,想要正面硬上來通關其實相當困難。玩家必須要去記下敵人的攻擊模式,並且善用閃躲或是格擋動作來與敵人對抗。
 
  但是在本作當中,其實也加入許多手段,可以讓玩家用來對抗這些棘手的麻煩敵人。首先是可以稱為本作賣點的「斬殺者幻影(スラッシャーファントム)」。這個系統可以完全重現出,玩家在過去遊戲歷程中操作賈絲汀時施展出的動作。
 
  除了可以當作誘餌吸引敵人注意外(敵人比起玩家現在操作的賈絲汀,會更容易被斬殺者幻影的動作吸引),當斬殺者幻影的攻擊和敵人位置剛好重疊的時候,敵人就會和被玩家操作的賈絲汀攻擊到一樣,確實受到損傷。不僅是可以在攻略關卡時派上用場,而且感覺起來就像是和過去的自己在玩合作遊戲一樣,是一種很新鮮的體驗。
 
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    斬殺者幻影最多可以在畫面上叫出四隻,只不過因為是完全重現出自己過去操作的行動這種性質,
    如果打開和上次遊戲時不一樣的出口,選擇不同路線的話就會直接消失
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    賈絲汀淋到自己打倒的敵人鮮血後,就可以提昇能力。在淋到的鮮血塗滿位於畫面下方中央的骷髏頭,
    就可以召喚出狂歡節博士(Dr. カーニバル),發動可以攻擊到整個畫面的「狂歡節覺醒(カーニバル覚醒)」
 
  遊戲不僅是準備了這個名為斬殺者幻影的獨特系統,而且還有提供像是變更以及強化武器,或者是強化技能等等選項,作為一款要讓玩家多次遊玩的動作遊戲來說,必須要具備的強化要素也相當充實。
 
  武器有分為骷髏鈴鐺(スカルベル)、斧頭和雙圓鋸等近戰武器,和手鎗(ハンドガン)、散彈鎗(ショットガン)以及火炎發射器等鎗械武器,每種武器都會因其分類不同,而在攻擊力、攻擊動作、射程範圍、攻擊速度和攻擊後產生的破綻等等方面上有明確的變化。
 
  技能除了可以提昇賈絲汀的基礎能力(比如體力或是槍械子彈裝填數等等)外,還準備了複數可以增加近戰武器攻擊手段的技能,只要學到這些技能,就可以施展出像格鬥遊戲一樣的空中連續技,以流暢的攻擊來打倒敵人。
 
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    裝備上骷髏鈴鐺、斧頭和雙圓鋸等近戰武器,再去解鎖合適對技能,就可以大幅度改變賈絲汀的戰鬥風格
 
  就算只是試玩到還在開發中的第一關而已,就因為許多可以對玩家有所幫助的點子,已經實際化為遊戲系統加入遊戲當中,所以的的確確是可以體驗到只有這款遊戲才能夠享受的「樂趣」。除了 Swery65 或是 Suda51 作品的忠實玩家之外,還是一款喜歡遊玩獨特而且具挑戰性之動作遊戲的玩家,都必須要好好注意的一款作品。
 
  在下面就要為大家送上於試玩會場上,對於 Swery65 進行的迷你專訪內容。這次請教了關於斬殺者幻影的靈感來源,以及對於遊戲特別講究的重點等等話題。
 
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    Swery65
 
媒體:今天還請多多指教,剛才已經實際試玩過遊戲了,可以感覺到是一款加入了很多不同要素的作品。在其中特別是名為斬殺者幻影的系統可說是相當獨特,可以請教一下這個系統的靈感來源嗎?
 
Swery65:關於斬殺者幻影,其實原本我就有和和須田總監討論過,在製作動作角色扮演遊戲的時候,除了經驗值和學習技能以外,是不是還能製作什麼全新的成長要素。
 
  於是在要開始製作《巴塞隆納旅店》的時候,我就和須田總監提出了斬殺者幻影的設計原案,最後改良到現在這個很符合遊戲玩法的設計。
 
媒體:但是要同時讓四隻斬殺者幻影出現,應該不是件容易的事情才對,在技術層面上有碰到什麼特別辛苦的地方嗎?
 
Swery65:程式設計師聽到時臉色就變得很難看了呢(笑)。因為是記憶玩家在整個關卡裡的行動,所以碰上比如說玩家站上去會向下掉的立足點,當斬殺者幻影站上去的時候,是不是也要有所反應?有很多類似這種的規則必須要去一一設定,真的是很麻煩呢。不過我們就一直說「這樣一定會很有趣啦!」,逼著程式設計師要去完成這項工作。
 
媒體:因為可以強化遊戲主角賈絲汀的方法很多,所以應該也能夠為玩家帶來不斷嘗試新方法的趣味性才對,但是加入這麼多不同要素,對於製作者來講應該會增加取得平衡的難度才對,所以在強化要素方面是不是有經過某些選擇取捨呢?
 
Swery65:當同時有 A 和 B 兩個點子存在的時候,我們會去思考哪一個點子會讓玩家更想要重新挑戰,以此為基準下去選擇並且改進。在製作《巴塞隆納旅店》的時候,我們是以會讓玩家持續想要重新挑戰多玩幾次遊戲,這種所謂的循環性為主軸,下去加入更多不同的點子。
 
  在團隊每次提出不同版本的時候,有時會看到原本的遊戲規格出現劇烈變化。比如說在學習技能時要消秏的素材,原本是會隨著玩家不斷遊玩而持續累積,但現在就設計成在重新挑戰前的設定畫面時,沒有用完的素材就會直接丟棄。
 
  這是因為我們覺得這樣設計比較能讓玩家產生幹勁,藉由讓素材消失,讓玩家會更積極去學習現在能夠學到的技能這種效果,才會這樣下去調整。
 
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媒體:這次的遊戲設定應該要說是在否定正面硬上的玩法吧,總之玩家必須要靈活運用技能,並且記下敵人的攻擊模式再去與其對抗。就算是遊玩同一個區域,也會因為敵人種類或是配置出現變化,結果一個掉以輕心就承受到意外的傷害呢。
 
Swery65:的確是這樣沒錯,但是在多次重覆遊戲的過程中可以持續強化武器,其到最後就會變成正面硬上也是有辦法通關了。這部份的平衡調查,是製作成希望讓玩家雖然在玩動作遊戲,但同時也會像是在玩角色扮演演戲一樣,能夠清楚感受到主角有在成長。
 
媒體:所以就可以同時感覺到遊戲角色和自己的技術,雙方面都有在成長對吧?
 
Swery65:我們自己自認應該是沒有做出,不完全活用系統就沒辦法好好享受遊戲樂趣的障礙。就平衡方面來說,即使是初期狀態的賈絲汀也是有辦法全破遊戲,另外也會加入像是無法格擋模式等等,以官方支援的方式來提供各種限制玩法設定。
 
  在全破一次遊戲後,就可以開啟複數這種設定,所以想要提昇難度的話,是真的可以把遊戲弄到非常困難。
 
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媒體:因為玩家會感覺到合適的難度設定,會依照不同國家和客群而改變,所以這方面的調整真的是很困難呢。
 
Swery65:所以我們這次也準備了簡單模式來當作解決方案,這個簡單模式呢,是讓「雖然想知道這個遊戲在講什麼故事,但感覺好像很難,應該不好上手吧」,會有這種想法的玩家,也能夠輕鬆遊玩的難度。
 
媒體:雖然並沒有讓人感覺是一款難到不講理的遊戲,只不過這次試玩中沒有辦法打倒頭目雅格布,這就讓人有點放不下呢(笑)。
 
Swery65:其實我自己也是在第一次遊玩目前這個經過多次平衡調整的版本時,花上大約兩個小時的時間才打倒頭目。作為一個玩家下來玩遊戲的時候,是陷入了一場苦戰。
 
  另外還有一點在調整平衡時特別在意的部份,那就是攻擊之後產生的破綻長短。會不會因為這個部分而在遊玩時感覺到不愉快,這點也是在每個國家都不太一樣,所以真的是煩惱了很久。在國外有些人會覺得只要有鎖定玩家不能操作就玩不下去,但要是完全不鎖定操作的話遊戲看起來就會很粗糙。
 
媒體:今天因為想要測試斬殺者幻影的動作,所以基本上都是一直選擇同一條路線前往雅格布所在的房間,不過在關卡內會因為選擇哪一條路線前進,而讓出現的敵人或是關卡氣氛出現一百八十度大轉變呢。
 
Swery65:是啊,雖然這次試玩的是遊戲第一關是一個露營區,但光是在第一關裡,除了森林場地之外,還可能需要通過湖面。而且也有那種看起來像是室內運動設施啦,或者是小木屋之類的關卡存在。
 
媒體:在遊戲視覺與美術設計方面,有什麼特別講究的地方嗎?
 
Swery65:我們是有特別注意不要搞得太過硬核了,因為由我來製作的作品,總是很容易會偏向這個方向,所以這次我們就有特別請別人來負責美術監修,應該說是做得比較有動畫風格吧,總之就是看起來會好懂一點。
 
媒體:就和難度設計一樣,這種比較血腥的表現,到底應該要保留在什麼程度上,在日本或是海外,以及打算針對那一種年齡層,都會有不一樣的最解方案,所以真的是很困難呢。
 
Swery65:這次就畫面表現來說,也是會有身體出現殘缺,或者是有大量噴血的場面存在,因此有加入可以關閉血腥表現的功能。但是就算說是要關閉血腥表現,如果只是單純就看不到這些特效,那也只是讓趣味性直接消失而已對吧?
 
  雖然還沒辦法讓大家看到實際畫面,但這次我們是打算要在關閉血腥表現之後,原本應該要噴血的地方就會變成噴出爆米花,大概會取個爆米花模式之類的名字吧(笑)。
 
媒體:這樣聽起來的確是很有趣,只不過在視覺演出方面也要做到這麼講究,那開始工作應該是很辛苦吧?
 
Swery65:但就算如此還是希望這些地方能講究一點啊,因為恐怖片本身就是愛的結晶,所以我認為如果要致敬恐怖片的話,當然也需要有足夠深厚的愛才行。
 
  因此在實際開始開發的時候,我們整個團隊,包含比較年輕的成員,都是先從觀賞八零年代恐怖片開始。以此作為出發點,一直維持到現在把遊戲做到已經可以試玩的階段。
 
媒體:目前已經可以預想到遊戲的完成狀態了嗎?
 
Swery65:的確是這樣,現在正在投入大部份資源去調整平衡性的階段。雖然已經決定會在 2024 年內發售了,但因為是獨立遊戲,所以還在摸索最適合發售的時期。就算是要在 2024 年下半年推出,應該也不會有什麼「一定要趕上聖誕節商戰期」之類的想法就是了。
 
媒體:那接下來有沒有打算要開放下載體驗版呢?
 
Swery65:由於這次已經讓大家看到遊戲可以試玩的狀態了,所以體驗版也是打算要在合適的時間點推出。因為 Steam 平臺上已經公開商品頁面,只要大家把《巴塞隆納旅店》加進願望清單,那等體驗版開放下載就會接到通知了哦。
 
媒體:真讓人等不及可以親自玩到體驗版耶。因為遊戲裡真的加入了很多不同要素,在實際試玩前後的印象會有一百八十度的大轉變呢。
 
Swery65:一直以來都有很多人對我說「你怎麼老是做一些很難說明清楚的遊戲啊」(笑)。比如說要做一款很單純的帶狀關卡橫向捲軸動作遊戲,做個差不多有一百關的作品好了,當然也是可行的選項,只不過我個人覺得這應該是年輕人要去挑戰的遊戲類型,像我這樣的中年大叔跑去做這種遊戲,感覺就不太對啊。
 
  我是希望能夠把遊玩大型電玩遊戲的手感,以及在主機遊戲裡會把花費的時間轉換成某些元素還元給玩家的感覺,這兩種不同的感覺以一個適合的平衡性巧妙融合在一起。
 
媒體:非常感謝今天接受採訪,那麼在最後,請對讀者或是正在等待《巴塞隆納旅店》發售的玩家們說幾句話吧。
 
Swery65:雖然這是一款剛開始看起來像是在開玩笑一樣的遊戲,但因為須田總監和我都自許為遊戲創作者,所以一直都十分拚命思考,希望能夠讓玩笑成真。
 
  因為這次我真的認為自己打造出一款很有趣的遊戲,所以希望大家可以先把遊戲加入 Steam 的願望清單裡,並且密切注意後續公開的情報,以後還請大家多多指教了。
 

 

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