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《AI LIMIT 無(wú)限機(jī)兵》製作人介紹遊戲世界觀、設(shè)計(jì)理念 透露正在製作新預(yù)告影片

(GNN 記者 Jessica 報(bào)導(dǎo)) 2024-05-28 17:32:17

  遊戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì) Sense Games 今(28)日公開(kāi)《AI LIMIT 無(wú)限機(jī)兵》最新遊戲開(kāi)發(fā)者日誌,由製作人楊濱向大家介紹遊戲世界觀、設(shè)計(jì)理念以及目前的開(kāi)發(fā)進(jìn)度等等。同時(shí),楊濱透露目前團(tuán)隊(duì)正在製作新預(yù)告影片。
 

【以下內(nèi)容為廠商提供資料原文】

 
  2016 年,人工智慧 AlphaGo 擊敗圍棋世界冠軍李世石,這不僅標(biāo)誌著 Google 神經(jīng)網(wǎng)路技術(shù)的突飛猛進(jìn),更是 AI 對(duì)抗人類的一個(gè)里程碑,彼時(shí)的我大受震撼。AI 徹底取代人類統(tǒng)治地球後的世界會(huì)是個(gè)什麼樣?這個(gè)念頭縈繞在我腦海中揮之不去,AI LIMIT 便應(yīng)運(yùn)而生。
 
  大家好,我是 Sense Games《AI LIMIT 無(wú)限機(jī)兵》(以下簡(jiǎn)稱《無(wú)限機(jī)兵》)專案的製作人楊濱。今年 1 月,我們公開(kāi)了遊戲的首個(gè)正式預(yù)告,之後工作室所有人都在全力以赴開(kāi)發(fā),力爭(zhēng)在今年內(nèi)把遊戲呈現(xiàn)給大家。眨眼間已經(jīng) 5 月,《無(wú)限機(jī)兵》仍然收獲了很多關(guān)注和喜愛(ài),包括我在內(nèi)的所有開(kāi)發(fā)者都對(duì)此心懷感激。我們正在緊鑼密鼓地製作新預(yù)告片,因此我先以文字的形式,跟大家分享《無(wú)限機(jī)兵》的世界觀、一些設(shè)計(jì)想法,以及目前的開(kāi)發(fā)進(jìn)度。
 
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浩劫之前:《無(wú)限機(jī)兵》的世界從何而來(lái)?

 
  1997 年,新人漫畫(huà)家貳瓶勉連載了他的漫畫(huà)處女作《BLAME!》,其中冰冷詭異而又宏偉的架空城市廢土以其尤為獨(dú)特的氣質(zhì)深深震撼了我。2017 年,其改編的同名劇場(chǎng)動(dòng)畫(huà)在日本上映,矽基生物、建設(shè)者、超構(gòu)造體…… 看著這些漫畫(huà)中經(jīng)典要素在大銀幕活了起來(lái),更堅(jiān)定了我把心目中的世界呈現(xiàn)給世人的決心,它將是結(jié)合人工智慧和廢土兩大經(jīng)典主題的獨(dú)特遊戲。
 
  說(shuō)到廢土題材的遊戲,繞不過(guò)那些知名作品:《異塵餘生》、《最後生還者》、《邊緣禁地》、《惡靈古堡》、《地平線》……文明衰落,廢棄的城市被植物吞沒(méi),荒涼的街道上徘徊著僵屍、生化變種人、機(jī)械獸,甚至外星生物。而廢土的成因也不外乎世界核平、生化病毒(真菌科技!)、或是智械危機(jī)等耳熟能詳?shù)囊亍R粋€(gè)因人工智慧危機(jī)導(dǎo)致的廢土,並不算什麼新穎的想法。還有什麼樣的廢土大家沒(méi)有見(jiàn)識(shí)過(guò)?
 
  就在我一籌莫展之際,一副概念原畫(huà)引起了我的注意:人類消亡,大自然重新佔(zhàn)領(lǐng)了都市,綠意盎然的植物從柏油路上破土而出,不斷啃食著看似堅(jiān)不可摧的鋼筋混凝土。
 
  我突然想到,為何不反其道而行之?如果植物滅絕會(huì)怎麼樣?通常來(lái)講,廢土世界的人們總是缺乏改造生態(tài)的能力(不然也不會(huì)淪為廢土),植物滅絕意味著人類賴以生存的大氣環(huán)境和食物都不復(fù)存在,而過(guò)往的廢土題材往往專注於各自的主題,而並不介意與植物分享末日世界 —— 於是我們決定挑戰(zhàn)這個(gè)主題。
 
  在決定移除植物這個(gè)要素後,構(gòu)建一個(gè)廢土世界就必然要解釋是什麼在支撐大氣環(huán)境和食物來(lái)源 —— 這個(gè)解釋可以很自然地回歸到人工智慧主題之下:某種足以影響整個(gè)廢土的人工智慧科技產(chǎn)物,而又不再為人類所控制。以此為起點(diǎn),大量的創(chuàng)意就此湧現(xiàn):失控的技術(shù)、植物滅絕、有機(jī)生命體、城市巨構(gòu)物、「淨(jìng)地」傳說(shuō)…… 我們放棄了喜聞樂(lè)見(jiàn)的機(jī)甲科幻、殭屍、外星入侵等元素,最終構(gòu)建出了只屬於《無(wú)限機(jī)兵》的廢土世界。
 
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走自己的路:如何以《無(wú)限機(jī)兵》的方式呈現(xiàn)廢土世界?

 
  廢土題材中有一位隱藏的主角,她時(shí)刻都出現(xiàn)在故事中,但玩家 / 觀眾卻很少注意到她,這就廢土本身。而人類最後的城市海汶斯威爾,便是《無(wú)限機(jī)兵》中廢土的扮演者。玩家將從廢土的邊緣一路冒險(xiǎn)至城市的中心,一路看盡海汶斯威爾榮耀與傷痛,並完成某些對(duì)世界影響深遠(yuǎn)的壯舉。我們希望構(gòu)建一整個(gè)奇異而又不失嚴(yán)肅的真實(shí)尺度世界,讓玩家沉浸其中,但這對(duì)我們是個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。
 
  誠(chéng)然,我們十分嚮往《黑暗靈魂》初代那種各個(gè)地圖之間高度連通的設(shè)計(jì),所有區(qū)域都圍繞在傳火祭祀場(chǎng)周圍數(shù)百米的空間之中。但這種設(shè)計(jì)方式,對(duì)於一個(gè)追求真實(shí)比例的、半徑超過(guò)十公里的廢土城市而言是難以達(dá)成的。而出於遊戲規(guī)模和技術(shù)等限制,我們並未以無(wú)縫的形式呈現(xiàn)這個(gè)世界。
 
  關(guān)卡制的大框架自然有其優(yōu)勢(shì):主題性更強(qiáng)、更能專注於路線探索的設(shè)計(jì)。而為了減輕玩家活動(dòng)區(qū)域,與城市實(shí)際尺寸之間的巨大差距,玩家的旅途將來(lái)回穿插於城市地表與地下的各種不同場(chǎng)景,透過(guò)「移步換景」式的流程,使玩家不知不覺(jué)間跨越城市。這樣的安排在另一方面也能展現(xiàn)出城市景色的豐富度,玩家並不是從頭到尾都只是在廢墟街道上來(lái)回穿梭,而是在一個(gè)更加立體的巨型城市構(gòu)造體上體驗(yàn)各種奇觀。
 
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  「沉沒(méi)之都」是遊戲前中期的關(guān)卡,它擁有獨(dú)特的城市風(fēng)貌,是我們希望展現(xiàn)給玩家重要區(qū)域之一。與常見(jiàn)的廢墟場(chǎng)景不同,「沉沒(méi)之都」的地表被地層下陷形成的湖泊所淹沒(méi),因此地面區(qū)域已無(wú)法到達(dá),玩家必須穿越高架路、大廈樓頂、臨時(shí)搭建的吊橋與滑索形成的道路,探索高空中的城市。
 
  建築的設(shè)計(jì)上我們一定程度參考了野獸派建築的風(fēng)格,其外立面和內(nèi)部裝潢多使用混凝土材質(zhì),可以很好地表現(xiàn)出城市冰冷而死寂的氛圍。
 
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  另一個(gè)場(chǎng)景「地城水道」,則是貫穿城市地下的巨型水道系統(tǒng),會(huì)穿插出現(xiàn)在整個(gè)遊戲流程中。雖然叫水道,但它不只有陰暗潮濕、彎曲狹窄的網(wǎng)狀管道,還有著一眼望不到頭的巨大地下空間。由於地層的不斷變化,地城水道各處都存在著不同程度的坍塌、斷層,被廢土世界所遺忘的人們躲藏在這些地方,與徘徊在此的怪物們爭(zhēng)奪著僅剩的空間。
 
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  上述兩個(gè)區(qū)域僅僅只是整個(gè)廢土世界的一小部分,海汶城還有更多的絕景,等待大家去探索。
 

英雄起源:《無(wú)限機(jī)兵》的主角和敵人都是如何誕生的?

 
  《無(wú)限機(jī)兵》作為一款 ARPG 遊戲,主人公不僅是故事的主角,也是玩家力量的化身。細(xì)心的觀眾可能已經(jīng)從首個(gè) PV 中推測(cè)出了我們的主角 —— 機(jī)兵少女阿麗莎 —— 並不是人類,而是某種與核心世界觀關(guān)係密切的全新生命體。她身體上呈現(xiàn)的各種特徵:皮膚上的裂紋、深紅殼質(zhì)的左臂、瞳孔中的發(fā)光紋理,都暗示她擁有非人的力量。
 
  外觀上,早期版本的阿麗莎有著一頭亮麗的粉色長(zhǎng)髮,但隨著我們深入挖掘遊戲世界觀,確定了越來(lái)越多的細(xì)節(jié)後,我們意識(shí)到,要在粗獷和殘酷的廢土世界中生存,阿麗莎需要更加瀟灑、幹練。因此我們把她的形象調(diào)整為了淡粉色(不是白毛!)短髮,各種套裝的設(shè)計(jì)也從精緻的剪裁調(diào)整為更加廢土的混搭拼接風(fēng)格,反映出《無(wú)限機(jī)兵》資源的短缺、荒涼的世界觀。
 
  在主角的力量,即戰(zhàn)鬥性能上,我們選擇了相比傳統(tǒng)類魂遊戲而言更迅捷,而比快速動(dòng)作遊戲更穩(wěn)重的節(jié)奏。手感上大致介於《黑暗靈魂 3》與《血源詛咒》之間(當(dāng)然個(gè)人的體感因人而異),我們期望整體動(dòng)作表現(xiàn)是靈活的,因此取消了收招硬直,按鍵判定也調(diào)整到了比較寬鬆的程度。我們希望玩家在遊玩時(shí)並不會(huì)感覺(jué)到自己在基礎(chǔ)性能上被敵人碾壓,與敵人的對(duì)決也能更多地回到對(duì)技巧與心態(tài)的考驗(yàn)上。
 
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    主人公立繪
  擁有了性能強(qiáng)勁的主人公,自然要有與之匹敵的多種敵人。以遊戲中敵方陣營(yíng)之一「死靈」為例,「死靈」是在城市中四處作亂的一類怪獸的統(tǒng)稱,它們的外觀多以尖刺、刀刃、觸鬚、銀色的甲殼、類昆蟲(chóng)的羽翼作為主要元素,象徵混沌與殺戮。
 
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  死靈擁有著壓倒性的戰(zhàn)鬥力,它們或是行動(dòng)迅捷詭異,難以捉摸,或是有著尖利的爪刃,在造成傷害的同時(shí)附帶極為棘手的異常狀態(tài),或是能運(yùn)用極高密度的能量製造爆炸與射線…… 即便擁有較強(qiáng)的機(jī)動(dòng)能力,阿麗莎想要抵擋死靈的攻勢(shì)也絕非易事。唯有利用一切可獲取的資源,將戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的方方面面都領(lǐng)悟透徹,才能征服這片桀驁不馴的廢土。
 
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  好了,今天就先聊到這裡。如果你對(duì)《無(wú)限機(jī)兵》感興趣,請(qǐng)務(wù)必將遊戲加入 Steam 願(yuàn)望單,願(yuàn)晶枝指引你的道路!
 
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? 2024 AI Limit. Developed by Sense Games and Published by CE-Asia. AI Limit, CE-Asia, Sense Games and their respective logos are trademarks or registered trademarks. All rights reserved.

新聞評(píng)語(yǔ)

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