遊戲的基本操作和玩法與《
死亡細(xì)胞 》頗為相似,包含採(cǎi)用關(guān)卡制、重視打擊感、有著眾多房間可探索的快節(jié)奏動(dòng)作玩法等都與前者相同。但為了融入《
波斯王子 》系列的風(fēng)格,這次在若干細(xì)節(jié)上有著相當(dāng)?shù)牟町愋浴?/div>
首先是這次沒(méi)有了細(xì)胞玩家熟悉的格擋和翻滾操作,取而代之的則是「跑酷」和「翻越」、以及「踢擊」這三個(gè)新動(dòng)作。
跑酷玩法可以說(shuō)是這款遊戲最大的特色,在這次的遊戲地圖中,玩家可以按下 L2 鍵,並用背景的牆面來(lái)進(jìn)行短距離的跑酷動(dòng)作。雖然移動(dòng)的距離並不長(zhǎng),但不只是可以用來(lái)迴避攻擊,也可以斜向甚至橫向移動(dòng)。若與攀登垂直牆面的動(dòng)作結(jié)合,就可以迅速的爬上高處。但要注意,在背景沒(méi)有牆面的地方,是沒(méi)有辦法進(jìn)行跑酷的,且製作團(tuán)隊(duì)也刻意將背景牆面設(shè)計(jì)成不規(guī)則或偶有空洞的狀態(tài)。所以在戰(zhàn)鬥時(shí)得多注意牆面的分布,以免在緊要關(guān)頭喪失迴避的手段,在類似的動(dòng)作遊戲中屬於比較少見的設(shè)計(jì)。
只要背後有牆壁就能跑酷,這也是波斯王子 系列最知名的特色
甚至有 BOSS 會(huì)破壞牆面來(lái)阻礙你跑酷,多注意一下牆壁的形狀來(lái)擬定路線吧
這次王子雖然依然有著短程衝刺的能力,但如果只是直接施放,迴避性能可說(shuō)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如《
死亡細(xì)胞 》的翻滾,甚至連水平的飛行道具都躲不開。所以必須要借助敵人的身體來(lái)進(jìn)行「翻越」這個(gè)動(dòng)作。這個(gè)動(dòng)作會(huì)在玩家衝刺到敵人身上後自動(dòng)觸發(fā),此時(shí)王子會(huì)像體操動(dòng)作那樣跳起來(lái)越過(guò)對(duì)手,這個(gè)時(shí)候不只是可以攻擊背後的破綻,也會(huì)有短暫的無(wú)敵幀可以利用。要注意的是,這個(gè)動(dòng)作雖然只能越過(guò)一個(gè)敵人,但即便是對(duì) BOSS 也是有效的。如果玩家時(shí)機(jī)抓得好,在面對(duì)大群敵人和單向攻擊時(shí),甚至?xí)确瓭L還要好用。
由於衝刺距離很短,所以不借助翻越動(dòng)作就很難閃躲敵人招式,有時(shí)直接起跳也是種選項(xiàng)
踢擊這個(gè)動(dòng)作,則有點(diǎn)類似《
死亡細(xì)胞 》的經(jīng)典武器斯巴達(dá)踢,是一個(gè)令敵人產(chǎn)生位移的動(dòng)作。這個(gè)動(dòng)作本身不會(huì)造成傷害,但如果踢飛的敵人撞到了障礙物或另一個(gè)敵人,那就會(huì)產(chǎn)生暈眩和攻擊的破綻。除了可以用來(lái)中斷某些煩人的攻擊、或是利用地形殺死敵人外,踢擊的主要用途是用來(lái)破壞帶有霸體效果的「護(hù)盾」。玩家只要能利用沒(méi)有護(hù)盾的雜兵踢向這些帶護(hù)盾的敵人,就能夠直接破壞這個(gè)護(hù)盾效果,在本作中是相當(dāng)重要的技巧。儘管戰(zhàn)鬥中需要注意的細(xì)節(jié)變得更多,但戰(zhàn)鬥耗時(shí)和整體的難度其實(shí)並沒(méi)有太大的變化,依然保有相當(dāng)流暢的遊戲體驗(yàn)。
踢擊是用來(lái)中斷某些攻擊的好方法,覺得來(lái)不及閃躲就毫不猶豫地按下去吧
擁有霸體護(hù)盾的敵人和 BOSS 都能用踢擊來(lái)應(yīng)付,但直接踢霸體敵人是無(wú)效的
高空墜擊也能破壞護(hù)盾,配合踢擊使用吧
除了動(dòng)作外,相信很多《
死亡細(xì)胞 》老玩家最在乎的、就是豐富的構(gòu)築和 Roguelike 樂(lè)趣是否還健在了,這部分雖然因?yàn)閾屜润w驗(yàn)版的內(nèi)容限制沒(méi)能接觸到太多,但依然可以跟大家分享一下其中的差異。
這次從收集細(xì)胞變成收集靈魂回去製作新武器和新徽章
可惜的是在早期體驗(yàn)版中並沒(méi)有能強(qiáng)化角色自身的強(qiáng)化選項(xiàng)
在《
死亡細(xì)胞 》中,玩家除了可以強(qiáng)化三種屬性來(lái)提升血量和攻擊力外,還可以從上百種裝備和武器中選擇兩把武器和兩種工具,並且透過(guò)這些裝備上不同的詞綴來(lái)特化角色的戰(zhàn)鬥風(fēng)格。然而,在《
波斯王子之重生者 》中沒(méi)有了三屬性強(qiáng)化機(jī)制,也沒(méi)有那麼多的工具和武器要使用。而是僅以一把武器、一項(xiàng)工具,以及最多 4 個(gè)的「徽章」來(lái)替代。
這次的武器只有等級(jí)和類型的差別,已經(jīng)沒(méi)有詞綴了
金幣也只有購(gòu)買和強(qiáng)化武器的用途,整個(gè)強(qiáng)化方式單純化
武器工具的用法和取得方式與過(guò)往沒(méi)有太大的差異,除了所有的武器工具,都取消了以往的詞綴和品質(zhì)設(shè)定外,比較不同的地方只有這次的武器都新增了需要蓄力的「特殊攻擊」。而像是弓箭等遠(yuǎn)程武器,這次則被設(shè)定為工具範(fàn)疇,並且需要透過(guò)攻擊累積能量才能施放。由於沒(méi)有了屬性書和詞綴來(lái)堆疊攻擊力和血量,所以基本上只要取得了一把高等武器,就沒(méi)有太多繼續(xù)探索的必要性,不只是減少了運(yùn)氣的影響,也節(jié)省了玩家的探索時(shí)間。
旋刃是一種會(huì)飛回來(lái)的工具,但現(xiàn)在使用要消耗能量了
工具的功能單一化,控場(chǎng)和輸出不可兼得,像抓鉤就是用來(lái)暈眩拉動(dòng)敵人
至於「徽章」的用法就比較特別一點(diǎn)了。這些徽章是一個(gè) 1 X 4 的橫列呈現(xiàn),會(huì)賦予玩家某些類似詞綴的能力。例如墜擊的時(shí)候會(huì)射出匕首、踢飛敵人時(shí)會(huì)噴出毒霧等等。透過(guò)組合這些能力,就有辦法產(chǎn)生如「墜擊時(shí)產(chǎn)生火焰、攻擊時(shí)噴出油脂」等特殊的 COMBO。
乍看之下有點(diǎn)難懂,但空心的圈代表徽章本身,左邊有升級(jí)圖示則代表升級(jí)左側(cè)徽章
玩家想要觸發(fā)這些能力,必須將徽章升至指定的星級(jí),而升級(jí)的方式,則是透過(guò)安裝其他的徽章來(lái)進(jìn)行。每個(gè)徽章都會(huì)強(qiáng)化左或右側(cè)的徽章至少一個(gè)星級(jí),透過(guò)調(diào)整位置,就能夠?qū)⑻囟ǖ幕照滦堑葟?qiáng)化上去。但由於徽章無(wú)法在安裝後調(diào)整位置,也沒(méi)有擴(kuò)充徽章格的方式,所以不只是在安裝時(shí)就得想好該採(cǎi)用何種構(gòu)築,徽章也沒(méi)有除此之外的強(qiáng)化手段。單以目前的搶先體驗(yàn)版來(lái)說(shuō),雖然有數(shù)十個(gè)徽章,但基本上只有影響金錢、攻擊力、毒霧、火焰、油脂等等,能組合的構(gòu)築並不是很多。期望之後的遊戲正式版能將徽章格和徽章的類型進(jìn)一步擴(kuò)充。
目前能夠使用的徽章種類的確不多,期望正式版的擴(kuò)充吧!
雖然目前的版本可以說(shuō)是相當(dāng)早期,甚至連關(guān)卡都還沒(méi)完整做完,但《
波斯王子之重生者 》的確是展現(xiàn)出與《
死亡細(xì)胞 》不太一樣的遊戲體驗(yàn)。
整體來(lái)說(shuō),遊戲提高了戰(zhàn)鬥的動(dòng)作性、降低了運(yùn)氣和構(gòu)築成分,由於這次探索完全的必要性降低了,所以在遊戲節(jié)奏上的確是比一大局動(dòng)輒要一小時(shí)的《
死亡細(xì)胞 》來(lái)得更快一點(diǎn)。根據(jù)遊戲內(nèi)的資訊,目前版本的裝備數(shù)量和徽章也僅有一半左右,也還有若干要素還沒(méi)開放,所以後續(xù)的發(fā)展還算是值得期待。
《
波斯王子之重生者 》預(yù)計(jì) 5 月 27 日晚間在 Steam 平臺(tái)展開搶先體驗(yàn)。不管玩家是喜歡《
波斯王子 》還是喜歡《
死亡細(xì)胞 》,有興趣的人都可來(lái)嘗試體驗(yàn)一下這款新作的樂(lè)趣。