工畫堂工作室預定於 2024 年 5 月 20 日推出全新 PC 專用遊戲軟體《
一英吋戰術(暫譯,原名:One-inch Tactics)》。這是一款讓玩家扮演機器人部隊指揮官,攻略各種任務的
戰術級回合制策略遊戲。
說到由工畫堂工作室推出的策略模擬遊戲,最知名的應該就是《
特勤機甲隊(POWER DoLLS)》系列作品,不過本作看起來是一款更強調策略層面、更為單純的作品。
這次我們獲得在遊戲發售前,搶先試玩到體驗版的機會,發現遊戲內容比想像中還要
單純,但同時也是非常
正統派的作品。在本篇報導當中,就要一面介紹本作遊戲內容,並帶來試玩手感報導。
跳過細節管理層面,只需要集中在戰術與戰略決策上的行動點數制戰棋遊戲
在開啟遊戲後會看到的選單畫面上,可以看到一個就像是桌上遊戲外盒的圖片。而在開始第一個任務之前,還可以看到一名男子將一個大箱子(本作)攤開放在桌上,所以可得知本作應該是以使用迷你玩偶來進行的桌上遊戲為模型。
於是馬上開始遊戲戰役,本來還以為會先解釋遊戲世界觀,但沒想到立刻就打開遊戲盤,通知玩家作戰目標。根據這段狀況的說明,玩家似乎是一個駐留在島嶼上的部隊指揮官,作戰目標就是要搶下被敵對勢力佔據的要塞。
雖然在設定上是有到開戰為止的背景,但遊戲中向玩家講解故事的要素,就只有任務開始前的簡短作戰會議報告,以及機器人駕駛偶爾才會講出的幾句臺詞。這就和製作小組主打的一樣,是一款非常專注強調策略要素的作品。
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![機器人的駕駛全部都是女孩子,雖然基本上並沒有什麼對話場面,但是在任務中派遣特定駕駛出擊的話,就可能會觸發講出對應的臺詞 image]()
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![機器人的駕駛全部都是女孩子,雖然基本上並沒有什麼對話場面,但是在任務中派遣特定駕駛出擊的話,就可能會觸發講出對應的臺詞 image]()
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![機器人的駕駛全部都是女孩子,雖然基本上並沒有什麼對話場面,但是在任務中派遣特定駕駛出擊的話,就可能會觸發講出對應的臺詞 image]()
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機器人的駕駛全部都是女孩子,雖然基本上並沒有什麼對話場面,
但是在任務中派遣特定駕駛出擊的話,就可能會觸發講出對應的臺詞
戰鬥採用回合制,只要在規定的時間(回合數)內達成指定的任務就算是通關。雖然即使是失敗,戰役進度也會繼續推進,但是在選擇「經典(クラシック)」難度的狀況下,就會失去駕駛和各種裝備(選擇「基礎(ベーシック)」難度的話就不會失去任何東西)。
單位的行動系統,則是採用很接近古典戰棋遊戲的模式。要消秏各單位自己持有的行動點數(アクションポイント,AP),來執行各種不同的行動。
遊戲並沒有對單一行動加入次數限制,在行動點數和彈藥等資源尚未秏盡時,玩家都可以持續行動。比如說最大行動點數二十點的單位,在使用突擊步鎗(消秏三點)的時候,如果不執行其他行動的話,在同一回合內就可以射擊六次。
這些規則也適用於敵方單位,如果敵人在行動點數尚有餘裕的狀態下開始發動攻擊的話,那我方單位恐怕就不會有什麼好下場了吧。因為移動也需要消秏點數的關係,所以在行動時就必須保持點數比起對手更加充裕的狀態才可以。
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裝備除了「右肩」、「左肩」、「右手」和「左手」四個部位以外,
還準備了用來攜帶追加道具用的「口袋(ポケット)」
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駕駛的基礎能力值,加上機體的行動點數補正,以及裝備的行動點數負荷,就等於機體的行動點數上限。
越重的裝備負荷就越大,如果什麼都想要裝一點的話,就會造就出一臺笨重的單位
戰鬥時的重點關鍵,是能夠盡快發現敵人位置的「偵察(索敵)」,會遮擋住視線和射線的「地形」以及「遮蔽物」等概念。
偵察是一個搜索周圍敵人的行動,擁有一定以上偵察能力的單位,可以發現位在一般視線範圍以外的敵對單位。如果是碰上遭遇戰的話,因為行動點數已經花費在移動上了,自然就會落入下風,所以不先掌握敵人位置就無法行動。
只不過就算是有辦法搶先發現敵人,也不代表一定能由我方搶先發動攻擊。可能會因為森林、瓦礫等有高低差距的地形狀況,造成「就算已經看見敵人位置也無法發動射擊」的狀況。為了給予敵對單位有效打擊,還必須要選擇合適的裝備。
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![只要準備好具有偵察貫穿效果的裝備,就可以無視森林或是瓦礫等部份遮蔽物確保視野範圍 image]()
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![只要準備好具有偵察貫穿效果的裝備,就可以無視森林或是瓦礫等部份遮蔽物確保視野範圍 image]()
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只要準備好具有偵察貫穿效果的裝備,就可以無視森林或是瓦礫等部份遮蔽物確保視野範圍
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面對位在遮蔽物陰影的敵人,沒辦法使用直線攻擊。另外在高度有變化的下一格也會形成死角
玩家只要能夠理解這些概念,那麼單位的配裝以及戰術、戰略自由度都會有大幅度的提昇。
像是讓專門負責偵察的單位作為監視角色走在前方,安排能夠以長射程砲擊來擊破發現敵人的陣形,又或者是讓重視行動點數效率的遊擊單位,去清理隱藏在森林裡面的敵人等等,可以自己研發出各種不同的戰術。
裝備也一樣有非常多種選擇,像是能夠無視遮蔽物進行拋物線射擊的武器,能夠對重裝甲單位製造大量傷害的武器等等,組合在一起的選擇當然也十分豐富。先聽完作戰會議後預測敵人戰力,然後努力思考去組合出適當的駕駛和裝備…… 可以讓玩家充份享受到戰術策略遊戲特有的趣味性。
武器的種類 |
D |
會被遮蔽物阻礙的直射武器,一部份武器可使用臨機射擊(在敵人回合針對遇敵對象發動攻擊) |
R |
可以指定攻擊任意地點的曲射武器,也會命中我方單位 |
M |
直接朝特定敵人發射的飛彈 |
S |
其他武器 |
彈頭的種類 |
通常 |
一般彈頭 |
穿甲 |
對裝甲對象效果提升,對飛行對象命中率降低 |
炸藥 |
雖然隨機效果很高,但是因對象種類造成的衰減值小 |
煙霧 |
使用後不會被 D 型和 M 型武器鎖定 |
在這次體驗版可以遊玩到的範圍內,感覺就是一款「將行動點數制戰棋遊戲裡,針對單位的裝配要素加以擴張,而其他不同要素則盡可能精簡化的遊戲」。
比如說補給燃料啦,或者是修理破損單位等等,這類硬派戰棋遊戲當中常常會採用的要素全都不存在。戰鬥演出也是以精簡的 3D 模型來製作,只要開始「快轉模式(早送りモード)」就可以用更快的節奏進行遊戲。
也就是說,本作就是設計成可以讓玩家單獨只享用思考「戰術」,這個回合制策略遊戲最美味的部份。雖然遊戲正式版份量會有多少,目前還不得而知,但會讓人想要在發售之後好好坐下來遊玩。
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![角色要素也是非常淡薄,是有一些可以讓人略為感受到各個角色之間關係性的臺詞存在,能夠自然而然感受到角色背景也是滿令人開心的地方 image]()
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![角色要素也是非常淡薄,是有一些可以讓人略為感受到各個角色之間關係性的臺詞存在,能夠自然而然感受到角色背景也是滿令人開心的地方 image]()
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角色要素也是非常淡薄,是有一些可以讓人略為感受到各個角色之間關係性的臺詞存在,
能夠自然而然感受到角色背景也是滿令人開心的地方
如果硬要舉出有什麼不滿之處,那就是為了決定戰略而需要進行的情報整理方面有點問題吧。比如說因為各種裝備都是型號來顯示,到習慣為止想要從一覽表當中正確理解情報可說是相當困難。甚至連自己儲存下來的裝備套組,都因為只會顯示型號,所以一開始會讓人感覺很混亂。
雖然玩家只要記熟型號資料下去運用,一定會更有投入感,讓人玩起來感覺非常有趣。但因為整體的背景設定要素規模都很小,遊戲很明顯是採用更重視戰術以及戰略決策的系統,所以筆者才更希望對於這些用來決定戰略的素材資料,能夠以讓玩家更容易掌握的規格來顯示。
其實遊戲也有採用在單位腳邊顯示目前剩餘行動點數,或者是讓玩家變更機體顏色的功能等等設計,研發團隊並不是完全沒有考慮到玩家遊玩起來的方便性。但如果遊戲能加入更多讓玩家玩起來方便的設計,那一定會讓人玩起來更開心。要是在正式發售之後,會透過遊戲調整更新,加入能夠對各個單位加上標記,或者是為裝備套組變更名稱等等功能的話,相信玩起來一定會更舒適吧。
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雖然透過型號來記憶資料感覺是很帥氣啦,但要以這個畫面去掌握各個機體的裝備內容實在是不太容易。
先記下比如說 AR 是指突擊步鎗、SMG 是指衝鋒鎗、APC 是指穿甲彈等等顯示重要性質的部份,玩起來就會方便很多