獨立遊戲展示會「東京遊戲迷宮 5」於 2024 年 5 月 4 日在日本東京都都立產業貿易中心浜松町館舉辦。延續先前刊出的上篇報導,在這次下篇報導中也要和大家介紹筆者在會場上遇見,留下深刻印象的作品。
在上篇主要是介紹創意很引人矚目,或者是擁有獨特氣氛的作品,而在這次下篇報導當中,則是整理了角色或故事魅力十分顯著的作品,還有更加深層更為狂熱向的作品。
另外也針對主辦東京遊戲迷宮的巖崎匠史進行專訪,請教這次開展的感想以及展示會的未來展望,對於這類活動有興趣的玩家,請千萬不要錯過。
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《夢世界的莉莉(暫譯,原名:リリー イン ドリームワールド)》
本作是一款描寫已經死亡的臘腸狗莉莉,為了拯救飼養自己的少年武雄(タケル),而在夢中世界冒險的動作遊戲。
戰鬥方式是所謂的《無雙》風格,只要組合輕攻擊和重攻擊就可以施展出連續攻擊,以含在嘴裡的劍,不停劈砍充斥於惡夢世界的殭屍犬。
可愛的莉莉,與含在他嘴裡的劍,兩者間的差異性可說是相當具有衝擊力,在詢問過遊戲作者ヨシオ時,聽到一段令人意外的小故事。
他說「老家養的狗莉莉在過世的前一天,就突然出現在自己夢中」,這件事一直都留在心底,於是才拿來當作模型製作出本作。也許作者是透過製作這款遊戲,去實現自己原本無法實現的「與莉莉再會」吧。
《幽鈴熱線(1f y0u’re a gh0st ca11 me here!)》
《青十字病院 東京都支部 怪異解剖部署》
在 Furoshiki Lab. 的攤位上,展示了於 Steam 平臺上玩家評價維持在「極度好評」,可以說是廣受玩家好評的《幽鈴熱線》,以及新作《青十字病院 東京都支部 怪異解剖部署》。
在 2021 年 11 月推出的《幽鈴熱線》,是一款玩家必須要去處理眾多幽靈們致電的文字冒險遊戲。遊戲主角是穿著一身看似古老電話機制服的瓦尼塔斯(ヴァニタス),必須要同時接聽複數幽靈打來的電話,依照其內容分配給「救助」、「地圖引導」以及「警察」等不同窗口。
本作是在遊戲中可以體驗到就像是在扮演一個接線生的作品,遊戲總監田平孝太郎表示,本作創意的來源,其實是「為什麼電子小說遊戲的對話框,都只會一次顯示出一個呢」這個疑問。也就是說是從一個簡單的疑問,創造出了一款獨特的遊戲。
《青十字病院 東京都支部 怪異解剖部署》(PC / Switch),是預定在 2024 年內推出的驚悚電子小說型冒險遊戲。
故事舞臺是設定在 1999 年的日本,因為即將迎來千?年的期待感,以及對於人類社會未來的不安感(雖然是閒話,但在前一年的 1998 年,正好是日本首次全年自殺人類突破三萬人次的年份),造成就像是讓鬼門大開一樣,使得都市內充滿了與「怪異」有關的事件。
其中還有著與民俗學風格血緣問題的牽扯……,可以說是一個相當具有剌激性的設定。故事在現實社會與靈異問題上的關係設定,讓人感覺到帶有一種泡沫經濟時期的風格。
玩家要先去解剖引發事件的「怪異遺體」,從中得到解決事件的線索之後,再穿越時間回到事件發生的一個星期之前。雖然沒有辦法改變事件的結局,但只要收集更多事件線索,就可以深入六個事件的核心--。
根據田平總監表示,「關於作品中發生的事件,其使用的習俗等等設定,是經過實際去田野調查,請教當地居民後,將其內容反應在作品當中」。應該可以完成一款份量看起來相當渾厚,但同時卻又讓人一看就停不下來的作品。
《魔法少女偏執狂(暫譯,原名:魔法少女パラノイド)》
以雖然看起來可愛又華麗,但卻同時又讓人感覺陰沉而又病態的視覺設計而吸引到許多人注意的本作,是一款描寫魔法少女「夢宮芽瑠(夢宮める)」,打倒被稱為巴格(バグ)的怪物,看起來可愛卻又令人不安的魔法少女角色扮演遊戲。
遊戲系統是採用以橫向視角冒險遊戲風格的畫面來推進劇情,在關鍵時刻進行指令式戰鬥,這個玩起來很簡單易懂的系統,但是三不五時會有讓人嚇一跳的畫面或是文字出現。
在詢問遊戲作者水菓子みぞれ時,只回答「是一款普通的魔法少女作品……」,但感覺起來很像是在矇混過去,所以恐怕並不是一款普通的魔法少女作品才對吧。故事後續會有怎樣的發展很令人在意,預定在 2025 年內推出,同時也會在今年 6 月左右公開遊戲體驗版。
《欣靈感應(ハッピーテレパシー)》
本作是讓擁有心靈感應能力的女孩子「心凪見瑠(心凪みる)」,使用自己的超能力來幫朋友解決煩惱的冒險遊戲。在某一天早上,見瑠收看電視節目的占卜單元時,聽到一句「今天幫助別人的話就會有好事發生!」的臺詞。於是最喜歡占卜的見瑠,就興沖沖地前往學校…… 故事就這樣拉開序幕。
在與其他登場人物對話時,可以使用心靈感應來讀取對方內心的想法,而大家都因為許多很有國中生風格的理由而煩惱(?)讓人露出會心一笑。
遊戲作者トマ子過去曾經擔任過補習班老師,當時和學生們聊天的內容,就成為本作故事的靈感來源。是一款在看著這些十分溫馨,而且又顯得相當溫柔的少年少女們的對話內容時,就會在不知不覺間讓自己也開始感到心情逐漸放鬆的作品。
《你的無用日常(暫譯,原名:きみのだめな日常)》
某一天,梅傑德神突然出現在你眼前,然後對你說「讓我暫時觀察你的日常生活吧」。雖然一般來說並不會接受,但是梅傑德神對你施加詛咒,如果不讓梅傑德神開心的話,那你就無法迎接明天這種完全不講理的詛咒……。
雖然本作是一款有這種背景故事的遊戲,但是遊戲內容其實是橫向視角的塔防遊戲,遊戲玩法十分單純。只要點擊包含梅傑德神在內的埃及諸神和法老,將他們投入戰場,打倒包含歐西里斯在內的敵軍,破壞代表對手根據地的金字塔就算是通關。根據遊戲作者ななまる表示,「雖然遊戲目前只有加入梅傑德和歐西里斯,但以後會陸續追加更多不同單位」。
附帶一提,在獲勝之後會出現聖書體文字顯示「勝利」來祝福玩家,但實際詢問「這排文字真的是這個意思嗎?」後,作者就回答「其實只是隨便擺……」,是一個很老實的人物呢。
《Retro Game Aliens(レトロゲームエイリアンズ)》
你在深夜的住宅區遇見一個女孩子,女孩子把手上拿的掌上型遊戲機遞給你,對你說「能不能幫我打過這一關啊?」──。
本作雖然是一款冒險遊戲,但是女孩子拜託你幫忙通關的遊戲,是三款看起來像八零年代電腦遊戲的作品。對於筆者來說,眼前就是一個在當時只能在電腦零件商店和電腦雜誌廣告等管道中發現,稍微年長一點的「哥哥們的世界」。
在遊戲中登場的「妖精們的街景(妖精たちの街路)」,推出公司名稱為「JOUST」,讓人一看就馬上會聯想到「就是那個吧?」,似乎會看到跨在一隻鳥上開始槍戰的場面呢。
遊戲中除了看似當年電腦遊戲的解析度和用色數外,也充份重現出古早時代冒險遊戲那種不講理又沒有脈絡的流程。在尋找該怎麼前進到下一段劇情的時候,總是會讓人聯想到很多東西呢……。
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這個是正好有碰上娛樂用電腦風潮的世代會感覺很令人懷念,而對於紅白機世代來說則是稍微裝一下成熟就可以窺見的世界,是由老練寫手戶塚伎一一手打造出來。在知道後就讓人覺得「那當然是很了解要怎麼去描寫這種八零年代的風格啦……」。
《Uootoy 3671(ウットイ 3671)》
《D LIFE(デンシライフ))》
參與眾多八零年代前期到中期風格大型電玩作品的 Mindware 這次也推出了兩款作品來參展。
《Uootoy 3671》是以在電腦雜誌 I/O(工學社出版) 1984 年 8 月號上發表的傳說級動作益智遊戲《Uootoy》為底,經過大幅度進化以後重新復活的作品。玩家要操縱可以製造和消除方塊的遊戲主角「TENTEN 小弟(TENTEN くん)」,一邊操作關卡內的各種機關,一邊閃過敵人或是陷阱前往終點。
雖然目標很單純,但遊戲難度不低,光是通關一到兩關,就可以讓玩家很有成就感。而且遊戲作者市川幹人,還告訴筆者「在《Uootoy 3671》當中,還會有女主角『TELTEL 小妹(TELTEL ちゃん)」登場。
其實「TELTEL 小妹」在原作當中只存在於故事描寫上,實際上並沒有在遊戲中登場。像這種情況,以前真的還滿常出現呢……。而負責遊戲背景音樂的人物,則是小澤純子老師、WING☆ 老師以及椎葉大翼老師,真的是湊齊了能夠觸動目標玩家心弦的陣容啊。
《D LIFE》則是對畫面內的有色位元,賦予繁殖和消滅等等的規則,應用了「模擬生命」規則的
生命遊戲作品。在畫面內可以看到許許多多不同顏色的「生命」,有時聚集有時散開,而且還會做出受到風吹動等等的動作,光是觀賞就感覺很有趣,可能會讓人看著看著就忘了時間。
遊戲還對應使用 USB MIDI 裝置「nanoKONTROL2」進行操作,讓玩家只要隨興調整音量鈕和各個滑桿賦予變化,就可以享受到遊戲樂趣,但同時必須要拍攝照片完成問題的競分要素也是十分深奧。雖然是去年就已經推出的作品,但是在會場上還是吸引到許許多多各種年齡、國籍的玩家停下腳步試玩。
「希望為了參展者和到場來賓繼續舉辦活動」
巖崎匠史暢談東京遊戲迷宮 5 的感觸和未來
在本篇報導最後,要為大家送上東京遊戲迷宮主辦者巖崎匠史的迷你專訪來作結。包含巖崎主辦人在內的東京遊戲迷宮經營方,其實比起說是在經營一個活動,更像是在打造一個社群,盡可能讓社群發展蓬勃。
媒體:這次是第一次租用兩個區塊來舉辦活動,實際開辦後的感覺如何呢?
巖崎匠史(以下簡稱為巖崎):看到活動平安成行而且這麼熱鬧,真的是很放心!因為東京遊戲迷宮都是以參展者優先為目標在經營,所以是一個會持續聽取大家意見,觀察實際會場情況,每次都會有像是調整攤位配置方法等等改進的活動。
這次會租用兩個區塊,最主要的原因也是因為在參展者以及到場來賓不斷在增加的前提下,希望能夠維持一個能方便試玩遊戲的環境。而因為能夠利用的空間變多了,所以這次為了讓試玩遊戲的玩家方便移動,於是在各列的中央附近都空出一條比較寬廣的通路。
媒體:因為很方便移動,而且也很容易確認是在展示怎樣的遊戲,所以對於我們這些取材記者也是非常方便呢(笑)。
巖崎:只不過這次有一件事情預測錯誤,那就是三樓和四樓的擁擠程度。根據過去舉辦的遊戲迷宮傾向來看,我們本來預期只要是由展示較多冒險遊戲的四樓開放進場,應該就可以在開場後馬上讓到場來賓分散到整個會場裡。
於是才會在四樓設置櫃檯開放進場,但沒想到四樓的擁擠程度遠遠超出我們原本預期。
媒體:真的是大排長龍呢。
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巖崎:雖然在事前已經有預期到會有這種情況,並持續和參展者商量來調整攤位配置,但做得還是不夠啊。
媒體:只不過從參展者角度來看,因為也有聽到有以前不會來試玩的客群這次也來試玩遊戲這樣子的意見,所以感覺也是有不少正面影響吧。巖崎主辦人作為活動經營方,是不是持續感覺自己正在為遊戲迷宮這個活動進行配裝調整呢?
巖崎:的確是有這種感覺,只不過我們倒也不是一昧想要擴大活動的規模。雖然說有很多提供贊助的企業是幫了我們很大的忙,但是對於人流量大的入口處附近,其實我們一直都很想要設置文宣展示場之類,能夠幫到參展者的設施,而不是用來設置販賣處。
以後我們也會繼續腳踏實地,希望能夠靠參展費用和入場費用就達到穩定經營的目標,所以希望大家也可以當作自己遊戲創作的截稿日(因為開展日期會事先決定),又或者是前來尋找還沒有任何人知道的遊戲。
媒體:非常感謝今天接受採訪。
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