總之在嚐到手遊年收數(shù)十億的甜頭之後,還願(yuàn)意開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)高的家機(jī)遊戲廠商,都要先給個(gè)「RESPECT」
(編輯不太確定這男人到底是不是總監(jiān)金亨泰本人的彩蛋)
關(guān)於遊戲的操作部分,之前巴哈姆特已經(jīng)在試玩版的時(shí)候?qū)懥艘黄囃姘娴脑敿?xì)心得文章,想要了解基礎(chǔ)玩法可以先參考以下報(bào)導(dǎo):
之所以認(rèn)為難度不高的原因有數(shù)個(gè),但這並不表示遊戲不好玩、沒有挑戰(zhàn)性,只是沒到魂系遊戲那樣會(huì)讓新手玩家感到絕望。首先是因?yàn)檫[戲中的「BETA 技能」非常強(qiáng)大,只要發(fā)動(dòng)就能中斷小怪和頭目絕大部分的動(dòng)作。學(xué)到各種增加 BETA 能量的技能後,女主角伊芙簡直能在這顆星球上橫著走。當(dāng)初試玩版大家要盡量用完美格擋讓敵人失衡,好接上處決來個(gè)大傷害。正式版反而很少有機(jī)會(huì)用到處決,因?yàn)橥ǔT谑Ш庵邦^目就已經(jīng)被打倒了。
其二是各種強(qiáng)大的道具。試玩版的時(shí)候就已經(jīng)讓玩家了解到這些道具有多強(qiáng)。像是讓敵人倒地的手榴彈,每次倒地都能接上一套連擊,手榴彈用完王都已經(jīng)半殘了。再來是一大堆的補(bǔ)血道具,除了每次坐椅子會(huì)回復(fù)數(shù)量的補(bǔ)血「蓄能寶壺」,還能從商店購買多種補(bǔ)品使用。最強(qiáng)的道具大概就是原地復(fù)活道具,死亡後立刻滿血站起來,最多能用兩次。別的遊戲是王要打三條血,這款遊戲居然是反過來啊!頭目看到伊芙有三階段要打都要嚇?biāo)览病?/div>
死亡後會(huì)詢問是否要用復(fù)活道具,很便宜又用不完,不用省
其三是火力超猛的遠(yuǎn)距離武器。我們身邊由亞達(dá)姆操作的無人機(jī),會(huì)由「百合」改造,變成可安裝在手上的電磁砲。威力非常強(qiáng)大,有多種子彈可以更換。看到一群小怪可用射擊預(yù)先解決幾隻。就連頭目也很怕遠(yuǎn)距離武器,有些彈種能讓頭目等級的怪物動(dòng)彈不得,預(yù)先消耗掉不少血量。遊戲的金幣幾乎花不完,道具、子彈盡量買絕對還剩下一堆錢無處花。
炸個(gè)幾發(fā),DEMO 的王就沒護(hù)盾了
正式版才有的「爆發(fā)技能」和「超級模式」(暫稱)
在中後期玩家們會(huì)學(xué)到新的技能樹,能開啟「爆發(fā)技能」和「超級模式」。爆發(fā)技能是用爆發(fā)能量發(fā)動(dòng)的攻擊技能,需要靠完美迴避、閃現(xiàn)、擊退來累積。發(fā)動(dòng)時(shí)間較長,很容易被怪物攻擊。但優(yōu)點(diǎn)是威力高,有些技能甚至能快速讓敵人失衡。
技能發(fā)動(dòng)擊間受到攻擊都會(huì)失血
「超級模式」又是吃第三種能量,只要持續(xù)戰(zhàn)鬥或打倒敵人就會(huì)增加。發(fā)動(dòng)後短時(shí)間內(nèi)會(huì)變成無敵狀態(tài),能無限制使用技能攻擊。不小心被怪物圍毆很容易就會(huì)死掉,這時(shí)候開啟超級模式就能輕鬆保命啦。
讓玩家甘心探索的原動(dòng)力
《
劍星》的敵人「奈提巴」種類說多不多,說少也不算少,倒是分配比重上有點(diǎn)失衡。許多奈提巴在前期的大型地圖會(huì)一直重複出現(xiàn),打到很膩。可是到了中後期又一下子冒出很多新敵人,這還真是很少見的情況,一般資源不是通常都集中在前期嗎?怎麼這款遊戲反而集中在後期?看來是很有自信能讓玩家玩到最後。
前期都在打這種奈提巴
那麼為什麼這款遊戲有自信能讓玩家玩到最後就是重點(diǎn)啦!《
劍星》不走傳統(tǒng)「依靠提升強(qiáng)度」做為探索的原動(dòng)力。就算你花了好幾個(gè)小時(shí)探索,戰(zhàn)力也只會(huì)提升一點(diǎn)點(diǎn)。那麼玩家會(huì)因?yàn)檫@樣放棄探索嗎?編輯很有自信的說:絕對不會(huì)!大家摸著良心問問看當(dāng)初是為了什麼預(yù)購這款遊戲?當(dāng)然是為了 “養(yǎng)眼”!你懂,金亨泰也懂。所以他把所有火辣的衣服全藏在那偉大的航道上了。世界各地隱藏的服裝之多,夠讓玩家平均每個(gè)小時(shí)換一套衣服玩。當(dāng)其他遊戲的玩家還在苦惱探索這邊能否找到提升戰(zhàn)力的裝備時(shí),《
劍星》的玩家是心甘情願(yuàn)把所有地區(qū)翻過一輪,就為了能看到伊芙的衣服能更辣一點(diǎn)。我想這就是遊戲想要探討的 “人性本質(zhì)” 吧。
兄弟,你要想想你的初心是什麼,是不是為了強(qiáng)度越走越遠(yuǎn),莫忘初衷啊!
支線是否有加深世界觀
RPG 支線最大的用處除了提供玩家額外的獎(jiǎng)勵(lì)以外,最重要的功能應(yīng)該就是加深遊戲的世界觀。《
劍星》的支線數(shù)量豐富,前期光是解完支線就要花上不少時(shí)間。遊戲的支線有分兩種,一種是一些長相較特別的 NPC 給的支線,通常是一系列的劇情任務(wù)。還有一種就是透過任務(wù)版完成的任務(wù),劇情就比較薄弱一些。
那麼這款遊戲的支線有沒有起到像是《
Final Fantasy XVI》 那樣提供了很多額外訊息呢?有,但是不多。絕大部分的任務(wù)都毫無記憶點(diǎn),對某些任務(wù)有記憶的原因可能是很膚淺的理由:「哇,這小女生好可愛喔!」比較有印象的就如同當(dāng)初訪談提到的,受到《
銃夢》啟發(fā)的故事,玩家會(huì)在城鎮(zhèn)「曦安」看到人性不安又黑暗的一面,是編輯很喜歡的橋段。
NPC 都很有個(gè)性
結(jié)論
作為 SHIFT UP 團(tuán)隊(duì)的首款主機(jī)遊戲,《
劍星》無疑是成功了,甚至比預(yù)期的還要好。遊戲的最佳化做得非常優(yōu)秀,幀數(shù)穩(wěn)定、不卡視角、沒有炫目傷眼的特效,不說根本看不出這是一款初試啼聲的主機(jī)遊戲,當(dāng)然挹注資金與技術(shù)支援開發(fā)的發(fā)行商索尼互動(dòng)娛樂(SIE)也是功不可沒。
雖然油膩?zhàn)鎺煚斀鸷嗵┎皇堑谝淮螀⑴c製作主機(jī)遊戲,但以前都是負(fù)責(zé)人設(shè)和美術(shù)。
對於人物細(xì)節(jié)真的很用心,沒穿高丹數(shù)的絲襪大腿會(huì)比較肉也有注意到
要說遊戲的缺點(diǎn)當(dāng)然也是不少,畢竟是第一次做主機(jī)遊戲。像是傳送點(diǎn)使用很麻煩,要傳送到其他地圖都得繞一大圈。還有迷宮的路線設(shè)計(jì)不良,許多迷宮探索第二次時(shí)路線都會(huì)中斷,要靠傳送移動(dòng)。最糟的情況是走到底發(fā)現(xiàn)傳送點(diǎn)只有王房一個(gè),入口沒有,只好原路再走一次。建議大家沒事千萬別坐下,會(huì)刷新紀(jì)錄點(diǎn),無法用回到上一個(gè)記錄點(diǎn)的功能回到入口。
當(dāng)你想從這個(gè)地圖傳送到其他地圖,就要先傳回錫安或是飛船旁
再來是某些任務(wù)的提示很不明確,非大地圖的地區(qū)沒有地圖指示和地名,想要找到任務(wù)目標(biāo)會(huì)有點(diǎn)困難。想要減少好幾個(gè)小時(shí)無意義探索的話記得把這兩句話記起來:「DEMO 停車場附近的鐘塔沒有你要的魚」、「貨船的密碼貨櫃到遊戲最後再去找」。
還有就是記錄檔居然只有一個(gè),在遊戲最後會(huì)跟玩家說出發(fā)了就回不來了喔。跟其他遊戲全破後還能回頭探索不同,它是真的回不去了!編輯也因?yàn)檫@樣無法補(bǔ)錄更多影片,拿不到性感內(nèi)衣。可以的話記得在這之前備份存檔到雲(yún)端。
這些空罐跟性感內(nèi)衣有關(guān)
題外話,女主角的個(gè)性很分裂,平常像是個(gè)聖母一樣的爛好人,有時(shí)候卻又莫名嘴砲。像是看到一個(gè)胖胖的陌生人居然說出「我一直以為你是個(gè)怪胎。」這種超級過分的話。要不然就是叫別人閉嘴,少在那邊裝熟。不知道到底是翻譯的鍋還是原文就這樣呢?不過比起原本爛好人又沒特色的性格,嘴壞一點(diǎn)編輯比較喜歡。
是的,我是
遊戲資訊
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遊戲名稱:劍星
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遊戲原名:Stellar Blade
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遊戲類型:動(dòng)作角色扮演
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對應(yīng)平臺:PlayStation 5
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發(fā)售日期:2024 年 4 月 26 日
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建議售價(jià):普通版 新臺幣 1990 元,數(shù)位豪華版 新臺幣 2290 元
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支援語言:繁體中文 / 英文 / 韓文等
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遊玩人數(shù):1 人
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遊戲分級:限制級
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開發(fā)廠商:Shift Up
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發(fā)行廠商:Sony Interactive Entertainment
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官方網(wǎng)站:https://www.playstation.com/zh-hant-tw/games/stellar-blade/
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