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PS 部落格《劍星》總監(jiān)專訪 受經(jīng)典漫畫《銃夢(mèng)》啟發(fā) 打造華麗的後末日世界

(GNN 記者 Sam 報(bào)導(dǎo)) 2024-04-12 12:45:45

  《勝利女神:妮姬》開(kāi)發(fā)商 SHIFT UP 製作,索尼互動(dòng)娛樂(lè)(SIE)即將於 4 月 26 日在 PS5 上獨(dú)家發(fā)行的科幻動(dòng)作角色扮演遊戲《劍星(Stellar Blade)》,遊戲總監(jiān)金亨泰與 SHIFT UP 技術(shù)總監(jiān)李東沂日前接受 PlayStation 官方部落格專訪,分享這款作品的開(kāi)發(fā)背景、世界觀、角色設(shè)計(jì)、華麗動(dòng)作和亮點(diǎn)。
 

【以下內(nèi)容為廠商提供資料原文】

 
劍星》專訪:打造華麗的後末日世界科幻動(dòng)作遊戲
 
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Sachie Kobari
SIE 總監(jiān)
 
  《劍星》是一款動(dòng)作冒險(xiǎn)遊戲,由具有藝術(shù)創(chuàng)作背景的金亨泰所創(chuàng)立的韓國(guó)開(kāi)發(fā)商 SHIFT UP 精心製作,故事圍繞著從神秘邪惡的生物手中奪回滿目瘡痍的地球而展開(kāi)。第 7 騰空小隊(duì)成員伊芙已於 3 月 29 日在PlayStation 5 的《劍星》中踏上拯救人類的旅程。
 
 
  PlayStation 很開(kāi)心能採(cǎi)訪到《劍星》總監(jiān)金亨泰以及技術(shù)總監(jiān)李東沂,深入了解這部作品的開(kāi)發(fā)背景、世界觀、角色設(shè)計(jì)、華麗動(dòng)作和其他亮點(diǎn)。
 
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    劍星》總監(jiān)金亨泰(左)與 SHIFT UP 技術(shù)總監(jiān)李東沂(右)
 

一切都始於我們對(duì)打造主機(jī)動(dòng)作遊戲的共同熱忱

 
-《劍星》是一款全新創(chuàng)作,開(kāi)發(fā)這款遊戲的念頭是從何處、又是自何時(shí)開(kāi)始萌生?
 
金亨泰(簡(jiǎn)稱金):大約五年前,當(dāng)我們談到繼《命運(yùn)之子》之後該推出什麼手遊作品時(shí),最先想到的是在 Android 和 iOS 上打造《勝利女神:妮姬》兩部曲。正是在這個(gè)過(guò)程中,我們萌生了在主機(jī)上推出遊戲?qū)0傅南敕āN议L(zhǎng)期以來(lái)都是主機(jī)的粉絲,也一直都想為它們開(kāi)發(fā)動(dòng)作遊戲。這個(gè)想法吸引了一群志同道合的成員,於是就有了開(kāi)發(fā)《劍星》的念頭。
 
– 由於《劍星》是 SHIFT UP 首款針對(duì)主機(jī)開(kāi)發(fā)的作品,你們是否遇到什麼新的挑戰(zhàn)或難題?
 
金:我不會(huì)天真地認(rèn)為粉絲們會(huì)因?yàn)檫@是我們的第一部主機(jī)作品,就對(duì)我們特別寬容,允許失誤,降低原本的標(biāo)準(zhǔn)。相反地,我們以主機(jī)玩家對(duì)遊戲的高標(biāo)準(zhǔn)來(lái)要求自己,保證《劍星》絕對(duì)能跟其他優(yōu)質(zhì)作品並駕齊驅(qū)。
 
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– 能談?wù)劇?a class="acglink" target="_blank">劍星》的概念和主題嗎?
 
金:我將《劍星》的主題定調(diào)為人道,故事著重於探討我們何以為人、以及作為人類的普世定義。這個(gè)故事是在我目睹一場(chǎng)計(jì)程車司機(jī)罷工的當(dāng)天,突然有感而發(fā)!
 
  引爆罷工的原因是當(dāng)自駕車技術(shù)開(kāi)始發(fā)展,幾乎就暗示著自駕車將會(huì)被落實(shí)。這讓計(jì)程車司機(jī)心生恐懼,擔(dān)心這類技術(shù)終將取代他們的工作。看著他們罷工,我不禁自問(wèn)如果這是發(fā)生在我身上、如果有一天人類完全被非人類所取代,我該怎麼辦?這就是《劍星》的主題起源。話雖如此,那不該是遊戲的重點(diǎn)。我們希望玩家能在這款動(dòng)作冒險(xiǎn)遊戲中單純享受伊芙的冒險(xiǎn)故事。
 
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劍星》重新構(gòu)想並演繹 80 和 90 年代的科幻元素

 
– 故事發(fā)生在慘遭不明生物蹂躪的地球上。能跟我們多聊些關(guān)於這個(gè)荒廢星球的細(xì)節(jié)嗎?
 
金:我們的設(shè)計(jì)是讓這荒涼地球的背景故事隨著遊戲的推進(jìn)逐漸展開(kāi)。故事始於地球遭到一群名為「奈提巴(NA:tive)」的神秘生物大肆破壞殺戮,劫後餘生的人類紛紛竄逃至外太空。深感挫敗卻又厭倦了在太空生活的人類,決定與奈提巴奮力一戰(zhàn),奪回自己的家園。玩家在通關(guān)過(guò)程中,會(huì)逐步了解背景故事和中間所發(fā)生的事件。發(fā)現(xiàn)真相後,伊芙將面對(duì)一個(gè)抉擇,而她的選擇就掌握在玩家手中。
 
  沒(méi)人知道「奈提巴」是什麼、又是從哪裡來(lái)的。甚至連他們究竟想要什麼都不知道!伊芙就是為此而來(lái):解開(kāi)圍繞著這些未知生物的迷團(tuán)。
 
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– 從地球最後僅存的城市曦安,到一望無(wú)際的荒地和大沙漠,在設(shè)計(jì)這個(gè)後末日世界時(shí),有些什麼特別要注意的重點(diǎn)和考量?
 
金:「後末日(post-apocalyptic )」是遊戲界歷久不衰的體裁之一,因此,如何避免千篇一律,讓《劍星》擁有獨(dú)特的後末日故事,是我們所面對(duì)的一大挑戰(zhàn)。然而,我們也不想只為了顯得與眾不同,而標(biāo)新立異或加入怪誕元素。於是我們決定最好是重新構(gòu)想 80 和 90 年代的元素,然後在《劍星》裡演繹呈現(xiàn)。
 
  人們根據(jù)自己腦中的想像、或是在電影等媒體看到的內(nèi)容,對(duì)後末日世界多少都有自己的看法。我確信會(huì)有許多玩家欣賞並喜愛(ài)《劍星》在細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上的用心,讓後末日世界顯得非常生動(dòng)逼真。另一方面,年輕一代的玩家可能會(huì)發(fā)現(xiàn)我們對(duì)後末日世界的詮釋十分新穎。
 
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– 有沒(méi)有哪部電影特別啟發(fā)你的靈感?
 
金:靈感來(lái)源有不少,不過(guò)單就主題和設(shè)計(jì)來(lái)看,確實(shí)有一個(gè)最主要的靈感是來(lái)自木城幸人先生的科幻漫畫《銃夢(mèng)》。它在 2019 年拍成動(dòng)作片上映,名為《艾莉塔:戰(zhàn)鬥天使》(Alita: Battle Angel,港譯:《銃夢(mèng):戰(zhàn)鬥天使》),我從那部電影汲取到許多靈感。
 

鮮明對(duì)比:死寂的地球與來(lái)自太空的伊芙

 
– 現(xiàn)在來(lái)聊聊主角「伊芙」。能談?wù)勊膭?chuàng)作概念和設(shè)計(jì)嗎?
 
金:伊芙是從太空被派遣到地球上的騰空小隊(duì)成員,雖然是一名技藝高超的戰(zhàn)士,但其出身背景與地球之間仍存在著文化脫節(jié)的情況。所以,我們想透過(guò)伊芙在地球的現(xiàn)身來(lái)影射一種異質(zhì)性。看看地球的氛圍,既貧瘠又乾燥。為了創(chuàng)造對(duì)比,我們決定賦予伊芙水潤(rùn)而柔軟的肌膚。
 
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– 其他的人類角色呢?在創(chuàng)造他們的時(shí)候,需要注意些什麼?
 
金:大多數(shù)角色都是類生化機(jī)械人,在創(chuàng)造這些角色時(shí),我們調(diào)整了設(shè)計(jì)來(lái)反映現(xiàn)有的技術(shù)。相較於伊芙及其騰空小隊(duì)同伴簡(jiǎn)約卻精緻的造型,我們?yōu)樯钤趷毫迎h(huán)境中的地球倖存者設(shè)計(jì)的是簡(jiǎn)陋拼湊而成的造型。儘管曦安的倖存居民稱伊芙為「天使」,事實(shí)上也有些人相當(dāng)嫉妒她所擁有的奢華機(jī)器和技術(shù)。
 
 
 
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– 邪惡的奈提巴有不同的形式,比如生物或機(jī)械。能談?wù)勊麄兊脑O(shè)計(jì)和概念嗎?
 
金:我們將重點(diǎn)放在打造奈提巴面目可憎的外觀上——要不沒(méi)有眼睛、要不有多餘的肢體,比如臉長(zhǎng)在奇怪的身體部位,這是為了激發(fā)不安感。有些奈提巴可以跟人類或機(jī)器融合,所以會(huì)呈現(xiàn)不同的外貌。
 

挑戰(zhàn)與趣味並存的動(dòng)作遊戲

 
– 華麗動(dòng)作是《劍星》的一大要素。你們是如何做出這樣的動(dòng)作效果以及遊戲亮點(diǎn)?
 
金:我們的設(shè)計(jì)目標(biāo)是讓所有玩家都能享受《劍星》的動(dòng)作,卻又不希望遊戲只是讓玩家頻頻攻擊敵人和施展連段。玩家必須密切觀察敵人的招式並掌握戰(zhàn)鬥的流動(dòng)才能應(yīng)對(duì)得當(dāng)。技能可透過(guò)技能樹(shù)提升,但「外脊裝」和「機(jī)件」等裝備也能更進(jìn)一步強(qiáng)化技能。由於每件裝備各有不同的性能,玩家應(yīng)先選定自己的戰(zhàn)鬥風(fēng)格——專攻速度、主動(dòng)侵略性壓倒敵人、或是始終小心應(yīng)對(duì)敵人攻擊。
 
  難度設(shè)定為具有合理程度的挑戰(zhàn)性,因此玩家有可能發(fā)現(xiàn)自己必須反覆挑戰(zhàn)幾次才能擊敗頭目。可以在遊戲進(jìn)行中調(diào)整難度,因此我鼓勵(lì)玩家以玩得順手的難度來(lái)挑戰(zhàn)自己。對(duì)於動(dòng)作遊戲的新手,我高度建議可以多利用「故事模式」的「動(dòng)作輔助」。
 
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– 這個(gè)「動(dòng)作輔助」能為玩家提供什麼實(shí)際幫助?
 
金:舉例來(lái)說(shuō),在關(guān)鍵時(shí)刻,像是要摸透頭目的攻擊模式以進(jìn)行反擊時(shí),「動(dòng)作輔助」會(huì)放慢招式速度以便攻擊。在使用特定 UI 時(shí),還會(huì)顯示格擋和閃避的正確時(shí)機(jī),讓玩家更容易反擊。這個(gè)功能讓遊戲更平易近人,即使是向來(lái)都對(duì)動(dòng)作遊戲敬而遠(yuǎn)之的玩家,也能樂(lè)在其中。完成通關(guān)後,玩家還可以再挑戰(zhàn)「困難模式」。
 
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– 據(jù)說(shuō)《劍星》充分利用了一些 PS5 的獨(dú)特功能,像是自適應(yīng)扳機(jī)和觸覺(jué)回饋。玩家可以期待何種體驗(yàn)?
 
李東沂(簡(jiǎn)稱李):我們利用這些功能來(lái)強(qiáng)化沉浸式體驗(yàn)。在某些場(chǎng)景中,觸覺(jué)回饋可以讓玩家感知情境和角色周遭的氛圍。遊戲的開(kāi)頭場(chǎng)景有一臺(tái)無(wú)人機(jī),讓玩家可以充分體驗(yàn)這些 PS5 功能。此外,我們還根據(jù)使用的槍枝類型,分別整合各種不同程度的自適應(yīng)扳機(jī)阻力。
 
– 有沒(méi)有什麼在採(cǎi)訪中還未提及的事想讓大家知道?
 
金:我認(rèn)為幀率對(duì)動(dòng)作遊戲而言是最重要的因素之一。《劍星》會(huì)提供 3 種模式:「效能優(yōu)先」、「平衡」和「解析度優(yōu)先」。在效能優(yōu)先模式下,遊戲支援 1440p 60fps。在平衡模式下,4K 解析度能達(dá)到 50~60fps。
 
李:解析度優(yōu)先模式在 4K 解析度下能達(dá)到 30fps,我強(qiáng)力推薦這個(gè)模式給想好好享受精美畫面的玩家。希望每個(gè)人都能選擇最適合自己的模式,從中獲得最佳遊戲體驗(yàn)。
 
※ 遊戲內(nèi)容及推出日期可能根據(jù)不同地區(qū)/國(guó)家而有所調(diào)整。
※ 以上內(nèi)容如有任何修改,恕不另行通知。

 

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新聞評(píng)語(yǔ)

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