開放世界 RPG《
原神》(PC /iOS/ Android / PS5 / PS4)的主要設(shè)計(jì)師
Terry Li Yixuan,在「Game Developers Conference 2024」進(jìn)行了一場名為
「Genshin Impact': Creating Time-Limited Open Worlds for Summer Events」的演講。
本次的演講主題是在介紹為期間限定活動(dòng)製作開放世界地圖時(shí)的一些訣竅。演講中提到許多製作期間限定內(nèi)容上必須掌握的重點(diǎn),像是與遊戲主線劇情或主題上促成關(guān)聯(lián)的劇情設(shè)計(jì)、令玩家印象深刻的活動(dòng)演出、開放更多地圖的手法。
Terry Li Yixuan
演講者首先介紹的訣竅是「必須設(shè)定期間限定劇情的結(jié)束方式」。期間限定的地圖與活動(dòng)都有即將離開大家的一天,因此必須設(shè)法讓玩家不會對此產(chǎn)生寂寞或惋惜感。為此,團(tuán)隊(duì)的做法是以循序漸進(jìn)的方式引導(dǎo)玩家的情緒,像是以壯烈的方式呈現(xiàn)與限定地圖內(nèi)登場角色的道別時(shí)刻,或是在關(guān)卡的最後插入與這塊土地 “最後的道別”。
演講以過去的例子進(jìn)行介紹,提到在限定地圖與妖精一樣的角色有所接觸後,在活動(dòng)尾聲則讓其存在感逐漸淡出的方式來展開劇情。
設(shè)計(jì)師認(rèn)為,只要讓活動(dòng)的結(jié)局與地圖消失兩者有充足的配合度,就能夠在一定程度下控制玩家投注在這些活動(dòng)的情緒了。
並且,在活動(dòng)後適時(shí)插入能夠呼應(yīng)該活動(dòng)的巧思,能夠更加回應(yīng)玩家對活動(dòng)地圖的懷念之情。具體作法像是在最後造訪的場所讓玩家可以放置有紀(jì)念性的標(biāo)記,或是準(zhǔn)備能夠從高處將地圖一覽無遺的場所,都將成為玩家日後追憶此活動(dòng)的好機(jī)會。
倘若能充分布置地圖帶給玩家的 “回憶”,這些已經(jīng)消失的活動(dòng)內(nèi)容,未來都將長久活在玩家的心中。
第二個(gè)訣竅是「活動(dòng)與地圖探索互相影響的演出」。與新地圖共同實(shí)裝收集要素或小遊戲等「活動(dòng)」要素,都能鼓勵(lì)玩家探索地圖或者幫助了解世界觀。比方說每次獲得收集要素的道具能夠逐漸了解這個(gè)地區(qū)的背景故事,或者引發(fā)新劇情的設(shè)計(jì)都很值得嘗試運(yùn)用。
過去曾經(jīng)讓玩家收集 “殘像照片” 的收集品。收集以後就會播放照片中的人物對話,幫助玩家理解拍攝場所的歷史與佚事。看似平凡的收集道具,都是成為了解地圖世界觀的幫手。
另外再加上製作道具的系統(tǒng),讓玩家把收集好的材料轉(zhuǎn)換成能夠幫助探索的零件,可望讓探索地圖與收集道具兩項(xiàng)要素之間獲得更好的加乘效果。像這樣有目的性的將遊戲要素彼此相互作用進(jìn)行連結(jié),就能自然拓展玩家的可活動(dòng)範(fàn)圍,並獲得對地圖更深入的理解。
第三個(gè)訣竅是「根據(jù)活動(dòng)的進(jìn)行度階段性開放新地區(qū)」。如果是分成複數(shù)階段進(jìn)行的活動(dòng),就可以採用根據(jù)進(jìn)行度逐漸公開新區(qū)域的方式。
這點(diǎn)不只適用在開放世界的遊戲地圖,任何遊戲只要有不能通行的場所時(shí),當(dāng)玩家遇到限制就會產(chǎn)生不對勁的感覺。但是只要在劇情上安排適當(dāng)?shù)睦碛桑瑏K準(zhǔn)備好新地區(qū)開放時(shí)的驚喜演出,能夠時(shí)常讓人保有探險(xiǎn)的高昂士氣。
舉例而言,活動(dòng)開始時(shí)是以一座小島為舞臺,根據(jù)玩家的行動(dòng)使小島逐漸隆起,最後出現(xiàn)廣大地圖並安排衝撃性展開也是一種可用的手法。將劇情和地圖解鎖的時(shí)間點(diǎn)互相搭配,就能讓玩家一直藏在心裡的疑問瞬間變成新的驚喜與期待。
像是在過去,也有在主線劇情的結(jié)尾讓新地圖關(guān)鍵的巨大祭壇功能復(fù)甦,讓玩家可以進(jìn)行範(fàn)圍更廣的自由行動(dòng)。將這些階段性開放的功能完整釋出以後,玩家就能獲得完全攻略地圖的成就感,並且開始期待未來更多新區(qū)域的開放。
第四個(gè)訣竅是「創(chuàng)造活動(dòng)與遊戲主線劇情或原本世界間的聯(lián)繫」。期間限定的地圖往往是與遊戲本身相當(dāng)不同的內(nèi)容,但還是能夠在劇情與設(shè)定、世界觀等部分製造出和主線劇情之間的關(guān)係,讓玩家體驗(yàn)更有感覺的世界營造。像是在限定地圖內(nèi)的設(shè)施與遺跡、地形等部分,放入一些令人聯(lián)想到主世界歷史或文化的特殊設(shè)計(jì),都可以收到不錯(cuò)的效果。
過去的一個(gè)例子,就是在期間限定的地圖上放置許多與主線登場的巨人種族有關(guān)的各種痕跡。看到那些充滿未知的巨大設(shè)施,都會激起玩家想要一探究竟的衝動(dòng)。並且在活動(dòng)地圖與主世界的關(guān)聯(lián)性得到證實(shí)之後,就會增加這個(gè)地圖本身的意義,存在的正當(dāng)性也變得更加明確了。
像這樣將活動(dòng)限定內(nèi)容與遊戲主線的世界成功連結(jié),創(chuàng)造遊戲要素互相影響的關(guān)係,就能讓玩家沉浸在探索遊戲世界之中。
與遊戲主線的連結(jié),並不只是單純引用劇情和主要概念,還要建立遊戲內(nèi)沒有矛盾的整合設(shè)定,才能使數(shù)項(xiàng)不同要素在相互作用之下順利構(gòu)成一個(gè)有份量的故事。在這方面絞盡腦汁完成構(gòu)想,除了可以增加地圖與世界的存在意義,也能夠更吸引玩家關(guān)注這些要素。
謹(jǐn)記上述 4 項(xiàng)訣竅來製作期間限定活動(dòng)的地圖與內(nèi)容,就能夠在有限的活動(dòng)期間內(nèi)創(chuàng)造出令人印象深刻,充滿高度回顧價(jià)值的遊戲體驗(yàn)。
設(shè)計(jì)師表示,劇情的高度與世界觀的深度,都是最能夠充分代表《
原神》特色的內(nèi)容。即使隨著時(shí)間經(jīng)過總有一天會逝去,那些 “如夢似幻” 的體驗(yàn)也都會成為深植玩家內(nèi)心的作品支柱。
演講中也提到,活動(dòng)的概念提案、遊戲遊玩上的內(nèi)容控制、以及希望留在記憶裡的主題設(shè)定等也是製作重點(diǎn)。
想要受到玩家支持並且蔚為話題,不只是投入全新的遊玩要素,還要將眼光放在遊戲開發(fā)的核心部分。尤其是這類會隨著時(shí)間經(jīng)過而 “消失” 的遊玩要素,不能只採納用完即收掉的部份,而是必須挖掘出活動(dòng)本身可以後續(xù)提供的永續(xù)價(jià)值。
舉例來說,描寫親子之間的羈絆都時(shí)常引發(fā)玩家對此的共鳴。Yixuan 對此分析,認(rèn)為主題放置在描繪家人朋友的這份心意,是一種具有普遍性的主題。找到這些和遊戲理念有高度關(guān)聯(lián)並傳遞製作思想的主題,就擁有不論經(jīng)過多久都永不褪色的價(jià)值了。
關(guān)於這些留在玩家回憶中的遊玩演出,也曾經(jīng)在過去的活動(dòng)中以 “載具” 的方式來進(jìn)行製作。透過玩家回憶中通常都有的遊樂園裡面的遊樂設(shè)施,可以用更加親民的方式製作出留在人心的活動(dòng)內(nèi)容。
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原神》推出至今已經(jīng)超過 2 年以上的時(shí)間,這段期間內(nèi)有著許多在這些理念影響下製作的遊戲內(nèi)容,成功面世與玩家進(jìn)行更多的互動(dòng)。非常期待這部分未來還會有哪些展開呢。