以太坊官方下载网址

 

【GDC 24】《薩爾達(dá)傳說 王國(guó)之淚》的自由玩法是基於現(xiàn)實(shí)物理法則才得以實(shí)現(xiàn)

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2024-03-29 17:43:59 原文出處

  任天堂在 GDC 2024 的第三天(北美時(shí)間 2024 年 3 月 20 日)帶來(lái)了關(guān)於《薩爾達(dá)傳說 王國(guó)之淚》的開發(fā)講座「王國(guó)之音:《薩爾達(dá)傳說:王國(guó)之淚》中物理與聲音的演進(jìn)(Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for 'The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom')」。
 
  • image
 
  以物理基礎(chǔ)運(yùn)行的遊戲方式與進(jìn)化的音效設(shè)計(jì)為主軸,本作比起前作《薩爾達(dá)傳說 曠野之息》構(gòu)築了一個(gè)更加深?yuàn)W的遊戲世界。那麼,林克嶄新的能力延伸而出的玩法與擴(kuò)張發(fā)展的音效設(shè)計(jì)是如何攜手配合,更進(jìn)一步帶出遊戲魅力的呢?以下就要介紹負(fù)責(zé)各個(gè)部分的開發(fā)者們,以及他們所帶來(lái)的演講。
 
  • image
 
  講座由技術(shù)總監(jiān)堂田卓宏與首席物理程式設(shè)計(jì)師高山貴裕,以及首席音效工程師長(zhǎng)田潤(rùn)也登臺(tái)。演講開頭與全體的彙整由堂田負(fù)責(zé),在講解以物理演算為基礎(chǔ)的遊戲玩法時(shí)給高山,音效設(shè)計(jì)的部分則是交由長(zhǎng)田演講。
 

做出全部皆基於物理運(yùn)算的世界 —— 正因?yàn)樽裱▌t才有趣的「非現(xiàn)實(shí)」

 
  《王國(guó)之淚》的基本概念,大多是沿用前作《曠野之息》的「乘法遊玩(Multiplicative Gameplay)」。
 
  全部的物件都是以同樣的法則(物理學(xué)或化學(xué)等)連結(jié),動(dòng)作和物體根據(jù)場(chǎng)地規(guī)則相互作用。正是這種基於規(guī)則的互動(dòng),使得遊戲自由度得以進(jìn)一步提升,這正是《王國(guó)之淚》所追求的。
 
  • image
  • image
  • image
  • image
 
  在朝著「乘法遊玩」的世界努力的過程中,有兩個(gè)重大要素。第一個(gè)是「一切都依照物理驅(qū)動(dòng)的世界」,第二個(gè)便是「不用特別設(shè)計(jì)也能引發(fā)現(xiàn)象的機(jī)制」這兩大要素。
 
  • image
 
  首先是關(guān)於「一切都依照物理驅(qū)動(dòng)的世界」。所謂「由物理驅(qū)動(dòng)」是指賦予由動(dòng)態(tài)剛體和約束器構(gòu)成的物件質(zhì)量和轉(zhuǎn)動(dòng)慣量,並透過速度和加速度來(lái)控制。
 
  另一方面,也存在著透過動(dòng)畫計(jì)算出的速度強(qiáng)行移動(dòng)剛體的非物理控制物件。這種被稱為「運(yùn)動(dòng)學(xué)剛體控制」的方法,因?yàn)閷?shí)裝簡(jiǎn)單、結(jié)果明確,因此在《王國(guó)之淚》開發(fā)初期也被使用。
 
  • image
 
  然而,雖然說這個(gè)技術(shù)非常好用,卻也有不得不注意的事項(xiàng)。由於被運(yùn)動(dòng)學(xué)控制的剛體擁有無(wú)限的質(zhì)量,在物理運(yùn)算時(shí)容易產(chǎn)生破綻。舉例來(lái)說,在嵌合運(yùn)作的兩個(gè)齒輪中插入一個(gè)鐵製品,如果它有質(zhì)量的話那麼就會(huì)卡住並且停止齒輪的運(yùn)作,但如果只是以運(yùn)動(dòng)學(xué)控制的話就會(huì)直接穿過齒輪,且起不到任何作用。
 
  • image
 
  實(shí)際上,這就是在《王國(guó)之淚》的開發(fā)過程中讓現(xiàn)場(chǎng)變得混亂的原因。非物理的物件與究極手的高自由度玩法不僅難配合,幾乎每天也引發(fā)各式各樣的問題。面對(duì)「它壞掉了!」「它飛走了啦!」等各種回報(bào),工程師們也只能一邊回應(yīng)「我知道,等等就會(huì)去修,先繼續(xù)試試想要的玩法吧」,一邊摸索著解決方法。
 
  • image
 
  而解決這個(gè)問題的一線生機(jī),正是製作《曠野之息》時(shí)的經(jīng)驗(yàn)。其實(shí)說到這個(gè)解決方法,就是讓所有事物都能以物理控制。用剛才的齒輪舉例來(lái)說,被軸固定的兩片齒輪的其中一片改成用引擎轉(zhuǎn)動(dòng),從而傳遞速度到另一片齒輪。
 
  • image
 
  由於所有事物都被物理控制,只要擁有質(zhì)量的物體都能被究極手移動(dòng)的設(shè)計(jì)也不再令人煩惱。在獲得這個(gè)經(jīng)驗(yàn)之後,便決定從遊戲世界中去除非物理驅(qū)動(dòng)的物件,並且讓所有事物都以物理控制,問題也就迎刃而解。
 
  更好理解的例子,就是在祠堂等出現(xiàn)的閘門。在開發(fā)初期時(shí),這個(gè)物件是以非物理方式控制的,但也因此很常因?yàn)榫繕O手玩法引起許多問題。
 
  • image
 
  比如,為了不讓閘門關(guān)起來(lái),可以利用究極手移動(dòng)物件(例如冰塊)滑到閘門下方卡住,並且趁這個(gè)空檔前進(jìn)……諸如此類的狀況,對(duì)本作的玩家來(lái)說應(yīng)該很有經(jīng)驗(yàn)才是。但如果這個(gè)閘門是非物理控制的話,閘門不僅不會(huì)被冰塊卡住,甚至還會(huì)直接穿透過去。
 
  • image
 
  該由物理驅(qū)動(dòng)的不只物件,「倒轉(zhuǎn)乾坤」等林克的能力也是一樣的原理。如果是非物理控制的話,在物體被倒轉(zhuǎn)動(dòng)作的路線上如果有什麼東西(例如馬車),被倒轉(zhuǎn)動(dòng)作的物體就會(huì)破壞掉現(xiàn)在的東西。但是這個(gè)問題也在變成以物理的方式驅(qū)動(dòng)之後就解決了。
 
  • image
  • image
 
  物理處理也為開發(fā)者們帶來(lái)了更進(jìn)一步的發(fā)現(xiàn)。以剛才舉例的打開閘門的機(jī)關(guān),原本預(yù)想的解法是「在打開閘門的按鈕處,要先把冰塊融化到適合的尺寸後放在那邊壓住按鈕」,但是也產(chǎn)生出了「讓林克站在按鈕上面然後用究極手移動(dòng)冰塊卡在閘門下方」,這樣的另一種解法。
 
  • image
 
  這正是開發(fā)團(tuán)隊(duì)追求的「乘法遊玩」的一種形式,且這樣的結(jié)果也確實(shí)證明了將所有物件都以物理建構(gòu)是正確的做法。正因如此,構(gòu)築了一個(gè)讓玩家能自由發(fā)揮創(chuàng)意也不會(huì)產(chǎn)生破綻的世界。
 
  • image
 
  以「乘法遊玩」為目標(biāo)的《王國(guó)之淚》世界,是一個(gè)能根據(jù)玩家自由發(fā)揮而發(fā)生各種現(xiàn)象的世界。這些現(xiàn)象必需「不需專用互動(dòng)」就能達(dá)成。
 
  這裡所指的「專用互動(dòng)」,是根據(jù)想實(shí)現(xiàn)的事件打造而出的專用程式的意思。例如以車子來(lái)說,「讓車子動(dòng)起來(lái)」的程式就是專用互動(dòng),但是在《王國(guó)之淚》並不是這麼一回事。在這裡當(dāng)然能做出車子,但是控制這臺(tái)車子的是輪胎、操縱桿、木板等零件,以及他們的各自的物理運(yùn)動(dòng)。
 
  • image
 
  這也適用於現(xiàn)有的地圖上的物件。比如說,有一扇透過轉(zhuǎn)動(dòng)輪胎捲起鐵鍊就能打開的門,但是控制這扇門的並不是一個(gè)程式,是由輪胎、石板還有鏈條組合才能實(shí)現(xiàn)的機(jī)關(guān)。而在踏板船的情況,除了輪胎跟木板的組合之外,還加上了浮力和阻力等水的交互作用,因此才得以實(shí)現(xiàn)。
 
  • image
  • image
 
  為了實(shí)現(xiàn)這些機(jī)制,能當(dāng)成零件的東西也都必須根據(jù)物理規(guī)則製作。像是輪胎是由車輪、引擎與輪軸三件剛體構(gòu)成,輪軸也不是直接黏在車輪上,而是支撐著引擎。引擎驅(qū)動(dòng)物體回轉(zhuǎn),並且與地面產(chǎn)生摩擦力後獲得推進(jìn)力,這樣的機(jī)關(guān)其實(shí)是與現(xiàn)實(shí)相同的(雖然車輪加引擎加輪軸一體成形的輪胎本身就很獨(dú)特)。
 
  • image
 
  實(shí)現(xiàn)這樣全都由物理驅(qū)動(dòng)的世界,並且做到?jīng)]有專用互動(dòng)也能引發(fā)現(xiàn)象的機(jī)制,讓玩家在嶄新的世界冒險(xiǎn),為了達(dá)成這個(gè)目標(biāo)有一項(xiàng)不可或缺的要素。
 
  那就是團(tuán)隊(duì)全員的互相合作。例如光是木板,這個(gè)物件的密度、質(zhì)量、慣性運(yùn)動(dòng)等雖然能利用自動(dòng)計(jì)算去控制,但為了視認(rèn)性與操作性,製作出來(lái)的物件其實(shí)比起現(xiàn)實(shí)中的木板要來(lái)得厚。換言之,就是物件的外觀並沒有和現(xiàn)實(shí)一致。
 
  • image
 
  也有經(jīng)由自動(dòng)計(jì)算無(wú)法順利進(jìn)行的案例,要補(bǔ)正就需要美術(shù)與遊戲設(shè)計(jì)師的攜手合作。首先,藝術(shù)家和遊戲設(shè)計(jì)師必須正確理解物理參數(shù)。並且為了能夠隨時(shí)確認(rèn)每一個(gè)零件都有沒有正確動(dòng)作,還打造了一個(gè)專門確認(rèn)所有現(xiàn)象的驗(yàn)證用房間。這促成了工程師與美術(shù)之間的緊密溝通。
 
  • image
 
  為了打造出《王國(guó)之淚》這樣廣大的世界也能毫無(wú)破綻,採(cǎi)用了一切都依照物理計(jì)算運(yùn)作的方向。深入鑽研的結(jié)果,甚至構(gòu)築了一個(gè)超越開發(fā)者想像、藏有無(wú)限玩法潛力的世界。能夠達(dá)成這項(xiàng)創(chuàng)舉的原因,正是因?yàn)橛兄竿耆斫庾约合胍獙?shí)現(xiàn)的世界」這樣想法的開發(fā)團(tuán)隊(duì)存在。
 
  • image
  • image
 

符合現(xiàn)實(shí)的原則,產(chǎn)生而出的現(xiàn)實(shí)音效

 
  接續(xù)前作《曠野之息》,《王國(guó)之淚》新增了地底世界與空島等更加廣闊的冒險(xiǎn)世界。能夠?qū)⑿涡紊慵M合遊玩的自由度增加了玩家能前往的場(chǎng)所,這不只是冒險(xiǎn)世界變寬廣那麼簡(jiǎn)單,而是意味著多了各式各樣的空間讓玩家探險(xiǎn)。
 
  • image
 
  無(wú)論是開放的場(chǎng)所或複雜的地形、封閉的空間,身為音效製作團(tuán)隊(duì),想做到無(wú)論在這廣大的海拉魯?shù)哪姆N地方,都可以將聲音的擴(kuò)散與自然的迴響竭盡所能地表現(xiàn)出來(lái)。在《薩爾達(dá)傳說》系列中,至今為止以各式各樣的形式加入了動(dòng)態(tài)音樂,就連大多採(cǎi)用管弦交響樂團(tuán)收錄音樂的現(xiàn)在,團(tuán)隊(duì)也為了表現(xiàn)出動(dòng)態(tài)的音樂而傾注全力。為此,據(jù)說在這次收集「真正的自然音效」上花費(fèi)了不少工夫。
 
  • image
 
  《王國(guó)之淚》不因其廣闊多樣的地點(diǎn)以及各種遊戲機(jī)制和高自由度而自滿,而是因此對(duì)自己提出了更高的要求。隨著自由度的提高,音樂也需要更複雜的表現(xiàn)。
 
  • image
 
  為了應(yīng)對(duì)這一挑戰(zhàn),首先就是開發(fā)了能夠以節(jié)點(diǎn)相接的方式將樂曲的轉(zhuǎn)換用視覺呈現(xiàn)的編輯工具。當(dāng)投影片展現(xiàn)出該工具的畫面時(shí),不由得讓筆者產(chǎn)生「類似《附帶導(dǎo)航!一做就上手 第一次的遊戲程式設(shè)計(jì)》那樣的東西?」的想法。以印象來(lái)說這個(gè)想法似乎是蠻接近的,但實(shí)際執(zhí)行的時(shí)候想必應(yīng)該是更加複雜的東西吧。
 
  • image
 
  在《王國(guó)之淚》播放音樂的原則,是基於「如果把動(dòng)態(tài)音樂中大膽的聲音變化,用在效果音上的話會(huì)變成什麼樣子呢?」這樣的想法。不只是依照波形讓其發(fā)聲,而是因應(yīng) 3D 的遊戲空間控制聲響自然呈現(xiàn)。
 
  • image
 
  舉例來(lái)說,本作中有樂隊(duì)出現(xiàn),但他們並不是在演奏一首 BGM。他們是在《薩爾達(dá)傳說》的世界中演奏——也就是說,需要表現(xiàn)在遊戲內(nèi) 3D 空間中演奏的聲音。當(dāng)角色距離音源遙遠(yuǎn)的話聲音就會(huì)變小,角色在洞窟裡的話聲音就要有回音的感覺。當(dāng)角色的右側(cè)產(chǎn)生聲音的話,那個(gè)聲音就該由右邊的音響發(fā)出。而樂團(tuán)的演奏,也該是這樣呈現(xiàn)才對(duì)。
 
  • image
 
  一般來(lái)說,如果要表達(dá)聲音遠(yuǎn)離,會(huì)使用距離衰減曲線。但本作不光是減低音量而已,還會(huì)透過過濾器使聲音變悶,或是利用混響使聲音與周圍環(huán)境融合,抑或是分別準(zhǔn)備近距離和遠(yuǎn)距離的聲音並進(jìn)行交叉淡出,從而創(chuàng)造出「像是那麼一回事」的聲音。
 
  但是,如果是像本作一樣有著各式各樣的空間與場(chǎng)地,光只有這些處理還是稍嫌不夠。當(dāng)一個(gè)聲音出現(xiàn)時(shí),它是從哪個(gè)方向傳遞而來(lái)、又距離多遠(yuǎn),且如果是在洞窟又或是森林中,這個(gè)聲音會(huì)產(chǎn)生什麼樣的回音也是條件之一,只是將聲音單一處理的話有可能就會(huì)變得不自然。
 
  • image
 
  講者說明到這裡,筆者也注意到了。這就跟先前提到的物理控制是類似的話題。為了應(yīng)對(duì)這樣的情況,音效製作團(tuán)隊(duì)最終抵達(dá)的答案,也同樣是「所有的聲音都必須以同樣的規(guī)則控制」。
 
  • image
 
  作為聲音的性質(zhì),「當(dāng)距離兩倍遠(yuǎn)的時(shí)候聲音的音量就會(huì)變一半」是眾所周知的事。簡(jiǎn)單來(lái)說的話,巨大的聲音即使距離很遠(yuǎn)也還能聽見,細(xì)小的聲音距離很遠(yuǎn)的話就會(huì)聽不見。那麼當(dāng)距離變成兩倍以上的時(shí)候,就會(huì)想到只要把聲音縮減一半就好了吧?但並不是這麼簡(jiǎn)單。例如雞的叫聲據(jù)說有 100 分貝,如果依照這個(gè)原則要讓牠的聲音持續(xù)衰減到聽不見為止至少需要十萬(wàn)公尺,然而在現(xiàn)實(shí)來(lái)說卻不是這樣。實(shí)際上會(huì)因?yàn)樘鞖馀c地面等影響,讓聲音衰減的幅度變得更大(也就是過剩衰減)。
 
  • image
 
  但重要的是,在考慮到過剩衰減的要素時(shí)應(yīng)該要做出適當(dāng)?shù)钠胶庹{(diào)整。並且要表現(xiàn)出在空間內(nèi)的聲響,不只要考慮距離,要怎麼表現(xiàn)出間接聲音也是重要的一點(diǎn)。適當(dāng)?shù)卦O(shè)定聲音該如何反射與混響的長(zhǎng)度,就可以呈現(xiàn)出是在家裡或是在巖石洞窟裡等擁有其特徵的空間音。
 
  • image
 
  雖然在之前的系列作品中也使用混響效果進(jìn)行了表現(xiàn),但那時(shí)也需要調(diào)整許多參數(shù),執(zhí)行起來(lái)相當(dāng)困難。本作除了世界非常寬廣之外,還增加了地下世界與洞窟等許多複雜的地形,工程之浩大可想而知。
 
  • image
 
  因此,在開發(fā)本作時(shí)製作了一種能夠自動(dòng)計(jì)算混響參數(shù)的機(jī)制,可以從周圍牆壁的方向和距離計(jì)算房間的容積,從牆壁的材質(zhì)收集吸音率等情報(bào),使用殘響時(shí)間公式(Eyring 公式)計(jì)算出衰減時(shí)間等數(shù)值。這樣一來(lái)不論角色站在哪裡,都可以自動(dòng)產(chǎn)生出該場(chǎng)所的聲響。本作還有利用地形的體素資訊,活用在探索聲音路徑等地方。
 
  • image
 
  當(dāng)所有的聲音都能以相同的規(guī)則控制,那麼在各種空間就都可以發(fā)出適合的聲響大小。如果是這樣大的聲音,那距離多遠(yuǎn)可以聽見呢?如果能先根據(jù)聲音大小做好基本音響特性的話,再來(lái)只要指派音源大概的聲音大小就好,例如「把心之器的聲音變小,積雨雲(yún)大概弄這麼大的聲音」這樣。而這個(gè)原則不光只是效果音,先前提到的樂隊(duì)樂器發(fā)出的聲音等也是一樣。
 
  • image
  • image
 
  那麼因應(yīng)高自由度的究極手而產(chǎn)生的,甚至超越開發(fā)者預(yù)測(cè)的東西會(huì)怎麼做呢?當(dāng)然,也會(huì)照同樣的規(guī)則準(zhǔn)備音效機(jī)制。就馬車而言,是輪子滾動(dòng)的聲音、貨架的微小搖晃、連接兩輛馬車的鏈條等,這些聲音綜合在一起,而不是事先準(zhǔn)備好的「馬車聲音」。以踏板船來(lái)說,則是輪子旋轉(zhuǎn)產(chǎn)生的水聲和木板在水中進(jìn)出時(shí)的嘩嘩聲組合而成的結(jié)果。
 
  • image
 
  這是透過分析由物理系統(tǒng)控制之剛體的運(yùn)動(dòng)方式,並根據(jù)其大小和材質(zhì)分配聲音的機(jī)制產(chǎn)生的,因此無(wú)需編寫專用程式就能產(chǎn)生聲音。
 
  方塊魔像彷彿幾何學(xué)的動(dòng)態(tài)產(chǎn)生的聲響。使用滑鉤吊在軌道往下滑動(dòng)的聲音。吊橋搖搖晃晃,每走一步都會(huì)嘎吱作響的聲音。這些也全都是根據(jù)規(guī)則在遊戲空間內(nèi)自然地,按照該物件各個(gè)構(gòu)成的零件組合發(fā)出的聲響。
 
  • image
 
  當(dāng)這套聲音系統(tǒng)建立起來(lái)時(shí),就連音效設(shè)計(jì)師自己也驚訝地表示:「自己沒有製作過的聲音以高品質(zhì)響起,實(shí)在令人驚訝」,總監(jiān)也接著表示:「這也許可以說是一種聲音的物理引擎呢」。
 
  雖然在初期並不是以此為目標(biāo),但是為了讓廣大的海拉魯能夠發(fā)出更加自然的聲音而努力的結(jié)果,就是建構(gòu)出了這個(gè)聲音的規(guī)則體系。
 
  • image
 
  比起創(chuàng)造有趣的事情,不如創(chuàng)造能讓有趣的事情發(fā)生的機(jī)制。
 
  不是決定每個(gè)物體的運(yùn)動(dòng),而是創(chuàng)造能讓物體運(yùn)動(dòng)的系統(tǒng)。
 
  不是製作所有聽見的聲音,而是打造出聽起來(lái)像是這樣的系統(tǒng)。
 
  不是創(chuàng)造特定的互動(dòng)指令,而是創(chuàng)造讓獨(dú)特的交互作用發(fā)生的系統(tǒng)。
 
  《王國(guó)之淚》讓開發(fā)者想到的玩法不再是唯一,而是經(jīng)由玩家的創(chuàng)意產(chǎn)生出各種不同玩法,能夠引發(fā)創(chuàng)新的遊戲。
 
  • image
 
  正因?yàn)槭歉鶕?jù)現(xiàn)實(shí)的原則而構(gòu)築的世界,當(dāng)能夠做到脫離現(xiàn)實(shí)的玩法時(shí)就會(huì)感覺到它的有趣和自由,更能感受到遊戲給予玩家的自由度。本次講座不僅讓人重新認(rèn)識(shí)到《王國(guó)之淚》的樂趣,筆者更在理解其中的根本原因後,不禁想再一次前往海拉魯「大鬧特鬧」度過自由且快樂的時(shí)光。
 
  • image
 

 

(C)Nintendo

新聞評(píng)語(yǔ)

載入中...

延伸報(bào)導(dǎo)

《薩爾達(dá)傳說 王國(guó)之淚》原聲帶 7 月底發(fā)售 限量版包含「大師之劍」造型 USB
宅物 | 薩爾達(dá)傳說 王國(guó)之淚 / 薩爾達(dá)傳說 曠野之息 續(xù)篇
16
官方設(shè)定資料集「薩爾達(dá)傳說 王國(guó)之淚 MASTER WORKS」8 月底問世
宅物 | 薩爾達(dá)傳說 王國(guó)之淚 / 薩爾達(dá)傳說 曠野之息 續(xù)篇
23
BANDAI SPIRITS 將推出全長(zhǎng)約 105cm 的「PROPLICA 薩爾達(dá)傳說 大師之劍」
宅物 | 薩爾達(dá)傳說 王國(guó)之淚 / 薩爾達(dá)傳說 曠野之息 續(xù)篇
168
與蘇打綠「一起來(lái)玩 Nintendo Switch!」系列影片公開 EP1《薩爾達(dá)傳說 王國(guó)之淚》篇
人物 | 薩爾達(dá)傳說 王國(guó)之淚 / 薩爾達(dá)傳說 曠野之息 續(xù)篇
18
UNIQLO 發(fā)表《薩爾達(dá)傳說 王國(guó)之淚》聯(lián)名合作 UT 預(yù)定 4/26 在日本推出
宅物 | 薩爾達(dá)傳說 王國(guó)之淚 / 薩爾達(dá)傳說 曠野之息 續(xù)篇
62
【GDC 24】《原神》開發(fā)者分享製作讓人記憶深刻的期間限定活動(dòng)與開放世界的訣竅
產(chǎn)業(yè) | 原神
90
【GDC 24】在《電馭叛客 2077》當(dāng)中如何打造出一個(gè)「活生生」的夜城?
花絮 | 電馭叛客 2077(Cyberpunk 2077)
38
【GDC 24】《超級(jí)瑪利歐兄弟 驚奇》講座報(bào)導(dǎo) 體貼想法創(chuàng)造出全新玩法和驚奇
產(chǎn)業(yè) | 超級(jí)瑪利歐兄弟 驚奇
18
【GDC 24】Epic Games 分享「運(yùn)動(dòng)匹配」等「Unreal Engine 5.4」眾多新功能
產(chǎn)業(yè) | Epic Games
3
【GDC 24】《Pokemon GO》歷久不衰的原因是?遊戲社群專家分享三項(xiàng)關(guān)鍵因素
產(chǎn)業(yè) | Pokemon GO
22
【GDC 24】原《七騎士》開發(fā)者新作《超時(shí)空奧德賽》曝光新影片 由 Kakao Games 在全球發(fā)行
多平臺(tái) | 超時(shí)空奧德賽 Chrono Odyssey
52
【GDC 24】Ubisoft 展示「NEO NPC」專案成果 結(jié)合 AI 活化 NPC 敘事方式
產(chǎn)業(yè) | Ubisoft
14
【GDC 24】《黑神話:悟空》曝光支援全光線追蹤影片 《傳送門 with RTX》更新版開放下載
產(chǎn)業(yè) | 傳送門
31
【GDC 24】「ID@Xbox」展示以日本便利商店為題材模擬遊戲、《沈沒之都 2》等作品
活動(dòng) | Microsoft 微軟
5
《薩爾達(dá)傳說 智慧的再現(xiàn)》公開介紹影片「漫遊海拉魯?shù)姆椒ī`大地篇」
Switch | 薩爾達(dá)傳說 智慧的再現(xiàn)
142
揭密 SQUARE ENIX 新進(jìn)員工研修課程「GDBC」 社長(zhǎng)及眾多創(chuàng)作者親自講評(píng)新人作品
人物 | SQUARE ENIX
60
《薩爾達(dá)傳說 智慧的再現(xiàn)》公開最新影片「漫遊海拉魯?shù)姆椒ī`大地篇」與介紹
Switch | 薩爾達(dá)傳說 智慧的再現(xiàn)
29
【GDC 24】AMD 在 GDC 2024 發(fā)表 FSR 3.1 支援 Vulkan 與 Xbox 遊戲開發(fā)套件
3C | AMD CPU 處理器 晶片組
8
TGDF 2024 臺(tái)北遊戲開發(fā)者論壇圓滿落幕 國(guó)內(nèi)外創(chuàng)作者齊聚一堂分遊戲開發(fā)心得
產(chǎn)業(yè) | 臺(tái)北遊戲開發(fā)者論壇 TGDF
12
【試片】果然薯?xiàng)l才是王道!《精靈小姐瘦不了》肉肉的也很可愛!
動(dòng)漫 | 精靈小姐瘦不了
81