由《
勝利女神:妮姬 》開發商 Shift Up 製作,即將於 4 月 26 日在 PS5 上獨家發行的動作冒險遊戲《
劍星 (Stellar Blade)》,日前在韓國舉辦了一場媒體體驗會,邀請巴哈姆特 GNN 在內的臺灣、日本、香港與泰國等亞洲媒體參訪遊戲製作工作室。期間除了搶先試玩即將於本週五 3 月 29 日釋出的體驗版之外,同時安排 Shift Up 遊戲總監金亨泰(Hyung-Tae Kim)與技術總監李東沂(Dong-Gi Lee)接受媒體訪問。
《
劍星 》是由《
勝利女神:妮姬 》開發商 Shift Up 工作室製作的動作冒險遊戲,由 Shift Up 創辦人、知名遊戲創作者金亨泰(代表作:《
真名法典 》、《
劍靈 》、《
命運之子 》)率領《劍靈》核心團隊製作。
遊戲以科幻浩劫後的世界為背景,故事敘述在不久的將來,地球遭到外星勢力全面入侵,備受摧殘而變得面目全非,人類也被迫離開母星。人類的命運如同架在刀刃之上,難以平衡。地球在遭受怪異強大的外星生物摧殘後已經被人類所遺棄,在大規模屠殺後倖存的的人類族群逃到外太空的殖民地茍延殘喘。
遊戲中玩家將扮演殖民地的空降部隊戰士伊芙(Eve),背負著明確的任務抵達荒涼的地球遺跡:從摧毀地球的惡勢力奈提巴(NA:tive)手中奪回地球,拯救人類。然而,隨著伊芙不斷打倒奈提巴,從探索人類文明廢墟中拼湊出神秘的過往,她明白自己的任務沒那麼簡單。事實上,幾乎一切都不是看起來的那樣??
Shift Up 工作室參訪
由金亨泰創辦的 Shift Up 工作室位於韓國首爾江南區的辦公大樓中,使用了三個樓層。其中《劍星 》的開發團隊使用了其中一個樓層
Shift Up 創辦人暨遊戲總監金亨泰在工作室玄關迎賓
工作室玄關擺了一個《劍星 》角色主題的......據說是蛋糕?
因為金亨泰是美術出身,整個工作室的裝潢風格非常有文藝氣息,融入了一些蒸氣龐克的味道
架設有數十臺數位單眼相機的 360 度攝影 3D 建模攝影棚,據說當初光是安裝與配線就花了好幾個月
站在中間拍出來的全景相片,可以體驗被相機無死角包覆的感覺
工作室內部設有動作捕捉攝影棚,因為空間有限,所以採用的是感測器方案而非光學標記方案。遊戲總監金亨泰表示,雖然有些工作室會採用租借外部動作捕捉攝影棚的方式來製作動作,不過租借需要事先排程,多有不便。所以 Shift Up 決定自己設置動作捕捉攝影棚,以便隨時有靈感就可以馬上驗證與製作。《劍星 》中的所有動作捕捉都是在內部攝影棚完成的
怪物設計工坊,負責怪物設計的人員會以黏土將怪物的造型細緻雕塑出來,再透過 3D 掃描製作成 3D 多邊形模型。
從這些原型可以看出遊戲中玩家要面對的怪物「奈提巴(NA:tive)」真的非常詭異與恐怖
工作室內部也設置了多處不同風格的休息區,不過金亨泰說還是盡量不要加班,直接回家休息比較好啦~
Shift Up 遊戲總監金亨泰與技術總監李東沂聯訪
※ 金亨泰以下簡稱「金 」,李東沂以下簡稱「李 」
Shift Up 技術總監李東沂(左)與遊戲總監金亨泰(右)
問: 請問這款作品的概念是什麼時候成形的呢?實際投入開發又是什麼時候?
金: 大約是在 5 年前,我心血來潮想製作一款以末日戰場上女性戰士戰鬥與冒險為主題的遊戲,熟悉我作品的玩家應該都知道我很喜歡科幻題材。有了概念以後我隨即籌組開發團隊投入開發,如今終於完成了。
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劍星 》是一款女戰士為了拯救地球而戰的動作冒險遊戲。像我這樣年紀的科幻粉絲很多,所以我覺得我應該以最新的技術來重新詮釋經典科幻題材的作品,這款作品就是我想要呈現給大家的。
問: 在設計包含伊芙(Eve)在內的主要角色時,您所著重的點有哪些?
金: 我希望能讓角色充分融入遊戲的世界觀,但在設計伊芙等角色時,目標是希望讓她們看起來跟飽經摧殘的地球截然不同。伊芙來自太空殖居地,其文化與荒涼的地球大不相同。所以當伊芙她們降臨地球時,被地球上的眾生視為天使。因此我們在設計她的外型時,就以這個 “天使” 的概念出發,賦予伊芙她們美麗的容貌。
問: 從先前公布的影片,原本我以為《劍星 》是採用快節奏的動作玩法,不過實際遊玩體驗版之後,發現遊戲的步調比預期的慢,更接近所謂的魂系遊戲。之所以會有如此規劃的理由是?
金: 我們想製作出一場充滿魅力的戰鬥,所以我們選擇了這樣的設定。我們希望玩家能認真觀察敵人的動作,學習以適當的招式或技能來防禦與閃避。在玩家與敵人之間創造這樣一個 “和諧” 的關係,是這款遊戲最重要且最吸引人之處。
一開始玩家或許會覺得戰鬥的步調偏慢,不過隨著遊戲的進行,主角會學習到更多技能,玩家也會更熟悉遊戲的操作,此時就可以施展出更具侵略性的攻擊。玩家可以依照自己的喜好,選擇偏重快速連段攻擊,或是謹慎出招攻擊。此外,遊戲中有一種被稱為「機件」的裝備,可以強化伊芙特定方面的能力。遊戲中共有 4 個可以安裝機件的插槽,會隨著進度逐一解鎖。如果都安裝上增加速度的機件,就能以壓倒性的速度攻擊敵人。以我個人來說,我喜歡快節奏的打法,所以會安裝 3 個增加速度的機件,剩下 1 個則視情況搭配。
問: 遊戲中主要的敵人「奈提巴(NA:tive)」造型讓人印象深刻,想請問一下這些怪物的設計靈感主要是來自?其名稱「NA:tive」有什麼含意呢?
金: 在設計這些怪物時,我們的意圖是盡可能讓牠們看起來像個怪物且不討人喜歡(笑),這就是我們的設計初衷。大家會發現這些怪物幾乎都沒有眼睛,牠們完全是依賴其他感官來感知與攻擊。至於這些怪物為什麼會被稱為「奈提巴(NA:tive)」,在遊玩的過程中玩家就會知道,在此我先不破哏。
問: 遊戲中主角不論是移動或是戰鬥,都會做出很多酷炫的動作,能否請您分享一下這些動作的靈感?
金: 我們從很多不同的遊戲作品中獲得靈感。因為主角是一名女性,我們希望真正描繪出女性在動作中表現出的優雅,因此投注了很多的心血。許多動作上的創意靈感是來自女性舞者,或是女性表演的舞蹈,像是芭蕾舞之類的。希望不只是在戰鬥中,在一般的行動時也能展現伊芙的肢體韻律之美。
此外,還有一部分靈感是來自我個人一點小小的經歷。當年 CAPCOM 曾經在 GameCube 上推出過一款名為《
P.N.03 》的遊戲。雖然我自己沒有真的玩過,不過看過不少遊戲的遊玩影片。其中女性主角在遊戲中所展現的誇張且優雅的肢體動作讓我印象深刻,可以說這款遊戲對我創作《
劍星 》有帶來一些影響。
問: Shift Up 先前主要是開發手機遊戲,在投入規模跟技術門檻更高的家用主機 3A 遊戲開發時,有遇到什麼比較重大的挑戰呢?團隊又是如何克服這些挑戰呢?過程中有什麼讓兩位印象特別深刻的事情嗎?
金: 我之所以會決定製作這款遊戲,主要是希望讓韓國遊戲產業的未來變得更為光明。當然,因為我本身是個重度的主機遊戲粉絲,所以會做出這樣的決定也是很正常的(笑)。目前包含韓國在內的亞洲遊戲市場正朝著以手機為中心的方向發展,手機遊戲已經成為整個產業的中心,遊戲類型的發展也被侷限在單一領域。因此,我認為如果想要面對遊戲類型的多方發展以及今後的次世代遊戲平臺,就必須為未來做好準備。如果現在我們不開始為遊戲主機開發遊戲,那麼以後就不會有機會了,所以我們必須從現在就開始。
李: 於是我們開始了第一款主機遊戲的開發。當然在開發過程中我們遇到很多挑戰,不過很幸運的是我們都能一一克服,主要是因為團隊中很多核心成員都是與金先生一起開發過 MMORPG《
劍靈 》的成員,從該專案中取得了很多高畫質遊戲的開發經驗。所以在這次的開發中沒有遇到太多困難。除此之外,我們還獲得來自索尼互動娛樂(SIE)PlayStation 團隊強大的技術支援,讓我們的開發一帆風順,沒有遇到嚴重的挑戰。
問: 在這次試玩中,我注意到遊戲中有很多非常酷的小細節,像是各種環境互動都會在控制器上以觸覺回饋的形式呈現,拔劍攻擊時,其實是伊芙的髮飾變成了劍鋒,收劍時劍鋒又會變回髮飾回到伊芙頭髮上,過程會以完整的動態呈現。請問製作團隊是基於什麼想法將這些小細節刻畫得如此淋漓盡致呢?有沒有什麼很酷的東西或是細節是希望玩家特別留意的呢?
金: 其實這些小細節不全然是遊戲開發的方向,更多的是開發成員的個人堅持。因為《
劍星 》開發團隊的特質之一就是都想開發出一款優秀的遊戲,他們不是以賺錢為目標而投入遊戲製作,而是想做出真正具有吸引力的遊戲。其實有時候我會跟他們說;「不必做得這麼細,這樣就好了」,但他們總是會主動把細節做到極致。
就您所提到的劍的變形設計來說,這個點子是我一開始就想好的,我從《
勝利女神:妮姬 》團隊找了一個非常擅長機械設計的成員,讓他詳細設計了劍的特徵與變形的細節。為了將這把劍打造出來,這位設計師花了好幾個月的時間,我想這就是我們的設計之所以能如此細緻、如此吸引人的原因吧。
李: 遊戲世界的每個角落都隱藏著許多細節與要素,如果玩家在遊玩的過程中能多花一點時間去探索這些不同的角落,那會是一件非常有趣、讓人樂在其中的事情。就像您前面所提到的,伊芙在登高、攀繩等各種不同的行動中都會展現獨特的肢體動作,玩家可以一邊體驗這些動作一邊探索世界。我們特別著重讓整個世界的環境看起來非常密集且豐富。希望大家能從中發現樂趣與吸引力。
問: 在先前的介紹中,有提到伊芙的行動會左右曦安(Xion)的重建,能否請您進一步說明這部分的內容?
金: 遊戲一開始是採用線性設計,玩家會依照安排來闖蕩地圖關卡。當玩家抵達曦安之後,就會進入開放世界的環節。玩家可以選擇繼續朝主要目標前進,或者是選擇對城市中的倖存者伸出援手。剛開始這些市民對伊芙並不熟悉,所以會抱持著警惕的態度,所以通常不會提出請求或是給予協助。不過隨著伊芙傾聽市民的請求,替市民解決各種問題之後,就會有更多市民對伊芙敞開心胸,開始依賴伊芙的幫助,談論他們所遇到的問題與顧慮。透過幫助市民,玩家可以體驗來自不同角色的故事。
問: 當我遊玩體驗版時,我發現遊戲的音樂真的很棒,能否請您分享更多關於《劍星 》音樂製作的心得呢?
金: 我們工作室內部有很多優秀的音樂家,這次參與《
劍星 》音樂製作的人員跟《
勝利女神:妮姬 》的人員是不同的,因為我們認為如果音樂家不能專注投入一個專案的話,是很難製作出最適合該專案的音樂的。
此外,我們還盡力讓音樂吻合遊戲的世界觀,因此,我們在音樂中運用了很多合唱與聲樂的元素,讓每首樂曲都能在玩家腦海中留下深刻的印象。不只有內部音樂家,我們還與日本一家名為 MONACA 的音樂工作室合作,也就是替《
尼爾 》系列作曲的音樂家岡部啓一開設的音樂工作室。這也是為什麼《
劍星 》的音樂聽起來感覺跟《
尼爾:自動人形 》很相似的原因,希望大家都能樂在其中。
問: 在先前公布的影片中,可以看到有其他來自太空殖居地的女性戰士現身,請問遊戲中除了伊芙之外,玩家是否也有機會操作其他角色來遊玩呢?
金: 沒有,這次故事的重點是伊芙與她的夥伴,玩家將完全沉浸在伊芙的故事中。不過在遊戲過程中,玩家會遇到其他空降小隊的成員,但這部分再說下去就會洩漏劇情了,只能說大家可以多多期待這些故事。
在遊戲開頭登場的「迅梓」是一名外貌冷豔但非常照顧部下的指揮官
問: 在玩過試玩版之後,我發現遊戲預設設定的畫面相當漂亮,算是 PS5 遊戲中數一數二的表現,就像是其他遊戲開畫質模式的表現,卻又能穩定維持 60fps 的流暢度,就像是其他遊戲開效能模式的表現。團隊是如何讓遊戲一方面維持畫質模式的畫質,一方面又能維持效能模式的流暢呢?
金: 我們的工程師為此付出了很多的努力,來自 SIE PlayStation 團隊的技術支援也貢獻良多。SIE 團隊透過對遊戲進行分析,協助我們找出遊戲的那些部分造成了效能瓶頸、那些部分運作有問題,讓我們能精確掌握狀況並盡速改善。我們還使用了最新版的 Unreal Engine,並投入大量心血來確保執行的效能。
不只是工程師,遊戲素材製作人員也是如此,他們對遊戲的效能最佳化非常投入。雖然高解析度材質貼圖或高多邊形建模很重要,不過因為《
劍星 》畢竟是款動作遊戲,所以流暢度也非常重要。在效能優先模式下,遊戲的目標解析度與幀率是 1440p 60fps。在預設的平衡模式下,我們還是希望戰鬥能維持 50~60fps。如此一來玩家在遊玩這款遊戲的時候就能獲得良好的動作體驗。
問: 請問《劍星 》有計畫與 Shift Up 旗下的《勝利女神:妮姬 》進行跨作品的合作嗎?相信很多玩家都會希望能以紅蓮來遊玩這款遊戲,如果能推出付費 DLC 的話,我一定會買!
金: (笑)當然會有,為了所有喜愛 Shift Up 遊戲的粉絲,《
勝利女神:妮姬 》與《
劍星 》的跨作品合作無疑是一件水到渠成的事,我們將盡最大努力來實現超乎預期的精彩合作,有確定的消息會盡快告訴大家。
《勝利女神:妮姬 》的開發團隊同樣也獨佔了一個樓層,隨處可見遊戲相關的布置
問: 非常感謝兩位抽空接受訪問。
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