在遊戲上市後,PlayStation.Blog 請到主角建模師兼首席角色美術(shù)師「鈴木大」為玩家分析近 30 年來科技進(jìn)步所實現(xiàn)的變化,逐一深入檢視各種角色、生物和武器等的今昔對比,盤點克勞德從頭髮到破壞劍的華麗蛻變。
【以下內(nèi)容為 PlayStation.Blog 原文】
鈴木大(Dai Suzuki)
首席角色美術(shù)師(Lead Character Artist, Square Enix)
角色設(shè)計:克勞德?史特萊夫
克勞德的多邊形使用比較
創(chuàng)造毛皮:赤紅 13 與凱特西
赤紅 13 的多邊形使用比較
凱特西與莫古利的多邊形使用比較
鈴木大:赤紅 13 和凱特西的整個身體都透過配置大量毛卡 * 來進(jìn)行渲染。由於毛皮是其主要特徵之一,所以不僅要讓牠們的毛卡增長,還得注意毛流。雖然牠們在原作裡的「塊狀」模樣也很可愛,不過難道你不會想摸摸新的凱特西嗎?
*「卡」指具有頭髮狀設(shè)計的多邊形。
角色的臉部動畫
武器:破壞劍
破壞劍的多邊形使用比較
鈴木大:由於細(xì)節(jié)的增加,武器需要用到的多邊形數(shù)量當(dāng)然也相應(yīng)提高。破壞劍本身的設(shè)計簡單,大多數(shù)多邊形都用於魔晶石槽和包裹劍柄的皮革。武器上附著的魔晶石在武器那面還有網(wǎng)孔,總數(shù)約 8,000 個多邊形中有大約 1,000 個都用於那兩個魔晶石槽。
怪物:米德加爾特巨蛇
米德加爾特巨蛇的多邊形使用比較
鈴木大:接著來看怪物的建模。米德加爾特巨蛇身上數(shù)不清的尖刺一直建模到尾巴末端。原版中沒有的這些尖刺,讓巨蛇的外型顯得更加猙獰。這些細(xì)節(jié)十分重要,能讓玩家感受到當(dāng)這龐然大物甩動其巨尾時,那些尖刺會造成多大的傷害。
規(guī)模大小:從鑰匙卡到戰(zhàn)艦
最多和最少的多邊形使用總數(shù)
鈴木大:現(xiàn)在來看看在《
FINAL FANTASY VII 重生》裡,哪個物體使用的多邊形最少,哪個用到最多?我自己沒有全部的數(shù)據(jù),不過下面的數(shù)字應(yīng)該誤差不大。
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最少數(shù)量:12 個多邊形
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最多數(shù)量:約 2,300,000 個多邊形
用到最少多邊形的是一個作為虛擬模型的盒子,這個數(shù)據(jù)在遊戲進(jìn)行中看不到。如果將它排除在外,我認(rèn)為用到最少多邊形的會是一張小紙條或鑰匙卡。
多邊形使用最多的是史卡蕾特乘坐的戰(zhàn)艦 Relnikha,用於過場動畫。由於不能把內(nèi)裝當(dāng)成背景來處理,而必須把它視為一個完整的角色,才會用到這麼多的多邊形。
在本文內(nèi),我們將重點放在比較原版和《重生》版所使用的多邊形數(shù)量差異。這是因為透過計算多邊形,就可以從數(shù)字上來比較這兩個版本,相對簡單直覺。在開發(fā)遊戲時,我們經(jīng)常會創(chuàng)造一個使用超過 1,000 萬個多邊形的高模來烘焙法線貼圖,不過我在想最終是否真的有硬體能在遊戲裡順暢地執(zhí)行像這樣的模型?雖然還不確定那是否會是個好主意,不過我確實對未來的硬體進(jìn)化寄予厚望。
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