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比較 1997 年原版《Final Fantasy VII》與現(xiàn)代重製版 看多邊形的運用演變

(GNN 記者 犬拓 報導(dǎo)) 2024-03-27 15:33:21

  SQUARE ENIX 經(jīng)典角色扮演遊戲《Final Fantasy VII》重製專案第二部《Final Fantasy VII 重生Final Fantasy VII Rebirth)》(PS5)已於 2 月 29 日正式發(fā)售;而要說《FINAL FANTASY VII 重生》對 1997 年原作中的角色、怪物等進(jìn)行的次世代改造是一場華麗轉(zhuǎn)身,真的並非言過其實——現(xiàn)代主機時代所迎回的經(jīng)典陣容和世界在遊戲性的寫實程度,是 25 年前即使採用預(yù)渲染過場動畫也無法相比的。
 
  在遊戲上市後,PlayStation.Blog 請到主角建模師兼首席角色美術(shù)師「鈴木大」為玩家分析近 30 年來科技進(jìn)步所實現(xiàn)的變化,逐一深入檢視各種角色、生物和武器等的今昔對比,盤點克勞德從頭髮到破壞劍的華麗蛻變。
 
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【以下內(nèi)容為 PlayStation.Blog 原文】

 
鈴木大(Dai Suzuki)
首席角色美術(shù)師(Lead Character Artist, Square Enix)
 

角色設(shè)計:克勞德?史特萊夫

 
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克勞德的多邊形使用比較

 
鈴木大:一提起克勞德,大多人都會想到他的大刀和獨特髮型。由於太具有標(biāo)誌性,我們不得不在《FINAL FANTASY VII 重製版》裡費盡心思為克勞德打造能充分體現(xiàn)其個性的髮型。頭髮是他極其重要的元素,優(yōu)先佔用了整個模型一半以上的多邊形數(shù)量。而《FINAL FANTASY VII 重生》的硬體既已升級為 PS5,自然能使用比《FINAL FANTASY VII 重製版》更多的多邊形。
 

創(chuàng)造毛皮:赤紅 13 與凱特西

 
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赤紅 13 的多邊形使用比較

 
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凱特西與莫古利的多邊形使用比較

 
鈴木大:赤紅 13 和凱特西的整個身體都透過配置大量毛卡 * 來進(jìn)行渲染。由於毛皮是其主要特徵之一,所以不僅要讓牠們的毛卡增長,還得注意毛流。雖然牠們在原作裡的「塊狀」模樣也很可愛,不過難道你不會想摸摸新的凱特西嗎?
 
*「卡」指具有頭髮狀設(shè)計的多邊形。
 

角色的臉部動畫

 
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鈴木大:多邊形的重要性不只展現(xiàn)在角色的外貌描繪上,也深刻影響到對其內(nèi)在性格的體現(xiàn)。在透過臉部動畫來表達(dá)情緒時,多邊形總數(shù)會在很大程度上影響到面部扭曲。原作中的角色相對比較面無表情,而在《FINAL FANTASY VII 重製版》和《FINAL FANTASY VII 重生》裡,我們能更強有力地透過他們的臉部表情來傳達(dá)角色的情感。
 

武器:破壞劍

 
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破壞劍的多邊形使用比較

 
鈴木大:由於細(xì)節(jié)的增加,武器需要用到的多邊形數(shù)量當(dāng)然也相應(yīng)提高。破壞劍本身的設(shè)計簡單,大多數(shù)多邊形都用於魔晶石槽和包裹劍柄的皮革。武器上附著的魔晶石在武器那面還有網(wǎng)孔,總數(shù)約 8,000 個多邊形中有大約 1,000 個都用於那兩個魔晶石槽。
 

怪物:米德加爾特巨蛇

 
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米德加爾特巨蛇的多邊形使用比較

 
鈴木大:接著來看怪物的建模。米德加爾特巨蛇身上數(shù)不清的尖刺一直建模到尾巴末端。原版中沒有的這些尖刺,讓巨蛇的外型顯得更加猙獰。這些細(xì)節(jié)十分重要,能讓玩家感受到當(dāng)這龐然大物甩動其巨尾時,那些尖刺會造成多大的傷害。
 

規(guī)模大小:從鑰匙卡到戰(zhàn)艦

 
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最多和最少的多邊形使用總數(shù)

 
  鈴木大:現(xiàn)在來看看在《FINAL FANTASY VII 重生》裡,哪個物體使用的多邊形最少,哪個用到最多?我自己沒有全部的數(shù)據(jù),不過下面的數(shù)字應(yīng)該誤差不大。
 
  • 最少數(shù)量:12 個多邊形
  • 最多數(shù)量:約 2,300,000 個多邊形
 
  用到最少多邊形的是一個作為虛擬模型的盒子,這個數(shù)據(jù)在遊戲進(jìn)行中看不到。如果將它排除在外,我認(rèn)為用到最少多邊形的會是一張小紙條或鑰匙卡。
 
  多邊形使用最多的是史卡蕾特乘坐的戰(zhàn)艦 Relnikha,用於過場動畫。由於不能把內(nèi)裝當(dāng)成背景來處理,而必須把它視為一個完整的角色,才會用到這麼多的多邊形。
 
  在本文內(nèi),我們將重點放在比較原版和《重生》版所使用的多邊形數(shù)量差異。這是因為透過計算多邊形,就可以從數(shù)字上來比較這兩個版本,相對簡單直覺。在開發(fā)遊戲時,我們經(jīng)常會創(chuàng)造一個使用超過 1,000 萬個多邊形的高模來烘焙法線貼圖,不過我在想最終是否真的有硬體能在遊戲裡順暢地執(zhí)行像這樣的模型?雖然還不確定那是否會是個好主意,不過我確實對未來的硬體進(jìn)化寄予厚望。
 
※ 遊戲內(nèi)容及推出日期可能根據(jù)不同地區(qū) / 國家而有所調(diào)整。
※ 以上內(nèi)容如有任何修改,恕不另行通知。
 
  《Final Fantasy VII 重生Final Fantasy VII Rebirth)》(PS5)已於 2 月 29 日正式發(fā)售。

 

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