由 KOEI TECMO Games 旗下 Team NINJA 團隊所製作的 ARPG 遊戲《
浪人崛起 》即將於 3 月 22 日正式發售。本作是一向以動作和戰鬥聞名的 Team NINJA 團隊打造的首款開放世界遊戲,在先前我們也以序盤搶先預覽為各位玩家介紹了遊戲初步的特色。而現在隨著遊戲正式評測解禁,就讓我們用完整版的試玩體驗,為各位深入報導一下關於本作的詳細心得吧!
玩家在《浪人崛起》當中將化身無主武士,主角的造型可以隨意自訂,性別跟外表都能隨心打造
在往下看之前先提醒各位,本次的心得將主要集中在遊戲進階內容的細節體驗,如對遊戲初步系統和內容還不了解的讀者,建議可以先行閱讀序盤搶先預覽報導來了解相關內容。
玩家一開始捏的另一個角色會成為「搭檔」,雖然不是可操作角色,但在劇情中佔有重要地位
【注意!以下文章內容包含部分劇透,不想被雷請謹慎考慮是否觀看!】
派系與劇情:
用「留魂錄」在幕末找到自己該走的路
首先我們來談談《
浪人崛起 》的故事和「派系」。遊戲的舞臺建立在黑船來襲後的日本,玩家所扮演的則是一個與幕府為敵,專門訓練兩人一組的殺手「隱刀」組織的成員。而故事就從玩家被派去暗殺黑船上的美軍上將培里,並與搭檔失散之後開始。
故事將環繞在幕末的歷史與尋找搭檔之間
以坂本龍馬為首,玩家會結識超過 50 位以上的幕末名人
在玩家的旅途中,會陸續結交坂本龍馬、桂小五郎、勝海舟乃至於
新選組 成員等幕末時期的名人。並將在與他們來往的過程中,逐漸偏向「倒幕」和「擁幕」兩個派系,並一定程度改變故事的發展。
「倒幕」和「擁幕」的因緣等級會隨著玩家的選擇上升
但雖然說能改變發展,玩家能夠影響的程度其實沒有想像中那麼高。歷史的重要事件基本上都是主線關卡,所以如櫻田門外之變、池田屋事件等歷史錨點一定會發生,即便玩家在這些關卡中選擇了某個派系的路線,雖然可能造成與另一個派系的同伴短暫的兵戎相見,但也不會因此徹底改變歷史的走向,甚至也不會造成另一個派系的因緣扣減等懲罰,頂多只是中途的事態發展會「略有不同」。
歷史重要事件都一定會發生,期望像《侍道》之類的遊戲改變歷史可能會有點失望
另外,當玩家突破第一章,還能在作為基地的「長屋」等地解鎖新系統「留魂錄」。這個系統是一個相當方便的回顧工具,可以讓你用當前的等級、裝備、夥伴,回頭去重溫過去的任務和劇情。不只是死去的角色會復活、甚至就連派系選項和地圖進度都能藉此更改,並直接應用到最新的進度中。可以說本作相當鼓勵玩家去嘗試作出不同選項的後果。當然,積極嘗試看過雙方立場後,玩家的選擇自然也會更糾結吧……
留魂錄可以保證玩家能自由進行選擇,
包含收集物在內全都是可以被挽回的
不同的路線可能會導致些許不同的結果,但改變有限就是了
浪人並非只有你一個!
非即時互動讓世界更加多彩
而在開放世界的部分中,除去先前提過、相對制式化的各種興趣點之外,《
浪人崛起 》的開放世界還有兩個比較特別的地方。那就是「非即時互動」和「土地勢力」兩個要素。
雖然開放世界的興趣點並沒有太多新意,但整體來說不至於讓人感到煩躁
前者的部分可以視為過往「刀塚」等系統的強化版,概念上有點類似《
死亡擱淺 》知名的「社會羈絆系統」(Social Strand System)。只要玩家不是處在離線狀態,就有不少機會在遊戲中看到其他玩家的浪人化身。他們可能只是單純的路人、治安據點的人質、NPC 師傅們的弟子、甚至可能是作亂浪人中的其中一員。
看到洋人造型的玩家浪人成為 NPC 弟子,
感覺就像看到對和風狂熱的老外一樣……
整個世界充滿了除了你之外的浪人,
甚至有機會與它們交手
且除了化身外,當你路過已經解放的據點時,也不時會看見一隻可愛的「金刀比羅狗」,這隻狗是本作的放置性要素之一,可以將牠派出門參拜,定期回收一些道具裝備;而其他玩家則可以在遊戲中遇到牠,並藉由摸摸牠的機會幫主人增加一點點的獎勵。雖然本次與其他玩家真實連線的部分依然限定在允關卡型任務中,但這部份的設計依然增加了不少樂趣。甚至還有某個技能可以讓你偷路過玩家的錢呢!
搓狗搓貓都是遊戲的一環,可惜只有狗狗可以被其他人看到
貓咪的部分同樣是放置要素,
可以將找到的貓咪出租實現類似手機遊戲「遠征」的玩法
而另一個「土地勢力」的要素則是要大後期的京都地圖才會開放,這個要素會讓同個派系的戰鬥力在佔有的土地上得到強化,佔有的土地相鄰越多效果就越強。玩家可以藉由解放據點,來改變佔有勢力的分配。雖然嚴格來說這個系統對遊戲沒太大影響,但也算是側面反映了幕末亂象吧。
敵方勢力會因為相鄰的占有土地變多而變強,想辦法解放整個京都吧
流派與奧義:
除了相剋以外還有許多需要鑽研
而在戰鬥部分。由於「石火(化解)」等基本操作已經在上篇介紹過,這次讓我們更深入的討論流派的部分細節。
在先前曾提過《
浪人崛起 》的每種武器都有「天」、「地」、「人」三種不同的流派類型,但實際上除了相剋之外,各大流派的招式和動作也有相當大的差異。不只是石火的施展方式會改變,武技的動作和性質也大不相同。例如主打拔刀術的「立身流」可以砍出遠距離的劍氣、「神道無念流」可以對防禦狀態的敵人造成傷害。其他流派還有類似當身技、甚至是附帶異常狀態的武技。且如果你能把對應角色的因緣提升至最高,那該流派就能習得最高等級「極傳」並解放奧義武技。甚至還能將同類武器其他流派的奧義放入技能表中,種種組合下來,戰鬥風格的變化性絕對是歷代作品之最。
流派的類型眾多,差異不只是相剋那麼簡單
立身流奧義可以在瞬移中砍出高速連斬,
組合其他的奧義就能有更多變的戰鬥風格
而其中最特別的流派代表,就是獨立於天地人之外,第四種名為「忍」的流派類型。這個類型來自 Team NINJA 代表作《
忍者外傳 》的「隼流」,當你使用這個流派時,會被所有的流派克制。但相對的,如果能夠頂著這樣的不利,依然精準觸發石火,那就能讓敵方產生更大的動搖。忍外玩家都很熟悉的經典招式「飯綱落」當然也包含在這個流派的武技中。
非常帥氣的隼流忍術,相信有不少玩家從《忍者外傳 》、《仁王 》到這裡都靠這招打天下吧
但其中當然也有比較可惜的地方,一就是流派的等級綁死了角色因緣。如果玩家因為代入感較重,而不去累積特定角色的因緣值,那基本上就等於無法學習該流派的奧義,等於變相強迫玩家養成全部的流派角色。另外就是遊戲中雖然存在「紫電」和「烈風」這兩種在戰鬥中切換武器和流派,類似《
仁王 》中「流轉」的技巧;但因為本作中敵方戰技和某些攻擊會自帶小霸體,所以在強敵戰中依然不太可能實現長時間的連續壓制,習慣該系統的玩家可能得先認知到此間的差異。
流派綁派系算是這遊戲最不親切的地方,
為了當個流派達人你要先成為社交達人
可以實現類似流轉的操作,可惜的是連段的意義並不是很大
結語
雖然如果用比較嚴謹的眼光評論,那在作為主打項目的開放世界方面,《
浪人崛起 》的表現算是相對平庸的。在興趣點和解謎部分有點缺乏新意、關卡設計也因為開放世界變得相對粗糙(當然數量上是增加的),地圖上僅有較具挑戰性的通緝犯和大量的隨機事件,能持續產生吸引力,其餘的收集性要素僅能起到點綴的作用。
撇除收集性要素,
流鏑馬以及滑翔等訓練挑戰算是比較有趣的部份
也有賭場小遊戲,可惜的是除了骰子之外沒其他玩法
但在戰鬥和幕末歷史題材的發揮方面,《
浪人崛起 》無疑是有了相當長足的進步。不只是多樣化的流派武器玩起來相當豐富有趣,BOSS 戰的表現也明顯大勝前作,並不會因為沒有妖怪等非人形強敵而缺乏變化和挑戰性。而主線和眾多因緣角色的個人任務演出,也的確能讓人切實感受到身處於幕末潮流中的不由自主。筆者 40 多小時的遊戲時間中,大部分時間都沉迷在摸索劇情和流派的變化,可以說這部分的確算是相當成功,哪怕除去開放世界依然能稱為一款相當爽快的動作歷史遊戲。
各種菁英敵人和 BOSS 戰都設計的不錯,並沒有因為都是人類敵人就讓戰鬥失色
《
浪人崛起 》即將在 3 月 22 日正式發售,在此推薦給喜好 Team NINJA 的戰鬥系統,以及幕末歷史的玩家遊玩。希望各位也能早日成為日本第一的浪人!