於是就在討論的過程當中,逐漸把焦點放在假面這個部份上面。《假面騎士》已經推出非常多部電視節目,就在這個有各種不同《假面騎士》設計主題和方針的前提下,本作算是個有一點回歸到原點的作品。
相信大家應該都和我一樣,在自己的私生活或是公事上,會有感覺到自己正在扮演一個不同人物的瞬間。所以我就希望能夠寫出,讓大家對於戴上假面具,扮演一個不同人物去參與社會的角色,會感覺「真的很可以理解」的一段故事。正因為有這種想法,所以在遊戲標語當中才把「假面」標音成「面孔」。
遊戲故事先從一個乍看之下似乎很和平的校園生活開始,但馬上就會發生非常嚴重的問題。這樣一想,其實就會覺得的確是很有《假面騎士》的風格,相信《假面騎士》的忠實觀眾應該也可以好好享受才對。
武部:一想到是從好幾年前就開始寫,就感覺真的是很長呢。在製作《
假面騎士 GEATS》時也是不停在寫這段故事?。ㄐΓ?/div>
4Gamer:能夠兼顧兩者真是不容易。那麼想要請教本作和一般的《假面騎士》系列特攝節目有什麼不一樣的地方,反過來說又有什麼共通之處,以及本作的「騎士風格」又是什麼呢?
高橋:如果要對於並不了解《假面騎士》的人解釋的話,我會說《假面騎士》作品雖然每一部都會有些許程度差異,但其中大多都有騎士同類之間的鬥爭,與修卡這個造出自己的組織之間的戰鬥,又或者是「自己到底應該要如何活下去才好」這種對本身存在的煩惱,這三種不同的支柱存在。
因為必須要讓人當作《假面騎士》來享受遊戲,所以我認為這些支柱對於本作來說也一樣不可或缺。特別是「Justice Ride」的成員,所有人都一定會在劇情上碰上感覺有煩惱的時刻,所以這個發展應該會是一個共通之處才對。
武部:至於不一樣的地方,就和前面提到的一樣,因為本作並不是針對兒童觀眾製作,所以世界觀就比較成熟一點。而且在故事將會一直連貫下去的部份也是不太一樣。電視節目會事先決定應該要在這個時候打倒敵人,或者是進入動作場面等等,在一定程度上已經有個固定的展開,但是在手機遊戲軟體裡,就可以讓故事有更長遠的發展,去深入挖堀各個角色之間的故事。
高橋:就是說啊,我自己也感覺有更加聚焦在角色之間的人性悲喜劇上面。就即使在變身後還是可以看到角色臉孔這點來說,也是因為目標是讓人能夠更加享受角色會不斷改變的表情細節,並且搭配臺詞來看的樂趣。
遊戲特有與真人電視劇不同的角色塑造手法
4Gamer:在本作中一共會有十六名原創的假面騎士登場,那可以簡單說明一下他們隸屬的班級各自有哪些特徵嗎?
Justice Ride(ジャスティスライド)(教育地區)
高橋:Justice Ride 是年輕一代的四人組班級,會和玩家一起行動,並且扮演假面騎士。班級的主題是「和平」,他們是為了和平而戰,最樂於無條件幫助化人,是最好理解的一種英雄形象。
除此之外還在經營會幫忙找走失的貓,逮捕一般強盜罪犯,「只要有任何麻煩事都可以找我們幫忙」,營業範圍極廣的便利店「假面騎士屋」。雖然也有背景並不太單純的角色在,但基本上都是一群好青年,是很平易近人的班級。
Mad Guy(マッドガイ)(工業地區)
高橋:Mad Guy 的主題是「力量」,裡面的成員比起助人,實際上更注重「我才是最強!」。目標是以自己的力量來打倒敵人「Chaos Ism(カオスイズム)」,以自力完成復仇的「狂野份子」。成員自然都不是什麼好青年,而是更粗暴狂野的人物。
Slam Days(スラムデイズ)(娛樂地區)
高橋:Slam Days 是以「自由」為主題的班級,比起要去打倒誰,還是要去幫助別人,更注重自己是不是有樂在其中,採取應該要活得有自己風格的態度。
本作的假面騎士在接受人體改造之後,所有人都失去了一部份過去的記憶,但 Slam Days 班級的成員比起其他人,更希望能夠取去自己過去失去的記憶。
Wisdom Thinks(ウィズダムシンクス)(商業地區)
高橋:Wisdom Thinks 是以「真實」為主題的班級,雖然表面上是在經營酒吧「Wisdom」,但實際上是從來店的女性顧客口中收集情報。正在追查 Chaos Ism 的真實目的,以及名為混沌石(カオストーン)的神秘石頭等等各種不同的秘密情報。
Tower Emblem(タワーエンブレム)(企業地區)
高橋:我們基本上都是盡量讓大家可以從各個班級的名稱和所在區域名稱,了解到班級整體的大致形象,像是 Justice Ride 就富有正義感,而 Mad Guy 就比較瘋狂,關於 Slam Days 是打算「自由生活」,而 Wisdom Thinks 則是十分重視知識。
所以 Tower Emblem 是以「支配」為主題的班級,就像是從摩天大樓最上層俯瞰地面一樣,自認為社會是由自己在負責運轉的統治者,是一個追求社會地位與權力的班級。
4Gamer:每一個班級的個性都相當明顯呢,那是從一開始就決定要為假面騎士們分班嗎?
武部:在決定好各個角色要使用的模型以後,還有隨時更換各個班級的成員,基本上就是配合整體的平衡感下去調整。
4Gamer:原來如此,那想要請教一下在設計各個假面騎士的時候有沒有什麼特別的秘辛呢?
武部:因為一開始就確定會推出非常多個「假面騎士」的關係,所以我們認為假面騎士名稱應該要越簡單越好。所以才決定要採用「假面騎士才悟」或是「假面騎士荒鬼」等等,可以直接和角色名字連結起來的簡單名稱。因為每一個角色的名字也都是高橋悠也絞盡腦汁想出來的名字,所以這樣也能好好活用它們。
高橋:一開始就有十六個角色的確是很多呢。
武部:但是啊!高橋悠也準備好十六個角色資料的時間真的是非??炫?!在我第一次聯絡之後,大概才三個月就已經準備好了,真的是很驚人啊。
高橋:因為在參與《假面騎士》其他作品時,每次也都是必須要打造出獨創的世界觀和獨創的角色才行,其實要設定這些資料是我自己很喜歡的一種工作。雖然有十六位男性假面騎士,要塑造出差異性實在不是很容易,但透過分班就可以區分出各個角色要採用的風格,因此也能夠令角色的類型更加多變。
4Gamer:那麼想請教在看到由內綋子老師設計的一般狀態下的角色設計時有什麼感想呢?
高橋:像荒鬼狂介我就覺得真的是很有狂介的感覺(笑)。
武部:我們有看過角色露出各式各樣不同表情的畫稿,真的是讓人感覺非常有趣。而且每個角色的身高啦、體重等等情報都有詳細設定,對於一直在拍真人特攝劇的我來說,實在是令人很感興趣!「原來如此,大家併排站在一起的話就會是這種感覺啊!」,這真的是很新鮮呢。
因為用真人拍片的話,假面騎士的身高就等於是演員的身高,所以在企畫階段就可以決定角色之間的身高差距,可以說是遊戲特有的一種手法。像是生日啦、喜歡的東西啦,也都是完全從零下去設定,這點也是讓我有種恍然大悟的感覺。
拍真人戲劇的時候,多半都是先決定好大致故事情節後,才開始討論大家喜歡怎樣的要素,一點一點加進去最後完成。但遊戲應該是因為有一個各方面都分開作業的系統吧,所以才會採用這種一開始就決定好大部份要素的手法,這點讓我也想要用在拍戲上面呢。因為這樣做的話,就不用怕點子重複了?。。ㄐΓ?/div>
高橋:(笑)。
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武部:雖然可能並不會全部都公開給大家知道,但關於人物塑造方面,真的是從初期開始就寫了很多內容呢。比如說喜歡的動作啦,最近迷上的事情等等。對我來說是第一次的體驗,真的是感覺很有趣。
高橋:我想在寫出那些內容的時候,應該是時間還很有餘裕的時期吧(笑)。因為我自己也是有在參與原創動畫作品製作時,去撰寫這種角色表的經驗,這次應該就是活用了當時的經驗吧。不過像這樣連細節都加以設定,就可以讓角色的形象更加鮮明,所以我也覺得是很重要的工作。
比如說隸屬 Wisdom Thinks 的皇紀,是一個很擅長料理的人物,但擅長的部份其實不是「烹調」,而是「分切」、「解體」這個動作。像這樣精心挑選要使用的關鍵字,就可以更加強調出角色的個性。比如說同樣是料理,隸屬 Justice Ride 的紫苑也一樣很擅長,但他擅長的是家庭料理,和皇紀那種生存料理又不太一樣。像這種區分,也是因為有設定好細節,才有辦法從中抽取出來的要素。
4Gamer:遊戲主角是負責支援這十六位個性獨特的假面騎士,不過站在這種立場上的角色,在過去的《假面騎士》系列作當中也有登場過嗎?因為本作登場的假面騎士個性都很強烈,所以很令人在意主角要如何支援他們耶。
武部:最早可以追朔到在初代《假面騎士》當中登場的「立花藤兵衛」吧,其實關於主角在故事中應該站在什麼立場上,這點我們從一開始製作時就考慮過很多方面,像是可以平等對待所有騎士的人應該會處在什麼立場上,能夠在故事開始時和假面騎士站在同樣位置上的存在又會是什麼人等等。
高橋:因為在我負責撰寫劇本的《
假面騎士 EX-AID》和《假面騎士 01》當中,也是有可以算是秘書的女性角色登場,所以就這層意義上來說,應該是滿熟悉這種輔助騎士的角色才對。但話雖如此,由於本作的主角並沒有決定是要由女性擔任,實際上是採用不論設定成男性還是女性都可以的系統,所以我們在製作時,也是盡可能保持更中立自然的立場。
4Gamer:但遊戲中感覺也有立場似乎比主角還要優勢的假面騎士存在,那主角和他們會如何去互動呢?
高橋:假面騎士所有人都一樣會有煩惱哦,就算是比較自我中心的角色,或者是乍看之下感覺不會有煩惱的角色都一樣,大家都會有煩惱。但是遊戲主角並不是假面騎士,是一個比較自然中立的存在,正因為如此大家才會和他商量問他問題。而遊戲主角也正因為不是假面騎士,所以是唯一一個站在可以阻止他們失控立場上的人物,我是希望可以讓他們在這種關係下去培養出彼此之間的感情。
武部:因為主角是財團的繼承人,所以在資金方面上也能提供支援,這點果然是大家的夢想之一吧。
高橋:因為財團設定是武部直美的堅持,所以我記得從很初期就加進去了(笑)。
武部:因為我覺得特務一定是由財團培養出來的人物啊(笑)。不管什麼事都能做到,甚至還會一手蓋出訓練室呢!因為在真人戲劇中沒辦法做這種事情,所以這也算是遊戲特有的手法吧。只能站在一旁去守望假面騎士,和實際介入其中對他們提供全面支援,果然還是不一樣的事情。我就是因為想要打造一個可以站在這種立場上提供支援的角色,所以才會把遊戲主角設定成財團出身。也因為想要過上有管家的生活,所以才會讓藍上里昂(藍上レオン)這個管家角色登場。
高橋:真的是充滿夢想呢(笑)。
4Gamer:要和英雄對抗的反派應該也會是十分重要的存在才對,那麼關於和假面騎士為敵的邪惡秘密組織「Chaos Ism」,在製作時有沒有什麼特別重視的地方呢?另外也想要請教一下,兩位認為「邪惡美學」應該是什麼。
高橋:他們是在數十年間一直都在幹壞事的組織,但有自己的哲學,並不是單純想要為非作歹大搞破壞而已,而是抱持一個非常龐大的哲學在活動。在故事開始時的描寫並不多,某些意義上也是一個神秘的秘密組織。
因為他們在故事開始時就是一個非常強大的組織了,就算是十六名假面騎士全部都同心協力也無法對抗。正因為如此,假面騎士們才需要和特務交流,從中獲得更多成長才行。雖然關於「Chaos Ism」的活動以及理念,會隨著遊戲的發展而逐漸明朗化,但應該會讓玩家有一種就像是被整個世界背叛一樣的意外感吧。
武部:我認為其實修卡原本也是類似的存在才對,是處在這世界上無法觀測到的地方,企圖要把一切通通都推翻的存在。我們在拍攝電視節目的時候,敵人到底應該要怎麼設計,要讓他們為了什麼目的而戰,也是常常會出現的話題,而這次就打造出一個實在是很難以對抗,可以說是非常強悍的敵人出來。
高橋:各個地區都是不同假面騎士班級的地盤,但是「Chaos Ism」也是會分散在各個地區,組織幹部就像是在地下活動的頭目一樣,帶領著當地的黑社會??梢哉f是掌握住整個都市,根本就不知道哪裡會有「Chaos Ism」潛伏,有一種不論是誰都不知道他背地裡真面目的趣味性。
武部:「Chaos Ism」方的角色視覺設計也是非常精緻,所以也希望大家可以密切注意後續情報。
高橋:說到邪惡美學,但畢竟到頭來是為了讓「假面騎士」看起來會更帥氣的敵人,所以我每次都很注重必須要是作品主題的反襯。以這次來說的話,因為遊戲的主題是假面,所以就是去打造出會妨礙「假面騎士」希望自己能夠如何渡過的邪惡哲學。因為「Chaos Ism」的目的也是作品基礎設定之一,所以這點就請大家在遊戲中親自見證了。
其實「現在這個時代的恐怖到底是什麼?」這個主題,也是每次都會在《假面騎士》系列中成為話題。每一個時代一定都有不同的恐怖存在,所以我希望能夠將這些恐怖設計為怪人,製作出讓孩子們可以獲得足以對抗這些恐怖之勇氣的節目。
武部:我則是希望看到邪惡就一直是邪惡,比起看到敵人悔改,或者是敵人弱點的故事,我更希望專注在描寫「假面騎士」上面。所以我自己是認為,反派不太需要有所謂的人性。
4Gamer:那麼在最後,請對正在等待遊戲推出的讀者們說幾句話吧。
高橋:我們是打算製作一款不管是《假面騎士》愛好者,還是完全不了解的人都可以樂在其中的作品,所以也希望大家可以好好享受。體驗站在支援假面騎士的立場上,應該是過去從來沒有嘗試過的手法才對,所以希望大家都可以親自來體驗看看。
武部:《假面騎士》已經成為一款歷史超過五十年的系列,即使只算在 2000 年後開始的平成、令和《假面騎士》系列,也是相當長的一段歷史了。我想本作應該是繼承了這些作品,可以說是一款集其大成同時回歸原點的作品才對。能夠強調「因為是《假面騎士》」的特色是我覺得最好的地方,如果大家覺得遊戲有趣的話,可以回頭去觀賞包含目前正在電視上播放的歷代《假面騎士》作品的話,那就再好也不過了,還請大家多多指教。
4Gamer:非常感謝兩位今天接受採訪!
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