預定 2024 年 3 月 22 日發售的開放世界動作角色扮演遊戲《
龍族教義 2》(PC / PS5 / Xbox Series X|S)2 月下旬於日本搶先舉辦了可以玩到「魔劍士」和「魔弓手」兩個本作登場職業的媒體體驗會。體驗會內容已經撰寫在另外一篇報導當中,在本篇報導裡,要為大家送上同時實施的遊戲製作人平林良章和遊戲總監伊津野英昭專訪內容。
※ 本篇翻譯自日文報導,文中名詞皆為暫譯,正式中文翻譯以遊戲內容為準。
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目標是每個玩家體驗都不同「會讓人想和其他人討論的遊戲」
記者:今天還請兩位多多指教。這次是想要以在媒體體驗會上玩到的最新版遊戲為底,請教各種有關於《龍族教義 2》的相關問題。雖然現在距離發售已經沒剩下多少時間了,但還是想請問一下現在開發工作大概處在哪一個階段呢?
伊津野英昭(以下簡稱為伊津野):在發售日可以遊玩到的部份全部都已經開發完畢了,目前正在修正 PC 版的細節。
記者:在媒體體驗會上可以玩到魔劍士和魔弓手這兩個職業,魔劍士是個可以直接傳送到「魔彈」命中目標,動作相當富有技術性的職業,而魔弓手這次也一樣是個能在各種方面活躍的職業,這兩種職業玩起來都很有趣,而且操作手感也相當出色,感覺在這方面應該是下了很多工夫?
伊津野:魔劍士因為抗打能力比較虛弱,所以如果能保持隨時都在蓄積「魔彈」的狀態,應該就能夠施展出更高一級的戰術。還可以享受到像是看準敵人攻擊時機發動天龍之牙(天竜ノ牙,跳到空中發動的突刺攻擊)來閃過敵人攻擊等等,更富有技術性的動作招式。
平林良章(以下簡稱為平林):可以說光是魔劍士一個職業,動作要素就豐富到可以獨立打造出一款遊戲了呢。
記者:雖然是主打開放世界動作角色扮演遊戲,但這次的遊戲性會更偏向動作要素嗎?
伊津野:遊戲的方向性應該是和前作一樣沒有改變,是一款不光是動作而已,可以讓每個玩家都針對自己擅長的領域來推進遊戲進度的作品。像是「動作遊戲的技巧」、「花費時間累積金錢購買裝備來強化自己」以及「攻略任務、戰鬥戰術和隊伍組成的知識」等等,讓玩家能夠使用各種不同的攻略手法來享受遊戲。
因為 CAPCOM 本來就最擅長製作動作遊戲,所以在動作方面當然是下了不少工夫,但是在角色扮演要素上也是一樣用心。加入很多即使是不擅長動作遊戲的玩家,也能夠在遊戲中感到相當興奮的點子。
比如說玩家也可以在戰鬥時讓隨從擔任前衛,自己站在後方負責支援,施展出這種可以說是指揮官模式的戰術,而且這次首次登場的「幻術師」,就是專門為這種戰術設計的職業。不過在開發這種職業的時候,我們也會多加考慮應該要在哪個方面讓其承擔風險。比如說對魔法師來說,就是在詠唱時雖然需要花費一段時間,但是在詠唱後就可以自由行動。就這個場合來說,就等於是已經事先支付完風險來交換。
記者:魔劍士感覺就是針對動作性設計的職業,不過這次體驗到的另外一個職業,也就是魔弓手就可以扮演很多不同的角色,在各種方面都很活躍感覺相當有趣。在《龍族教義 2》遊戲中會有許多不同的職業登場,那從整體來說是以什麼樣的方針下去製作的呢?
伊津野:《
龍族教義 2》的職業,是將前作職業的各種要素加以分解,然後再重新組合起來打造而成。至於方針則是主打「能打造出更多不同方向」。有喜歡接近戰的玩家會更享受的職業,也有適合會綜觀整體戰場一面控制戰況一面作戰之玩家的職業,目標是讓每一種職業都可以享受到完全不一樣的玩法。
記者:不同方向也就是各種職業的特色對吧。
伊津野:正是如此,比如說在玩對戰格鬥遊戲的時候,也有很多玩家會有「如果這個角色有飛行道具的話就好了!」或是「要是這時候有對空招式可以用就好了!」之類的想法對吧?但如果讓所有角色都有飛行道具和對空招式的話,結果就是所有角色玩起來都會感覺差不多,反而讓遊戲整體變得不那麼有趣。應該要去構思,可以在沒有飛行道具或對空招式的前提下打造出多有趣的角色才對。
記者:原來如此啊,比如說在用桑吉爾夫(※)的時候,的確是會讓人希望有飛行道具或對空招式這些比較方便的動作招式,但如果真的讓桑吉爾夫有這些招式,那反而就會讓遊戲變得比較無趣了呢。
伊津野:也就是以「雖然是沒辦法搔到癢處,但反過來讓不癢的地方變得更加充實」這種方針,去強化角色的個性。以《
龍族教義 2》的魔劍士來說,雖然擁有只要能夠充份靈活運用技巧,就可以施展出來的獨特境界,但反過來說就設定成一但被攻擊到的抗打能力很虛弱。在開發團隊當中被稱為「豪鬼
(※)式調整」呢(笑)。
※ 桑吉爾夫:於《快打旋風》系列作中登場的投擲技角色,因為沒有飛行道具,機動力也不怎麼樣,所以想靠近對手都要花上一番苦工,但接近戰時的爆發力是高到屆指可數。
※ 豪鬼:一樣是在《快打旋風》當中登場的角色,雖然是個極富技術性,每一方面都很強悍的萬能型角色,但體力很少常常被捉到一次破綻就讓戰況被逆轉。
記者:會在這邊聽到豪鬼的名字,就讓人感受到 CAPCOM 長年製作動作遊戲的經驗與思維,的確是有活用在《龍族教義 2》上面呢。
伊津野:要說到動作遊戲的話,其實《
惡魔獵人 5》的經驗,也有活用在《
龍族教義 2》上面。該作品挑戰的主題,就是要讓彷真風格的角色做出非現實風格動作時,該如何去填補「於兩者之間存在的恐怖谷」。
在《
龍族教義 2》當中,會有更多彷真風格的場面出現,我們盡可能做到不破壞整體節奏,同時也讓動作看起來並不會讓人一看就覺得是遊戲。在這個方面就用上了在開發《
惡魔獵人 5》時培養出的經驗,真可以說是數十年間不斷傳承下來的「秘傳醬汁」啊。
記者:靠著從大型電玩時代就一直在製作動作遊戲,而釀造出來的究極醬汁呢。
伊津野:先前剛公開的新職業「復甦者」,就是這種秘傳醬汁的集大成之作。復甦者可以裝備各種不同職業的武器,而且擁有能夠瞬間換裝的大師技能(マスタースキル)。
平林:是一個對其他職業了解越深,就越能夠享受到其樂趣所在的職業。在先前公開的宣傳影片當中,就可以看到復甦者的戰鬥場面。能夠施展出「以法杖製作出冰塊高臺並爬上去,在跳起要發動攻擊的瞬間切換成大劍對獨眼巨人(サイクロプス)施展出兜割斬」,或者是「先拿弓箭發動遠距離攻擊,並且在敵人衝過來時切換成單手劍盾進行格擋,然後再換上大劍來個一發」等等戰術,特色就是能夠依照玩家的創意來自由作戰。
《龍族教義 2》動作宣傳影片
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記者:也就是可以在戰鬥當中不停切換武器對吧?
伊津野:是啊,實際試玩過的玩家,有些人表示玩起來很像是但丁(※)武器切換的進化版本。不過因為裝配技能(カスタムスキル)最多只能裝備四個,這部份的限制和其他職業一樣,所以全部能使用的武器加起來也就只有四種。再加上切換武器用的技能就要先佔掉一格,因此實質上玩家只能使用三種技能去調配。
附帶一提一般技能和職業固有動作,則是會採用原本該武器已經學會的能力。另外也沒有辦法裝備其他職業學到的大師技能。
※ 但丁:《惡魔獵人》系列的主角,會切換劍、鎗、格鬥以及機車等各種不同的武器來作戰
記者:看起來是個自由度很高的職業呢,但是要攜帶這麼多種武器在身上的話,那重量方面要怎麼處理?
伊津野:「以目前所持武器當中,重量最重的一把」計算成一把武器的重量,不過雖然就算裝備複數武器在身上也只會計算最重的一把,一但卸下裝備之後,就會計算身上所有武器的重量了哦。
記者:在裝備各種武器時不用在意重量實在是很方便,那在想要切換武器的時候,是怎麼去選擇要切換成哪一把武器啊?
伊津野:是每次在使用武器切換技能時,都會依照第一把武器、第二把武器這樣的順序來切換。因為也必須要考量到裝備武器的順序才可以,所以個人來說是推薦使用三把左右的武器就好。附帶一提,想要轉職業復甦者的難度並不低,還請大家多多加油。
記者:從事前設定會變得非常重要這一點來說,搞不好可以算是前面有提到的要靠知識來作戰吧。那幻術師又是一個怎麼樣的職業呢?
伊津野:可以施展幽體脫離,靠自己的煙霧製造出誘餌,或者是附身在敵人身上等等,我們為幻術師這個職業準備了很多獨特動作。這應該也算是一個知識會十分重要的職業吧。
平林:其實幻術師本人幾乎沒有任何攻擊力,是個如同前面伊津野也有提到,以「強化特徵讓角色個性發揮到極致」為方針的職業。
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記者:比起動作遊戲看動的技巧,其實知識和創意會更重要呢。在遊玩過程中野營也很令人印象深刻,可以烤個看起來非常寫實的肉,可以幫營火加柴,那種在露營的感覺真的很有趣。特別是光看烤肉影片,就會讓人感覺肚子餓了呢。
伊津野:其實野營時烤的肉是使用實際影片,我們集合了團隊中所有喜歡露營的成員,花了好幾個月開「在露營時做什麼會感覺有趣的會議」,就有人提出「如果是看烤肉影片的話,不管多久都可以一直看下去呢」這個說法,也因為這樣所以實際加入遊戲裡面。
雖然用花大錢的 CG 圖片來演出烤肉也不是不行,「但同樣是要花錢的話,不如把錢花在買更好的肉上面」,因為這樣才會採用現在這個設計。在遊戲中可以取得的不同種肉類,在烤的時候會出現的畫面也不一樣哦(笑)。
記者:是只有露營愛好者才能了解的露營醍醐味呢。
伊津野:雖然都說是露營愛好者,但大家喜歡的方面其實都不太一樣。有些人會在車裡裝上大量行李前去露營,也有人認為只靠一小臺機車能載的行李一個人去露營才是最棒的享受。要鎖定從所有人口中都出現的關鍵字,最後就只剩下烤肉和燒柴了啊。
幫營火加柴就遊戲性來說並沒有任何意義,但因為加柴是露營魅力中絕對不可或缺的一環,所以還是採用了這個要素。就我們的角度來說,是希望所有玩家都可以對我們說「《
龍族教義 2》開發小組真是太蠢了吧」,才下去做這些事情啊(笑)。為了把《
龍族教義 2》打造成一個「奇幻世界模擬器」,我們希望注重所有應該要注重的環節。
在營地的營人處可以使用「加柴(薪をくべる)」指令,覺醒者加入柴火後,火勢就會變大
記者:在媒體體驗會當中,還可以探索這次新加入的獸人國家「巴塔爾(バタル)」城市「巴格巴塔爾(バクバタル)」,和過去作品中出現的城市氣氛完全不同,讓人有點吃驚呢。
伊津野:我們很重視那種會讓氣氛搖身一變的異國風情,在像是床鋪的高度也和其他城市不同,明顯比較低等等,細節部份也盡可能演出文化的差異。
平林:並沒有特別去模彷特定國家的描寫,基本上都是採用文化大雑燴的手法。
記者:在這裡還可以買房子,那是不是會有可以自己調整裝飾等等造景的功能呢?
伊津野:並沒有讓玩家自己裝飾房子等等的功能,不過感情親密到一定程度以上的 NPC 人物可能會前來拜訪,應該也會有一些透過這個功能而催生出的小故事吧。在這方面的企畫,可以說是塞滿了我自己的妄想(笑)。
記者:那比如說在巴格巴塔爾的任務裡,會出現一個正在擔任娜迪尼雅(ナデニア)護衛的獸人族女性,所以他也可能會到自己家來玩嗎?
伊津野:是啊,當然會。因為「要讓好像能做到的事情全都可以實際去做」,也是本作的方針之一。所以對於這種人際關係的描寫,也是優先度相當高的環節。
在巴塔爾可以買房子
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記者:除了動作方面的自由度極高之外,還讓人感覺到有種「因為準備好遊樂場了,請大家自由來遊玩吧」的態度呢。但是當玩家執行一些原本預設玩法以外的行動時,要除錯應該就會很辛苦了吧?
伊津野:在除錯工作上,對於這些方面當然是花費了很多時間去做。好像能做到的事情全都要可以實際去做,可能會發生的事情都要讓它就是會發生,盡可能不要為了製作上的方便而去省略掉任何要素。
記者:城市裡面有「屍體安置所」這點也讓人印象很深刻呢。不光是佔地面積本身就不小,而且讀取畫面會出現的小提示裡,也有「要小心別搞錯要複活的屍體了」這種內容存在。
伊津野:在《
龍族教義 2》當中的 NPC 人物可能會死亡,而且死亡後不會重生。死亡的 NPC 人物會被移送到屍體安置所裡,和前作一樣復活道具「龍之鼓動」也可以用在 NPC 人物身上。比如說碰上「執行任務必須要存在的 NPC 人物死亡了」這種情況,只要使用這個道具就可以讓他復活了。
記者:原來如此,一般來說都會採用讓 NPC 人物擁有不死之身之類,較為遊戲式的手段來解決的問題,但在本作當中就會用更寫實的手段下去處理了啊。不過 NPC 人物會死亡的話,不會出現讓玩家根本不知道該如何繼續執行任務的情況嗎?
伊津野:在這種時候,大家應該可以考慮去找占卜師卜個卦,一定會出現「該人物已經死亡」這種結果。前面有提到不想因為製作的方便性而省略某些要素,但正因為不省略,所以才會加入許多能夠彌補不足之處的系統。
平林:其實之前的宣傳情報當中,就已經有公開占卜師的存在了。相信大家應該也都會認為他是一個「在搞不清楚目前情況時會提供提示的存在」,不過「為什麼會搞不清楚情況」這點就還沒有提到過。但必須要說,占卜師也不是那麼萬能的。
伊津野:被移送到屍體安置所的遺體並不會一直放置在原地,過幾天之後就會被送去埋葬,到這個階段就沒有辦法復活這個人物了。
記者:聽起來是在強調奇幻世界模擬器這個方針對吧。
伊津野:我們希望玩家可以用「在這個世界裡扮演一個角色」這樣的心態來遊玩本作,所以才會打造出盡可能讓玩家會去想像的事情全都可以實現出來的系統。
記者:我也開始認為在遊玩《龍族教義 2》的時候,應該要放棄先入為主的觀念,去嘗試各種各樣不同的事情會十分重要了。
伊津野:說到先入為主的觀念,其實還有一個小故事。是發生在《
惡魔獵人 4》在東京電玩展上擺攤展覽的時候,當時事前我們就已經不斷強調「可以把敵人捉起來丟出去」,但第一天在會場上卻完全沒有人打算要把頭目捉起來丟。於是才在宣傳影片中加入把頭目捉起來丟出去的片段,結果從第二天開始,大家就都會想要試著把頭目捉起來丟了。
記者:越是習慣玩遊戲的人,就越容易被「頭目應該不能捉起來丟吧」的觀念影響到啊。
平林:雖然著重故事的動作角色扮演遊戲,應該是比較容易讓玩家了解,但這次我們的目標是著重於體驗的動作角色扮演遊戲。因為準備了很多能讓玩家去發現並且享受的要素,也希望玩家不要只是被動等待遊戲提供,可以自己主動去嘗試各種不同的事情。
記者:這是在剛才的試玩過程中發生的事情,我在搭乘纜車移動的時候,跑去招惹獅鷲獸(グリフィン),結果纜車就被牠打爛,讓我掉到地下承受致死級的傷害。就是因為想說一般來說遊戲通常不會讓纜車可以被破壞,這也是一種先入為主的觀念作祟吧。
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平林:因為會有「遊戲用來執行移動用事件的交通工具不可能會壞掉吧」,這種先入為主的觀念存在啊。但是在《
龍族教義 2》裡面,這種理所當然的事情就是會發生,所以纜車會被打壞,而覺醒者掉到地面也會受到傷害。
伊津野:我們打算製作的是一款「會讓人想要和其他人討論的遊戲」,想在網路上洩漏劇情是非常歡迎,就算有人先講了自己的體驗,其他人還是會遇見不同的體驗。比如說「搭乘牛車移動卻碰上哥布林(ゴブリン)襲擊」,或是「我是被獅鷲獸襲擊,連人帶車一起被打飛出去」這樣,在遊戲中會偶然出現這種讓人想要告訴其他人的體驗。
記者:這點雖然只是個細節,但想要請教能力數值成長方面的系統是怎麼設計的啊?在前作當中是升級時,會依照目前擔任的職業讓會提升的能力數值出現變化。
伊津野:在這方面的設計上本作也是一樣,不過我們這次避免了會出現因為卡到等級上限,所以能力數值無法提升這種情況。
記者:原來如此。雖然還有很多問題想要請教,但看起來時間已經到了。那麼在最後,請對正在等待遊戲發售的讀者們說幾句話吧。
平林:我們已經準備好名為每個人都不一樣的冒險這種體驗,希望大家都能在這個沒有正確與不正確解答存在的世界裡,了解到自己做出選擇的樂趣與負起隨之而來的責任。請一定要親自下來遊玩本作,沉濅在這個奇幻世界裡吧。
伊津野:因為遊戲的自由度真的很高,我想應該也是會碰上令人發怒的情況,但也希望大家可以去享受這些狀況。
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