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為何想重製系列首部曲?《魂斗羅:加盧加行動》開發小組訪問

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2024-02-23 17:16:03 原文出處

  KONAMI 預定在 2024 年 3 月 12 日發售的新作《魂斗羅:加盧加行動魂斗羅 オペレーション ガルガ)》(PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Nintendo Switch),是在 1987 年誕生的系列首部作之重製作品。
 
  關於這一款忠實保持作為系列特徵的打帶跑式動作風格,並提昇遊戲操作性與畫面,而且還追加全新要素,可說是經過一番威力強化的《魂斗羅》系列最新作品,我們對遊戲開發小組進行了郵件專訪。請來回答的成員有隸屬 KONAMI 的製作人多田正平和遊戲總監長曾我部明義,以及隸屬遊戲開發公司 WayForward 的遊戲總監湯姆?胡利特(Tomm Hulett)。
 
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KONAMI 製作人多田正平 / 遊戲總監長曾我部明義

 
媒體:可以請教一下《魂斗羅:加盧加行動》的立案經過嗎?為什麼會想要製作系列作首部曲的重製作品呢?
 
多田正平:我們 KONAMI 在近年,對於《魂斗羅》系列作未來的方向,以很多不同的角度下去持續摸索。所以才會覺得應該要回到三十六年以上歷史的魂斗羅系列作原點,重新審視《魂斗羅》這款遊戲的本質,希望能夠讓系列作開始踏出全新進化的第一步。
 
  而這是因為我們感覺到在現今仍然支持《魂斗羅》的忠實玩家當中,有許多人是非常熱愛初期時代的《魂斗羅》作品。幸好這個回點原點的方針概念,也很受到公司內部的《魂斗羅》愛好者支持,所以才能夠正式成立這一次的專案。
 
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媒體:想要在保留當時氣氛的前提下,重新調整成一款有現代風格的遊戲,應該是一件很辛苦的事情才對。那麼在確定要製作重製作品後,到底是打算採用什麼樣的概念,而和開發小組其他成員討論時又有提到哪些應該注意的地方呢?
 
長曾我部明義:我們在一開始,首先是重新去審視《魂斗羅》系列的本質到底是什麼。目標就是保留本質,而對於認為並非本質的要素就要加以修改,讓《魂斗羅》可以成功重啟。並不是讓過去的遊戲保持原本古老的要素而復活,而是盡可能以現代遊戲的規格去重現出《魂斗羅》的魅力。
 
  具體來說像是射擊方向改為三百六十度全方位、武器的連射方式,以及角色的衝刺動作等等,在這些細節部份上都有經過現代化。另一方面為了配合老玩家,所以也可以在選單中調整為八方向射擊。
 
  而且因為初期的《魂斗羅》系列作,是一款世界觀會讓人聯想到好萊塢動作電影的遊戲,所以這次我們的目標就是讓初期作品擁有的世界觀復活,並且更進一步繼續發展。
 
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媒體:比如說目前的最新作品《魂斗羅 RC 聯盟魂斗羅 ローグ コープス)》,以及收錄眾多過去作品的《魂斗羅週年慶合輯魂斗羅 アニバーサリーコレクション)》,再加上本作,感覺最近幾年的系列發展似乎比較活躍。所以應該也是有不少最近才開始認識到《魂斗羅》的遊戲玩家才對,所以開發小組希望讓這些新進玩家玩到怎樣的作品,又希望他們從遊戲中感受到什麼呢?
 
長曾我部明義:我想應該是有很多玩家,雖然有聽說過《魂斗羅》這款傳說級的打帶跑動作遊戲,但卻沒有實際下來遊玩過。而且搞不好還會有人覺得這是「很困難的遊戲」,所以對系列敬而遠之也說不定。
 
  本作雖然和以往的《魂斗羅》系列作品一樣,是一款能讓玩家享受到富緊張感遊戲過程的作品,但除了加入許多不同的難度選項外,遊戲操作手感身為一款現代遊戲也是更加洗練,所以應該會是一款很容易上手的遊戲才對。
 
  請大家一定要親自嘗試看看,親身體驗這一款會被人當作傳說的打帶跑動作遊戲其樂趣所在。
 
媒體:那麼可以對有玩過遊戲原始版作品的玩家,或者是等待這種經典款式 2D 動作遊戲作品新作發售許久的老玩家說幾句話嗎?
 
長曾我部明義:「《魂斗羅》忠實支持者想玩到怎樣的《魂斗羅》?」
 
  這是一個自從這一款專案開跑以來,我們 KONAMI 與 WayForward 工作室開發成員都不斷在思考的問題。
 
  而我們最後得出的解答,就是本作《魂斗羅:加盧加行動》,我想應該是一款可以滿足《魂斗羅》忠實玩家期待的作品才對。也希望大家一定要試著遊玩本作,並讓我們知道玩過之後有什麼感想。
 
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WayForward 遊戲總監湯姆?胡利特

 
媒體:可以請教一下會由你們來負責開發《魂斗羅:加盧加行動》的原由,以及過去和《魂斗羅》系列的關聯嗎?
 
湯姆?胡利特:其實我以前在 KONAMI 工作過,當時與身為開發商的 WayForward 工作室一起合作,負責開發《魂斗羅 雙雄戰魂魂斗羅 Dual Spirits)》。之後我以遊戲總監的身份進入 WayForward 工作室,然後指揮過許許多多不同的專案。
 
  雖然可能只是偶然啦,但我經常接手所謂「KONAMI 風格」的遊戲專案。像最近就負責開發一款名為《Spidersaurs》,看起來就和《魂斗羅》很接近的打帶跑類型射擊遊戲。也因為這樣的關係,當 KONAMI 開始和 WayForward 交涉《魂斗羅:加盧加行動》這個專案時,就舉出我的名字當作遊戲總監的候補人選。當然我本人也對於自己可以重新回來開發這個系列,感到非常的榮幸。
 
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媒體:說到《魂斗羅》系列,就會讓人想到是一款在海外很受歡迎,甚至還有推出過不少日本未發售遊戲的系列作品。所以我想其在海外地區,應該也是以和在日本不同的型態,對於遊戲玩家們造成莫大的影響才對。那麼想請問你在以開發者身份接觸《魂斗羅》之前,是不是就已經有玩過系列遊戲了呢?另外站在一個遊戲玩家的角度來看,又會覺得《魂斗羅》是一款怎樣的遊戲啊。
 
湯姆?胡利特:我這一生都是《魂斗羅》玩家!
 
  我直到現在都還能明確想起,我在某一年聖誕夜第一次玩到初代《魂斗羅》時的回憶。第一次玩到《魂斗羅 Spirits魂斗羅スピリッツ)》時的事情也令我印象深刻,特別是在一開始會出現一臺正在爆炸的車輛!
魂斗羅》對我來說,是一款很容易就會被敵人打倒,失去自己中意的武器,但就算犯下致命錯誤,仍然會讓人「想要找到可以繼續遊玩下去的方法」,在遊玩時的體驗令人十分興奮的遊戲。在依靠瞬間反應和調整玩法來克服一個莫大的難關時,那對我來說真的是非常愉快。
 
  在開發成員當中,像我一樣的老班底都非常了解《魂斗羅》系列作品。而年輕一點的成員,也透過《魂斗羅週年慶合輯》好好用功過,在這之後成為忠實玩家的人也很多呢。
 
媒體:以保留當年氣氛為前提把遊戲重新調整為現代風格,應該是很辛苦的工作才對。那麼在這次重製過程中,有沒有什麼特別注意的地方呢?
 
湯姆?胡利特:具體來說的話,我們是把重點放在遊戲操作性,以及玩家在操作後獲得的反饋上面。也就是角色的行動、跳躍時的重力影響,以及反應速度等方面的調整。當然也是有進行像是配合現代遊戲環境,所以畫面是以寬螢幕比例製作等等,與玩家遊玩體驗相關的變更,但是從遊玩遊戲的觀點來看,重點果然還是能不能讓人感覺到有「《魂斗羅》的風格」。
 
  我相信只要玩家有親自下來遊玩,在拿起遊戲控制器的那一刻,一定就可以馬上確定「這就是貨真價實的《魂斗羅》體驗」。
 
  除此之外的話,就是故事描寫方式等等演出手法了吧。《魂斗羅》原本就是一款把動作大片電影的元素,轉換為極具魅力的傳統動作遊戲的作品。所以我們也實際去考察了近年來可以在電影當中看見的各種劇本,從中去考究出幾個不一樣的元素,也讓我們因此感覺到,自己的確是有一直忠實在《魂斗羅》這個作品上。
 
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媒體:那在最後請對讀者們說幾句話。
 
湯姆?胡利特:魂斗羅》的的確確是這類打帶跑射擊動作遊戲的先驅者之一。
 
  在過去這個類型的遊戲曾經是市場上的主流類型,但對於最近的遊戲玩家來說門檻就顯得有點高,甚至可能會讓人感覺「這實在太硬核了」也說不定。但是為了能夠再一次感受到這種經典的動作和興奮感,還是要請大家一定要親自遊玩看看《魂斗羅:加盧加行動》!
 
  只要習慣關卡配置和頭目的行動模式後,你就已經掌握要成為這類遊戲專家,必須要有的所有工具了!
 
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(C)Konami Digital Entertainment

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