日前確認即將在 2024 年 4 月 26 日上市的《
劍星 (Stellar Blade)》是單人遊玩的 PlayStation 5 主機獨佔動作 RPG 遊戲,為《
命運之子 DESTINY CHILD 》《
勝利女神:妮姬 》韓國開發團隊 Shift Up 推出的首款家用主機作品,由知名藝術家暨 Shift Up 工作室總監金亨泰領軍打造。
遊戲以科幻浩劫後世界為背景,劇情描述在不久的將來,地球遭到全面入侵,備受摧殘而變得面目全非,人類也被迫離開母星。人類的命運如同架在刀刃之上,難以平衡。地球遭到怪異強大的生物摧殘已被遺棄,而歷經大批殺害後僅存的人類族群,則已逃到外太空的殖民地。
從殖民地前來的空降部隊伊芙(Eve),背負著明確的任務抵達荒涼的地球遺跡:從摧毀地球的惡勢力奈提巴奈提巴(NA:tive)手中奪回地球,拯救人類。然而,隨著伊芙對付一個個奈提巴,從探索人類文明廢墟中拼湊出神秘的過往,她明白自己的任務沒那麼簡單。事實上,幾乎一切都不是看起來的那樣??
根據官方表示,在這款劇情導向的動作冒險遊戲中,玩家的任務是要為人類奪回地球,拯救人類免於滅絕。戰鬥時需要深思熟慮的攻擊、防禦和迴避,掌握敵人攻擊模式並精準反擊為操作關鍵,所以本作會有一定的挑戰性,特別是當中的多場頭目戰。
《劍星 》開發團隊獨家專訪
在遊戲上市前,巴哈姆特 GNN 在發行商 SIE 的安排下獨家專訪到 Shift Up 遊戲總監金亨泰(Hyung-Tae Kim)及技術總監李東沂(Dong-Gi Lee),邀請兩位深入分享《
劍星 》開發過程中的點點滴滴。
Shift Up 遊戲總監金亨泰(左)及技術總監李東沂(右)
與《妮姬》的相似之處?製作團隊談世界觀與背景
GNN:《Stellar Blade》在最近一次的 State of Play 中,確定了中文名稱是《劍星 》,想請問一下這個名稱所代表的意義?
金亨泰: 首先大家應該已經有看到遊戲的世界觀,基本上是在地球面臨末日之後,很多逃亡到宇宙的人類,為了討回地球而派遣部隊降落到地球,企圖討回地球。在這個背景下,Stellar 指的是之前在宇宙上的一些據點(殖居地),隱喻的含義是宇宙上的星星(編注:Stella 是拉丁語的星星),而 Blade 則是代表女主角伊芙身為「劍」;基於這兩個關鍵詞把這個遊戲的名字取「劍」和「星」的兩個概念。
GNN:遊戲中的人物命名由來包括夏娃(伊芙)、亞當(亞達姆),以及伊芙在遊戲裡被稱為「天使」等,似乎有不少取材自聖經的要素,是有什麼特別的用意嗎?
金亨泰: 我知道這許多元素讓人想起《聖經》或《創世紀》,但沒有直接的關聯。然而,在遊戲整體的脈絡下,這些意義並非沒有相似之處…… 我想你也不能說它們是兩個完全不同的故事。
GNN:在 Shift Up 先前的作品《勝利女神:妮姬 》中是以人類受到來路不明的「萊徹」無預警來襲,透過人形兵器「妮姬」反抗的物語;而在《劍星 》中則是戰士伊芙受命對抗地球突然出現的人類宿敵「奈提巴」,在同樣是神祕敵人的背景之下,可否分享一下是如何定案這樣的故事設定呢?
金亨泰: 這很可能反映了我個人的偏好。這兩款遊戲有著類似的設定和世界觀,分為外太空和地下。也許有某些東西涵蓋了這兩者也說不定。
GNN:遊戲中可以看到很多漢字,為什麼會這樣設計呢?本作的舞臺概念上是以哪裡為背景?
金亨泰: 村莊「曦安(Xion)」是結合了來自臺灣、香港、中國、韓國和日本的東亞文化而創造的。我以重新詮釋 80 年代和 90 年代的反烏托邦世界觀的方式進行設計,參考了香港的老城區或九龍城寨。但遊戲中還提供了其他不同的文化和背景,敬請期待。
為何變成 PS5 獨佔遊戲?SIE 給予的協助所在
GNN:《劍星 》是 Shift Up 成立後首款瞄準家用主機與 PC 平臺的 3A 大作,之所以會決定投入此一大規模 3A 級遊戲製作的動機是?
金亨泰: 相信各位也知道,現在的遊戲市場是以手機遊戲為中心,但是遊戲產業還是會持續地發展,隨著次世代遊戲環境的推進,技術發展是不可替代的,如果不現在確保次世代技術能力、內容製作能力的話,過幾年在跟全球各大遊戲廠商競爭的時候恐怕會有所落後,因此我們敢於在目前這個階段投入資源、朝突破產品跟 IP 製作能力的方向發展。
李東沂: 另外一個原因是,手機遊戲的話一般都是網路遊戲,需要持續長線營運,沒有一個終點。我們想提供玩家一個有結尾的遊戲內容,而這在手機遊戲平臺上沒辦法提供。我們研發團隊希望為玩家帶來主機平臺上,有一個結束點的遊戲內容。
GNN:請問 Sony Interactive Entertainment(SIE)在協助《劍星 》上是扮演什麼樣的角色?研發團隊與其如何合作?
李東沂: 我們跟 SIE 的合作是非常廣泛的,SIE 是擔任發行商的角色,而我們處於研發商的位置。我們獲得比較大幫助的是在地化的部分,另外像是 QA(遊戲測試)、SIE 內部的技術支援等,整個遊戲製作過程中都獲得不少幫助。
金亨泰: 除了遊戲製作過程外,SIE 作為發行商,還負責了市場推廣跟發行的部分。由於獲得 SIE 全方位的支持,因此研發團隊可以專注在遊戲的品質上,除此之外的部分負擔會變小,這部分非常感謝 SIE。
GNN:《劍星 》最初發表時,原本預定在 PS4 上發行,其後轉向 PS5,想請問一下在轉往新一代的 PS5 平臺後,對遊戲的設計與開發上有帶來什麼改變呢?
金亨泰: 一開始開發是以 PC 平臺為中心進行的,並相容於 PS4。但考慮到發行日期、視覺效果、讀取時間等等,我們認為呈現出更迷人的次世代體驗更為重要,因此選擇在 PS5 發行。多虧了這個決定,我們能夠實現幾乎沒有讀取時間的無接縫遊戲體驗、60 fps 的戰鬥,以及透過玩家指尖傳達的 DualSense 震動回饋。
李東沂: 轉移到 PS5 平臺的最大變化是,我們能夠提高圖形和內容品質,並增加遊戲的份量。隨著設備性能的提高,我們得以在遊戲中加入更多元素,從而能夠表達更多。
女主角「伊芙」是如何成形?真人掃描的趣味花絮
GNN:雖然說女主角伊芙是「劍(Blade)」,但是遊戲中的槍械射擊要素似乎也很多,這部分實際在遊戲裡操作伊芙的時候,會是以哪一種玩法為主呢?
金亨泰: 我試圖表達一切能用劍做的事情。特別是,我希望透過她迷人且富有特色的動作給予這位女主角獨特的角色性。但在必要時,玩家也可以使用多種遠程攻擊模式和戰鬥道具,將戰鬥引導到更有利的一方或擺脫困境。但基本戰鬥的核心是劍。玩家需要學習怪物的攻擊動作或模式,並採取合適的招架或閃避,使用連段技能來擊敗它。
GNN:據悉遊戲女主角伊芙採用了韓國模特兒申才恩(???,音譯)真人 3D 掃描所完成,在與她合作的過程中,有沒有什麼印象深刻的事呢?
金亨泰: 之前我們請申才恩來擔任伊芙的身體模特兒,參與身軀的模型製作,當時配合得非常順利,合作時留下了相當愉快的記憶。只是申才恩在現實生活裡的身材是比較姣好的,但是當做成模型放到遊戲裡的時候,豐滿程度跟身材曲線可能沒有辦法像現實中這麼震撼地表達出來,而我們的研發團隊為了更能凸顯出遊戲內的效果,做了許多後期的調整跟修補,這是我印象比較深刻的一點。
GNN:女主角伊芙的造型很有東方風味,而且有一頭在遊戲角色中相當罕見的超長髮,能否請您分享一下當初在設計伊芙造型時的想法與概念?
金亨泰: 我長年以來一直在畫圖,有了一個穩定的美術風格,我知道有些人喜歡這樣的風格,所以我希望能在滿足粉絲喜歡的畫風的前提下,加入一些科幻的要素。而關於長髮的部分,是因為我想把這款遊戲做成非常華麗的動作遊戲,以往在一些動作遊戲的研發過程中,大部分的開發團隊都會想要避免長髮造型,這是因為考慮到 3D 製作的時候會面臨許多問題,但是我們覺得透過長髮更能給玩家帶來華麗動作表現的效果,反而希望能保持長髮這個路線,所以刻意選擇讓女主角留著一頭長髮。
GNN:《劍星 》此次影片公布後伊芙看起來相當漂亮,但感覺她在表情上不像其他角色一般有明顯的情緒,表情沒有太大的變化,是否刻意這樣設計?不太表達情緒是與她的過往有關嗎?
金亨泰: 伊芙最初登場的時候,是作為一個為了討回地球而被派遣到地球的軍人角色,作為軍人的特性之一,表情上不會太豐富。但圍繞在伊芙身邊的其他角色,不管是亞達姆也好,百合也好,他們的表情非常豐富。而且,伊芙透過和周邊的人或據點 NPC 的互動,感情也會逐步放開,所以在遊戲過程中,伊芙的感情和表情可能會有一些變化。
前騰空小隊成員「百合」
GNN:《劍星 》預告影片中,我們似乎快速看到伊芙有眾多服裝,研發團隊在設計伊芙的服裝時有沒有什麼特別的堅持或理念?可以透露伊芙在整個遊戲中可以有多少種服裝呢?
李東沂: 關於伊芙的服裝,將會有大約 20~30 套。
金亨泰: 服裝設計沒有直接跟劇情掛鉤,但是基於遊戲本身的特性,玩家可以透過遊戲過程,在商店或是透過撿取物品,來製作想要的服裝。這可以讓玩家透過遊戲內的一些資源,進行希望的服裝設計,給玩家帶來主線之外的一些趣味。
動作遊戲的集大成?剖析遊戲中的戰鬥動作玩法
GNN:《劍星 》的武打動作相當華麗流暢,這部份的設計有受到什麼作品或是過往開發經驗的啟發嗎?
金亨泰: 我們確實是受到了很多以往動作類遊戲的影響,太多遊戲無法一一列舉,但主要的幾款有《
尼爾:自動人形 》《
隻狼:暗影雙死 》《
星際大戰 絕地:組織殞落 》,除此之外還有一些其他借鑑或是致敬的作品。我認為《
劍星 》是會讓所有喜愛動作遊戲的玩家都能享受的作品,所有的動作性都會融入到遊戲裡頭。
另外,雖然本作是動作遊戲,但並不是純粹的使出技能來打敗 BOSS 就好,需要動腦看到 BOSS 的一些技巧的破解方法,是比較有策略性、比較需要思考的動作遊戲。
GNN:預告影片中,可以看到在伊芙戰鬥時運鏡呈現,讓人彷彿融入了伊芙動作的感覺,可以分享研發團隊在戰鬥運鏡所下的功夫嗎?
金亨泰: 首先,為了在發招或是發技能的時候既能清晰看到自己的角色,也能清晰地看到 Boss 的形象,在攝影的動態部分會加入影視化演出的概念,特別是有些技能在發招時會有緩慢跟加速的兩個特點,目標是呈現讓玩家更有帶入感的演出,這塊也是研發團隊特別下功夫去研究的。
GNN:遊戲中除了伊芙之外,玩家是否也有機會能操作其他的角色來遊玩?
金亨泰: 基本上還是以伊芙為中心來遊玩的,遊戲本身的設計就是提高伊芙本身的代入感,所以沒有設計成要操作其他角色。
GNN:請問角色在行動的時候,DualSense 是否也會有相應的震動回饋?
金亨泰: 遊戲中不僅透過震動傳達不同類型的回饋,我們還設計了當玩家在 TPS 模式下遊玩時,可以享受到活用自適應扳機和觸控板的玩法。
李東沂: 這對遊戲過程中的沉浸感有很大的影響。遊戲中的各個部分都使用了觸覺效果來表現角色的動作和行動,這在強化真實感方面大有幫助。
GNN:在訪問的最後,請對臺灣期待本作的粉絲們說一些話。
金亨泰: 繼《
劍靈 》和《
勝利女神:妮姬 》等作品之後,這次即將要以家用主機的遊戲跟臺灣玩家打招呼,個人感到非常榮幸也非常興奮。《
劍星 》是一款華麗、有趣、而且具有新鮮感的動作冒險遊戲,並且有結尾、有終局內容,跟之前的幾款遊戲會有一些差異性。希望臺灣的玩家們也可以盡情地遊玩這個遊戲,我們也很開心能夠有機會再為臺灣玩家的玩家們帶來這麼一款自信之作。