由來自加拿大研發團隊 Inflexion Games 製作的開放世界生存遊戲《
夜鶯傳說(Nightingale)》即將展開搶先體驗。在此之前,遊戲開發工作室執行長 Aaryn Flynn 特別接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,內容除了介紹工作室背景外,還揭露了遊戲故事背景、美術風格等製作理念,帶領玩家搶先深入遊戲世界中。
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夜鶯傳說》是一款集結第一人稱、第三人稱、PVE 與開放世界要素的生存遊戲,玩家將扮演一名跨界行者,可以選擇單打獨鬥或是與好友們合作,在系統產生的維多利亞奇幻風格世界中,穿越神秘的傳送門,在跨次元傳送網路中航行。當玩家打開前往妖境深處的傳送門,將面對荒蕪的森林、痛苦的沼澤、閃亮的沙漠與陰暗的叢林等各式挑戰,玩家要想辦法烹飪食物、建造居住地等,來熬過逆境與挑戰。玩家將進入神秘而危險的世界,成為一位勇敢的境域行者,選擇獨自前往或是與朋友前行冒險,在神祕幻想世界中生存。
隨著《
夜鶯傳說》即將於 2 月底展開搶先體驗,開發工作室執行長 Aaryn Flynn 特別透過越洋訪問形式、接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪。在這次的訪問中,Aaryn Flynn 分享了對《
夜鶯傳說》的期許,同時暢談遊戲中怪物美術造型靈感、時代背景選擇想法等,期望帶領玩家在進入遊戲前可以率先了解本作世界觀特色。以下為本次訪問內容整理:
Q:能否請您向我們介紹一下 Inflexion Games?
Aaryn Flynn:我們早在 2018 年夏天就創立了 Inflexion Games 這間工作室。我與來自加拿大遊戲開發商 BioWare 的幾位夥伴很想為玩家打造一個獨特且身歷其境的幻想世界遊戲。我們覺得能夠創建一個魔幻、卻又帶著現實世界的人性與熟悉感的當代奇幻作品是一件很迷人的事情。這個想法最後就變成了《
夜鶯傳說》,我們也正如火如荼地推進遊戲的開發進度。
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Q:請介紹一下《夜鶯傳說》這款遊戲,是什麼讓它從同類型遊戲中脫穎而出?
Aaryn Flynn:《
夜鶯傳說》是一款共享世界生存建造遊戲,玩家不僅可以選擇單人模式獨自進行探索與生存,也可於共享世界中開啟多人模式的合作之旅。玩家還可以在不同的妖靈界域(Realms)中無縫穿越、隨即加入戰友,並在這個獨特的神秘環境中進行戰鬥、製作和建造。此外,隨著玩家越深入涉足這個遊戲世界,他們也將解鎖更多的界域魔法卡(Realm Cards),每個界域魔法卡可以開啟特定的傳送門,通往另一個充滿挑戰、神話生物角色以及獎勵的新世界,也讓玩家進一步展開他們的冒險旅程。
Q:遊戲場景跟故事感覺很龐大,可以深入聊聊遊戲的世界觀嗎?有沒有從什麼神話故事取得靈感?
Aaryn Flynn:在十多年前,我們的藝術總監 Neil Thompson 向我推薦《英倫魔法師》(強納森. 史傳傑和諾瑞爾先生)這本書,書中敘述關於十九世紀初拿破崙戰爭期間魔法在世上重現的故事,我們都非常喜歡其中的世界觀、角色以及將現實世界的歷史與奇幻融合的情節。因此,我們希望透過相似的題材來建構《
夜鶯傳說》的世界觀,並將魔幻現實主義的氛圍加入其中,這也是我在其他遊戲中從未見過的遊戲背景設定。
Q:遊戲中以「維多利亞時代」為背景,為什麼會選擇這個時代?
Aaryn Flynn:維多利亞時代從很多方面來說都非常精彩、豐富,因此非常適合拿來做為《
夜鶯傳說》這款遊戲的故事背景設定。純粹從生存遊戲設定的角度來看,這個時期是一個充滿大膽探索和冒險的時代,許多人正尋找著失落的文明以及神話中的財富和仙境,這種探索精神對我們來說就是一個接著一個妖靈界域(Realms)的最好設定。而且維多利亞時代大多數的故事至今仍是廣為人知,這也使《
夜鶯傳說》更像是一個「當代奇幻」遊戲。
此外,這個時代的技術發展也十分令人著迷。當科學已經具有相當的說服力時,這個年代偉大的思想家(遊戲設定中,我們稱之為 The Calcularia)便會透過學術研究來施展魔法,而不是覺得魔法的源頭神秘莫測。
選擇維多利亞時代的另一個理由是武器裝備的當代設定,使我們在遊戲中可以加入槍枝及較原始的近戰武器,但又不至於太過先進、出現那些超級毀滅性武器,而使戰鬥變得太過容易。比如說,手動步槍、槓動式步槍以及散彈槍都具有一定程度的霸氣和殺傷力,操作起來也很有挑戰性,使戰鬥變得更加有趣且更需要策略,更別提彈藥還得自己製作!
Q:之前有提過遊戲中將會出現從人類世界而來的實際或虛構人物,他們將在遊戲劇情中扮演什麼樣的角色?對於要將他們加入遊戲中,有遇到什麼樣的瓶頸嗎?玩家可以在遊戲中探索到什麼樣的彩蛋?
Aaryn Flynn:遊戲中有一些以歷史人物為原型的角色,同時也存在虛構的人物角色。舉例來說,玩家會在遊戲中發現娜麗.布萊(Nellie Bly,她是 19 世紀的記者)、艾倫.夸特曼(Allan Quatermain,19 世紀小說《所羅門王的寶藏》的主角)和維多.法蘭克斯坦(Victor Frankenstein,19 世紀小說《科學怪人》中的科學家)等人物的身影。他們將在主線的故事劇情中引領玩家,當玩家透過傳送門在不同界域探險時,在某個遙遠世界的角落裡,還有可能遇到更多迷失在其中的角色。因此,加入這些角色將有助於玩家悠遊在奇幻世界和歷史情節中,我們也希望玩家能夠因為這種別出心裁的融合覺得有趣。
Q:目前遊戲中的生物也都很特別,美術團隊有做什麼樣的研究或參考嗎?
Aaryn Flynn:我們參考許多世界各地的民間傳說作為生物的設計靈感,例如:北美的溫迪哥 - 冰心食人魔(Wendigo)是卡努特(Carnute)的設計靈感,而鷹身女妖(Harpies)則是源自於羅馬和希臘神話,但在我們視覺上也做了有趣的調整,已經不是那種傳統半人半鳥的形象。還有,部分生物則是完全出自我們團隊出色的想像力。我們期待在搶先體驗期間繼續開發遊戲並加入更多的怪物角色。
Q:有的生物看起來頗為恐怖,研發團隊在刻劃生物是怎麼考量拿捏奇幻與恐怖間的尺度呢?
Aaryn Flynn:我們的設定是遊戲中生物可以在自然界中隨著時間演進而不斷進化、越來越融入環境背景來偽裝自己(竹節蟲就是一個很好的例子)。舉例來說,我們這個版本鷹身女妖(Harpies) 已經進化了數千年,擁有一張近似人類的「臉龐」,當這張臉搭配收起翅膀時的站姿,牠們在沼澤妖靈界域(Realms)的迷霧中看起來就像個人似的……但只要走近一看,就會發現牠們深藏在人面底下的血盆大口!
束縛者(The Bound)是仙靈(Fae)所創造的一種生物,目的是將人類從妖靈界域(Realms)中消滅,牠們是仿造人類的產物,雖然也是兩隻腳的直立動物,卻擁有野獸的面孔以及怪異的身體比例,使得那些一不小心就遇到牠們的界域行者(Realmwalkers)感到無比恐懼。考量到遊戲設定,為這個遊戲世界注入一些長生不滅的恐怖元素,我們覺得也是必要的。
Q:遊戲似乎有第一、第三人稱視角,請團隊透露這樣的設計想法,在體驗上會有什麼樣的獨特性?
Aaryn Flynn:我們希望為玩家提供不同視角的選擇。增加第三人稱視角的設計是我們在封閉測試時作出的決定,原因是第一人稱視角對於玩家而言並不是永遠都那麼舒適,我們也不希望這點成為玩家的進入障礙。此外,增加第三人稱視角可以讓玩家看到自己在遊戲中扮演界域行者(Realmwalkers)的維多利亞時代復古造型,就這個角度也可以說為服裝訂製功能增加更多價值,而玩家也樂於在途中解鎖更多選項。
Q:《夜鶯傳說》即將展開搶先體驗,預計會開放什麼樣的內容讓玩家體驗?
Aaryn Flynn:我們希望遊戲內容可以支援多種風格。我們的目標是打造一種遊戲體驗,讓玩家能以自己喜歡的方式沉浸在我們的奇幻世界中,例如有些玩家花更多時間在基地的建設,而有些玩家則喜歡戰鬥和探索。我們認為界域魔法卡(Realm Cards)系統讓玩家能夠自主地以自己想要的方式探索《
夜鶯傳說》的世界,無論他們是想要更多的危險和挑戰,或在 Faewild 森林中打造一個舒適的生活,都可以自行決定。
目前,在搶先體驗版中,玩家需要大約 30 至 50 個小時才能完成主線任務(主線任務在遊戲上線後還會持續展開)。玩家將能夠解鎖大量的遊戲內容,包括新的建築材料、服裝選項、工具和武器。此外,我們也提供了許多額外的遊戲後期挑戰。一旦遊戲上線,我們還將定期發起社群挑戰,並在未來一年中推出新的生物群落、生物角色、界域魔法卡(Realm Cards) 以及武器等。
Q:《夜鶯傳說》是工作室的第一款遊戲,團隊對於這款遊戲的期許與目標是什麼?希望能為玩家帶來什麼樣的體驗?
Aaryn Flynn:我們期待《
夜鶯傳說》的世界觀以及它的可能性能引起玩家共鳴,也希望能透過獨樹一格的方式來打造這款生存建造遊戲,我們也承諾透過即時的遊戲服務更新來不斷發展和優化。我們自詡為社群至上的遊戲工作室,未來將繼續傾聽玩家的回饋並與他們共同努力,使《
夜鶯傳說》發展成一個充滿活力並令玩家嚮往的遊戲社群。我們非常高興能夠開放更多的妖靈界域(Realms),也好奇玩家在探索時會經歷什麼樣的奇幻冒險旅程。
Q:除了《夜鶯傳說》外,目前團隊是否有其他計畫?未來希望能有什麼樣的發展或願景可以分享嗎?
Aaryn Flynn:《
夜鶯傳說》 是我們目前唯一正在開發的遊戲專案!搶先體驗版本並不是研發的結束,我們將繼續努力,在體驗期間及之後提供定期更新、並加入新的遊戲內容。我們會在未來幾週分享更多有關季節性更新與其他的計劃。
PC 新作《
夜鶯傳說》將於 2024 年 2 月 22 日在 Steam 與 Epic Games Store 平臺展開搶先體驗。