問:《伊蘇 X》的動作系統跟 8、9 代有一點出入,本作移植 Steam 版會有更自由的按鍵設定,讓玩家可以自由調整按鍵配置嗎?
近藤:Steam 版是由雲豹娛樂開發的,具體上怎麼改良我也不太確定。回到《伊蘇 X》,確實有很多玩家表示這次的動作操作比較難,不過實際破關之後也習慣了操作方法,而且認為《伊蘇 X》獨特的操作方法也滿有趣的。
陳云云:有了之前《黎之軌跡》的經驗,我們在 Steam 版的開發也更上一層樓,目前已經積極在進行調整,讓玩家可以更自由地設定按鍵。
問:《伊蘇 X》對於 Steam Deck 有沒有做什麼特別的調整?和先前日本 Falcom 其他遊戲的 Steam 版有什麼不同?
近藤:太詳細的部分還沒辦法說,但《黎之軌跡 2》開發後有對 Steam Deck 做調整,可以說的是有些 UI 在 Steam Deck 上太小,針對這個我們有改良。
問(日本媒體):想請問《伊蘇 X》的 Steam 版會不會在日本發售?
近藤:目前還沒有在日本發售的計畫。
問:請問本次《界之軌跡》的繪師和《黎之軌跡》一樣是由榎波克己(エナミカツミ)老師擔任嗎?
近藤:是的,繪師同樣是由榎波克己老師擔當。
問:在《界之軌跡》中,整個賽姆利亞大陸的科技水準到達了怎麼樣的程度?現在看起來好像要上外太空了?
近藤:正確來說不是到了《界之軌跡》,而是共和國長年以來一直針對這些科技有在默默發展,不光是共和國,以外的地區也有一些組織在追求這樣的科技進展。
問:這次《界之軌跡》新公布的截圖有疑似盧法斯的身影,是代表他升職了嗎?
近藤:剛才舞臺活動發表的所有角色都會在《界之軌跡》登場,請各位務必期待。這次《界之軌跡》比起《黎之軌跡》會有更多組織登場,登場的角色也會比《黎之軌跡》更多且複雜,角色發表會陸續登場,敬請耐心稍候。
問:請問一下《界之軌跡》的定位,會像是《黎之軌跡 3》?還是《創之軌跡》的定位呢?
近藤:雖然看起來有點像是《創之軌跡》,但既可以說是《黎之軌跡 3》,也可以說是《創之軌跡 2》。因為他是複數作品的時間延長,要說的話,可以說是軌跡世界全體的延續。由於故事的舞臺是在共和國,有延續《黎之軌跡》的意義存在,為軌跡系列的最高潮畫下一個起始點的感覺。因為看到很多懷念的角色登場,所以很容易覺得跟《創之軌跡》類似,不過本作當然也有全新的角色登場。
所以當然在《界之軌跡》當中,會有以往已經登場的角色登場,也會有一些全新角色,也有一些之前登場過但是沒有太多描述的角色,像是「結社」之類的。
問:《界之軌跡》完結後,軌跡系列會進展到故事的幾 % 呢,會是共和國篇的最終章嗎?
近藤:在我心中目前,在《黎之軌跡 2》結束的時候,軌跡系列已經跑了七成,所以到《界之軌跡》完結應該會有軌跡系列的 9 成左右。我跟開發團隊訂下的目標是,這次會把賽姆利亞大陸的謎團一一解開,《界之軌跡》會讓共和國篇整個告一個段落。
臺北電玩展是耕耘亞洲市場的起點和契機
問:近藤社長剛才在舞臺活動時也有提到,今年可以說是日本 Falcom 正式進軍亞洲市場十週年,想請問社長對於此事的感想?
近藤:10 年前,我們日本 Falcom 的社員 9 成都是屬於開發人員,大家都在專注要怎麼開發遊戲,沒有人在思考要怎麼賣遊戲。當時最專注的就是日本國內有賣就好,只要完成遊戲就很滿足了。
雖說如此,我知道大約 20 年前日本 Falcom 的遊戲就有推出 PC 中文實體版,但因為到了當地也找不到,實際上感覺不出來到底有沒有在賣。直到 10 年前到了臺北電玩展發現,亞洲有許多玩家比想像中還要熱情,實際上我們的遊戲不只有日本玩家在玩,大大改變了我們的認知,更因此才下定決心要在亞洲發展,所以對臺北電玩展有非常多的印象和感觸。
同時這也讓我意識到,10 年間真的是改變了很多呢。《伊蘇 X》這次是首度同步在 Nintendo Switch 推出,亞洲地區竟然賣得比日本還多,才實際上感受到我們的 IP 真的在亞洲地區賣得如此之好,以後不能說只是賣國內,還要賣到海外去才行。
日本 Falcom 創業超過 40 年,在這 10 年間改變非常多,去年的新入社員有一半以上都是來自中國的開發人員,這也讓我深刻體驗到,已經沒辦法回到像是 10 年前那樣只做日本國內的環境。事實上,不管是《黎之軌跡》還是接下來發售的《界之軌跡》,都有一些亞洲的氛圍在裡面,希望各位亞洲玩家可以繼續享受遊戲。
問:這次來參加臺北電玩展有什麼樣的感想?
近藤:剛剛也有提過,我是因為十年前來臺北電玩展才下定決心要來亞洲發展,因此對臺北電玩展有非常深刻的印象、非常深的感觸。因為疫情的關係,這幾年一直沒辦法來臺北電玩展,這次受雲豹娛樂邀請,除了臺北電玩展之外也有去店舖巡迴,看到很多熱情的玩家,想要購買遊戲的心意讓我非常感動。
我一直感覺我好像差不多有四年沒來而已,被雲豹娛樂的人提醒才發現原來隔了七年沒來,但儘管隔了這麼久沒來,臺北還是跟我印象中一樣有熱情有朝氣。日本最近給我的感覺是沒什麼活力,但我從臺北的玩家們身上得到了許多鼓舞,有點挫折的心情都因為臺灣玩家給的活力又重新振作起來,這次能夠再度重新造訪真的非常開心。
10 年前正好是《閃之軌跡》預計在多平臺同時推出的時刻,對日本 Falocm 來說是非常大的挑戰,當時日本 SIE 給予相當大的協助,很多活動都邀請參展,但感觸最深的還是臺北電玩展。10 年前當時還在 SIE 任職的陳云云來找我,告訴我要不但要在亞洲推出軌跡系列,還要同步發售《閃之軌跡 2》的時候,我真的非常驚訝,心想真的可以嗎?
畢竟光是要同步發售就很困難,更不用說《閃之軌跡》系列是 PS3 跟 PS Vita 第一次跨平臺發售,作業上想必困難又艱辛。當時日本 Falcom 的加藤會長是一個非常嚴厲且使命必達的人,但他第一次非常溫柔地說出「如果辦不到的話不用勉強」,不過我還是很想實現,一直在想要怎麼樣改良、達成這個目標。在此之前,日本 Falcom 一直都是內部製作,當時也因此第一次改採外包的方式,對外包製作有更深的感觸。回頭想想,的確有許多的「第一次」都是來自臺北電玩展。
入門向的《軌跡》新作正在開發中?!
問:在《界之軌跡》推出之前,由於整個《軌跡》系列故事架構非常龐大,有沒有推薦哪一款是新玩家一定要補的作品?
近藤:這是個很難的問題,我自己認為從 13 部作品中,找一款喜歡的作品開始補就可以了。我們沒有去設定說一定要從哪一部開始玩,希望玩家可以從看到「好像有一點在意」想要嘗試開始玩就從那部開始也是無所謂的,從哪一部開始玩都有解謎的感覺,從中途開始解謎也別有一番風情。
事實上《軌跡》系列維持了 20 年,我們也有意識到這個問題,所以有在打造一款新作當成軌跡系列的入門篇,不過詳情今天還不能發表。
問:這會是一款重製的作品嗎?
近藤:這個時間點無法直接回覆,只能說我們一直都很努力想回報系列粉絲的期待。
問:這次舞臺活動上有提到《界之軌跡》主要舞臺位於兩個地方(太空宇宙軍和北方法典國的地區),這代表是兩組人的故事交錯嗎,還是有一組人長途的旅行?
近藤:范恩也會在《界之軌跡》登場,不過不只范恩,其他角色也陸陸續續會登場,會比較接近群像劇的感覺,這一點和《創之軌跡》有類似的地方。會以各種視點讓故事逐漸推進,比較接近到處移動的感覺。舞臺基本上會以共和國為主,不過會有各種勢力、各種組織不斷登場,會有各種勢力和組織登場,剛剛舞臺上提到的這兩個地方希望玩家可以特別注意,因為和《界之軌跡》的故事有很大的關係。
問:《界之軌跡》在畫面上似乎強調有所提升,請問是怎樣提升?角色這次的建模有提升嗎?
近藤:部分角色的建模會全面提升,但主要還是以《黎之軌跡》為基礎來改良和進化。包括染色器等部分已經在檢討和改良,不過細節目前還無法透露。
問:這次的《界之軌跡》似乎是採用《黎之軌跡》的引擎,不過《黎之軌跡》有在發售後才推出大型更新的紀錄,有些人都已經玩到破關了才接收到更新,這方面會有改善嗎?
近藤:誠如您所說,我也希望可以盡量避免這種狀況。我們是開發 PC 遊戲起家的,所以對於所謂的補丁措施是很熟悉的,以前在推出 PC 遊戲的時候也開發了很多補丁,但是當時的社長認為 1.00 就必須要是做到最好的完成版,所以甚至有我們已經做好了補丁,但是社長不讓我們發布補丁的情形。
當然,我也同意應該是要在 1.00 的時候將完成品提供給所有玩家,不過因為我也感受到開發團隊非常熱情,有時候是到了開發日還來不及放進去的東西,有時候是想追加一些新的東西,製作者的執念就是這樣,明明做完了但還是想要做得更好,所以最後就變成了大型更新。未來我們也會努力盡量提高完成度,希望玩家們能夠滿意。
問:之前在去年 12 月新公布了這張女性角色的截圖後,玩家們都在討論,她會是《黎之軌跡》的快遞員艾梅絲嗎?
近藤:非常抱歉,這個部分我目前不能透露。
問(中國媒體):《界之軌跡》是否會考慮追加中文配音?
近藤:我們日本 Falcom 除了日本以外的海外地區都是交給當地發行商來決定,畢竟我們對玩家的喜好、市場的傾向都沒有相關知識,這方面還是尊重專業,像是歐美版也會有不同的判斷。不過,據我的了解是北美玩家對於在地化配音相當積極,亞洲玩家則是喜歡日文配音原汁原味的效果,至於最後會不會加入,我們會先聽聽對當地市場了解的人的判斷。
陳云云:雲豹娛樂一直很積極讓玩家們期待的東西一一實現,會對中文配音做一系列的檢討,不管是對《軌跡》系列或是《伊蘇》系列都在考量之中,像是這次的 Steam 版就追加了簡體中文的字幕,往後會視追加中文配音的必要性以及玩家喜好來評估。當然,就算追加中文配音也一定會保留日文原音,請各位放心。