由 CAPCOM 正版授權、NebulaJoy Games 研發的動作手機遊戲《
惡魔獵人:巔峰之戰(Devil May Cry: Peak Of Combat)》(iOS / Android)現已於南港展覽館展出的 2024 臺北國際電玩展中亮相,同步開放現場玩家進行體驗。而巴哈姆特 GNN 也特別採訪到遊戲製作人 Bobby,為玩家們帶來最新情報。
Q. 想先請製作人向玩家們自我介紹。
Bobby:大家好,我叫 Bobby,我是來自雲暢遊戲 NebulaJoy 的主導人。目前開發《
惡魔獵人:巔峰之戰》這個遊戲大概有 7 年的時間了,這是我們第一次做主機類的 IP,但並不是我們第一次做手機遊戲。我們之前做過比較成功的手機遊戲,像是《
航海王:燃燒意志》、《
不良人》系列,都取得過還不錯的成績。這次我們團隊憑藉著對《
惡魔獵人》IP 的熱情,所以我們開發了很長的一段時間 ,第一次把這個 IP 帶到了手機平臺上,也希望大家能喜歡我們的作品,並向我們的團隊多提提意見。
Q. 自 2017 年首度曝光以來已經經過近七年的時光,能談談這段時間在開發上有沒有遭遇什麼困難或是印象深刻的事呢?
Bobby:起初由於是主機 IP,我們在嘗試如何把類似主機平臺的效果帶到手機上時就遇到了技術上的困難。由於《
惡魔獵人》是一款動作遊戲,對流暢度的要求很高,所以要如何在中低階手機上呈現也遇到很大的挑戰,幸好技術團隊一步步的解決。第二,因為該作品本來是需要付費購買,但在手機平臺我們希望被更多玩家看見,所以轉變為免費體驗遊玩加上付費點取得道具的變化,這點也是很大的挑戰。
由於遊戲本身的型態產生變化,但仍要保持《
惡魔獵人》的原汁原味,主要是這兩點在技術以及企劃上相當具有挑戰性。當然,最後一點就是我們的美術同仁其實花了大量的人力、物力去還原《
惡魔獵人》的美術體驗,同時又要在一定的硬體與條件限制下使其能搭配結合,因此需要許多最佳化的工作,大概就是這三點。
Q. 想請問與 CAPCOM 達成合作的來龍去脈。
Bobby:能與他們達成《
惡魔獵人》的合作說起來也有些巧合,我還記得 2015 年我們拜訪卡普空的時候,其實卡普空當時跟我們詢問過製作《
惡魔獵人》的意願,也由於這是一個很有挑戰的作品,同時也期望我們能證明製作上的實力,所以我們大概先花了一年左右的時間為《
惡魔獵人》做了一個 Demo。當時這個 Demo 獲得了他們內部的認可,同時我們的公司的其他作品像《
航海王:燃燒意志》上線成績還不錯,可能因此對我們的開發實力有了一定的信心。接著大概又花了兩年的時間,雙方因此在 2017 年達成合作。
Q. 承上題,在歷經測試後 2023 年的版本已與過去截然不同,能分享一下主要針對那些部分進行了調整呢?
Bobby:2023 年的版本是目前較佳的是 2.0 版,核心的區別就在於原本 1.0 版本的內容非常非常的 hardcore,數據上顯示很多玩家在嘗試了二、三十分鐘之後就放棄了。
主要原因在於我們完全還原了《
惡魔獵人》搓招的體驗,但在手機上這樣的體驗不是太好,所以在 2023 年的版本我們盡可能在保持原味之餘,透過戰鬥動作連攜的方式帶給大家一個具有《
惡魔獵人》但簡化的版本,目的就是讓更多的玩家能體驗到《
惡魔獵人》的魅力,這也從我們的測試數據上得到了印證。而我也認可這樣的調整方向,並獲得玩家們的好評。
Q. 能否介紹一下遊戲中有哪些特色玩法,以及與其他動作遊戲最大的不同呢?
Bobby:首先,《
惡魔獵人:巔峰之戰》跟其他動作遊戲最大的區別在於保持了「Stylish Action Game」華麗的動作連攜風格還有獨特的評價系統,玩家透過不同的連招會打出更高的評價。其次在玩法上,核心戰鬥體驗上首先像是「血宮」這樣的特色玩法,我們保留了原作中需要透過斬殺不同怪物,嘗試快速通行的體驗。再來像是速通、無傷還有華麗的戰鬥風格,例如玩家在無傷前提下戲耍怪物,能獲得高評價算是相當具備特色的一點。
接著就是我們首度在該 IP 嘗試的多人共鬥副本,玩家可以三、四人組隊挑戰經典 Boss,這也是我最喜歡的玩法之一。主要是玩家在《
惡魔獵人》中都是自己和自己比較,頂多在網路上發一段影片,但在加上社群元素後,彼此之間的較勁或是互相協助、技術高超的玩家帶領新手玩家等,都可以獲得不錯的體驗。
Q. 作為動作遊戲,核心系統中的養成、數值以及玩家技巧至關重要,這方面是如何進行平衡的呢?譬如降低遊戲難度或是提高數值輾壓的可能等等。
Bobby:這裡可以說在《
惡魔獵人:巔峰之戰》裡並沒有完全的數值碾壓,玩家的操作至少佔戰鬥勝負的百分之五、六十以上,也就是超過一半以上。即便大量課金,但沒有操作的話還是不行的,由於《
惡魔獵人》本質上還是一款非常華麗的動作表演遊戲,所謂數值的養成其實是日常遊戲裡體驗的一個標準。比如說上線可以獲得資源提升戰力等級,但只要達到標準了,更多其實是對於遊戲中的操作體驗,因此我們認為這部分是平衡的。
我們認為養成算是對於玩家最為基礎的要求,也就是上線、玩遊戲的標準,第二層的核心遊戲樂趣還是在於玩家的操作。舉例來說,遊戲中沒有那種大課長一刀必殺的體驗,也沒有那種儲值完無須閃避、無須操作的體驗,很可能也是要許多死亡或是嘗試,這在我們的遊戲中是很常見的。我們希望玩家自己去體驗,給予我們更多回饋。
Q. 在更新之後遊戲中的連段招式似乎較早期版本來的少,儘管對於一般玩家來說更容易上手,不過相對是否也可能減少了連段的變化呢?
Bobby:坦白說,單人連段確實少了很多,因為過去是由單人玩家一個人操作的不同的武器,但這之中有一個最大的問題,就是玩家必須要記住相當多的連招方式,但是大部分玩家其實很難記住。我們可以看到很多很厲害的玩家操作很強的連段,但無論是在 SNS 或是數據上來看,多數玩家都只會最為基礎的連招或是一鍵到底,對大多數玩家的體驗是很差的。
當我們換成多人連攜之後,其實玩家可以施放的技能沒有到大幅的變化,大概是從 70 幾個到現在的 4、50 個,但最大區別在於施放招式的難度降低非常非常多,玩家就不需要刻意記住每個招式的操作,連我自己在操作時都會出現失誤,而在新版後更多玩家會在不同時機下應對不同的操作,這些改變都是在幫助玩家獲得更好的體驗,我個人認為在體驗後還是保留了原作的味道。
Q. 在動作遊戲方面,「打擊感」是至關重要的課題,團隊在這方面下了哪些功夫呢?
Bobby:開發團隊為此下了非常非常多的功夫,首先就是初期許多動作都是用動態捕捉而來,但我們後來發現如果要真的做好戰鬥的打擊感,其實有時候單靠動態捕捉是不足夠的。因此我們常常需要進行更多的加工處理,比如說原作人物一些充滿張力的動作,是人類在現實很難達成的,美術同仁就會針對原作動作一幀一幀去重現軌跡,透過 4K 螢幕捕捉進行復原,遊戲中有很多動作都是因此而來,這也是為什麼製作長達七年的原因之一。
Q. 考量到動作遊戲每日周回容易造成倦怠及作業感,這點會如何克服呢?
Bobby:首先,我們盡可能讓遊戲不要有讓玩家每天可能都要花很多時間才能達成的每日任務,體驗更多是內容向。例如每次更新可能會有幾十小時到一百小時的內容,玩家有時間就可以去玩,沒時間可以先放置。但當有時間沉浸下來體驗時,連續遊玩兩三小時的體驗仍舊非常爽快。
畢竟由於遊戲類型不同,不像回合制或是掛機遊戲讓玩家可以每天放在那好幾個小時,動作遊戲更希望玩家有時間就可以連續體驗一段時間,或是連續玩個五、六天,然後有的時候休息,等到有新內容、副本、共同副本等再去挑戰,這是我們希望帶給玩家的一種體驗。
Q. 目前本作已經在部分地區推出,臺港澳地區是否有預訂上市時間呢?
Bobby:目前預定的上市時間會是 2024 年的 3 月底。
Q. 最後,有沒有什麼想對玩家們說的話呢?
Bobby:首先作為《
惡魔獵人》的粉絲,這也是我致敬經典的一部作品,也希望大家能喜歡《
惡魔獵人》、更能喜歡《
惡魔獵人:巔峰之戰》。如果大家對遊戲有什麼新的意見,或是有覺得哪裡做的不好,歡迎向我們提供意見,製作團隊對於能收到玩家的回饋意見非常開心,也希望玩家們都能喜愛《
惡魔獵人:巔峰之戰》!