由 KOEI TECMO GAMES 與 Akatsuki Games 聯(lián)手開發(fā)的劇場感鍊金術(shù) RPG《
蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房 ~忘卻的鍊金術(shù)與極夜的解放者~ 》國際版於今(25)日正式推出,配合即日起登場的「2024 臺北國際電玩展」,官方邀請日本製作人來臺參與舞臺活動,與玩家們近距離交流,並在舞臺結(jié)束後接受了各家媒體採訪。
在今日的 Media Stage 上,KOEI TECMO GAMES 社長鯉沼久史與遊戲製作人細(xì)井順三(KOEI TECMO GAMES)、作田泰紀(jì)(KOEI TECMO GAMES)、田川勝也(Akatsuki Games)四人輪流登臺致詞,與現(xiàn)場的玩家們打招呼。
KOEI TECMO GAMES 社長鯉沼久史
《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》製作人細(xì)井順三
《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》製作人作田泰紀(jì)
《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》製作人田川勝也
致詞結(jié)束後,主持人開始介紹《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的各項特點。由 KOEI TECMO GAMES 與 Akatsuki Games 聯(lián)手推出的《鍊金工房》系列最新作,故事圍繞著新主角「蕾斯娜」和「瓦萊莉婭」展開,更針對《鍊金工房》系列特有的「調(diào)合」、「戰(zhàn)鬥」、「探索」等進行反覆遊玩體驗上的改善。而許多歷代的《鍊金工房》系列角色也將在這個新舞臺登場,共譜出全新的冒險故事。
除此之外,本作更由《
結(jié)城友奈是勇者 》以及多款漫畫、遊戲、動畫原案的劇作家「TAKAHIRO」操刀故事,鍊金工房系列創(chuàng)始者「吉池真一」監(jiān)修,海鵜Geso、tokki、NOCO 等知名繪師擔(dān)任角色原案,要帶給玩家可深度玩味且內(nèi)容豐富的劇場感鍊金術(shù) RPG。
在介紹到角色時,6 位官方 Cosplayer 毛毛(扮演:蕾斯娜)、餓小璇(扮演:瓦萊莉婭)、瑄貓(扮演:伊札娜)、獄 Goku(扮演:羅曼)、小漾樣(扮演:萊莎)、Bella(扮演:瑪莉)也一起登臺,引起現(xiàn)場玩家們爭相拍照。
來到活動尾聲,主持人再次邀請社長與製作人們上臺,進行《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的開幕儀式。儀式以《鍊金工房》代表性的「調(diào)和」方式進行,社長等人手握五顏六色的藥水瓶,並將瓶中藥水注入鍊金壺中,隨著煙霧從壺中緩緩升起,舞臺上的螢?zāi)徽叫孢[戲上市,今日的 Media Stage 也在此圓滿落幕。
《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》媒體聯(lián)訪
媒體:國際版的轉(zhuǎn)蛋設(shè)計是比照日版最一開始的版本還是到後面有經(jīng)過修正後的版本?
田川: 國際版轉(zhuǎn)蛋中角色的部分是比照日版,但轉(zhuǎn)蛋的內(nèi)容是依照在日版營運時修改後的內(nèi)容為準(zhǔn)。由於日版是從1.0.0 版本開始營運,並不斷的進行修改,所以國際版在上市之初是比照日版的 1.2.0 版本,而這個版本的內(nèi)容也都是在日版營運過後經(jīng)歷修改的內(nèi)容。
媒體:本作比起一般手遊來說,推出限定轉(zhuǎn)蛋池的頻率非常高,這麼做是有什麼特別的用意嗎?之後會不定期復(fù)刻限定池嗎?
田川: 我們在日版也有收到限定轉(zhuǎn)蛋推出頻率太高的意見,而我們所做的回應(yīng)是在遊戲裡面提供轉(zhuǎn)蛋代幣的兌換方式,讓玩家可以換到他們錯過的限定角色,國際版方面我們也會提供同樣的機制給玩家。
媒體:手遊的特徵是需要在短時間內(nèi)不停推出更新,請問這個部分有什麼有趣或特別辛苦的地方可以跟玩家分享嗎?
細(xì)井: 在過去的《鍊金工房》中,角色設(shè)計一直都是我們特別去著墨的部分,通常需要一兩年的時間完善一位角色,所以手遊的營運步調(diào)對我們來說是一個很大的挑戰(zhàn)。《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》遊戲裡繼承了一些舊作品的角色,但我們並不是直接使用之前的設(shè)定,而是需要做出相應(yīng)的調(diào)整,再加上本作也有不斷登場的新角色,所以在這麼龐大的角色陣容中,我們也花費了很多心力維持遊戲原本的世界觀。雖然有這麼多的工作要做,但這次我們有邀請到 NOCO 操刀角色的服裝,減少了團隊的負(fù)擔(dān)。
媒體:國際版跟日版的轉(zhuǎn)蛋機率是否一樣?
田川: 國際版的轉(zhuǎn)蛋機率基本上與日版是一樣的,但我們也不排除為國際版推出專屬的轉(zhuǎn)蛋,而這時的機率就不會跟日版一樣,因為是國際版才有的內(nèi)容。
媒體:舊作品參戰(zhàn)角色的人選與參戰(zhàn)時機是以什麼為基準(zhǔn)來選擇?
細(xì)井: 選角部分我們是以平等對待每個系列為基準(zhǔn),當(dāng)然我們也有參考過去的玩家問卷調(diào)查與角色人氣投票的結(jié)果,從中選擇出比較受歡迎的角色,但我們還是希望能平等對待每一個系列。
媒體:這次還有一些平常不會戰(zhàn)鬥的角色作為夥伴加入戰(zhàn)鬥,官方有為這些本來不戰(zhàn)鬥的角色進行調(diào)整或是追加新的設(shè)定嗎?
細(xì)井: 首先要讓一名角色在這次的作品裡登場時,我們考慮到的是這個角色的背景設(shè)定是不是真的能夠讓他加入成為戰(zhàn)鬥成員,而且不會太牽強。如果是可行的,我們才會開始構(gòu)想讓他在遊戲的世界觀裡戰(zhàn)鬥時,要怎麼樣才會是最自然、最符合原本角色設(shè)定的做法。我們也有收到負(fù)責(zé)角色插畫的老師給我們意見,因為他非常喜歡系列作的某位角色,希望我們一定要讓他下場戰(zhàn)鬥。
媒體:這款作品是什麼時候開始決定開發(fā)的?是一開始就決定要以手機平臺的形式來掛上正傳的編號嗎?
細(xì)井: 這個問題最早可以回到《萊莎的鍊金工房》推出時,遊戲的口碑和銷售成績都有非常亮眼的表現(xiàn),公司內(nèi)部因此開始評估怎麼讓《鍊金工房》系列更上一層樓,並受到更多玩家的喜愛。為此我們認(rèn)為必須確實朝兩個大方向發(fā)展,一個是繼續(xù)在家用主機平臺上推出新作,因為是系列的原點所以不能捨棄,另一點是怎麼在擴充性的平臺上讓更多玩家玩到我們的遊戲,經(jīng)過深思熟慮後我們決定在行動平臺上面推出正傳作品。決定開發(fā)的時機大概是介於《萊莎 2》跟《萊莎 3》之間。
媒體:未來多久會更新一次主線劇情?
細(xì)井: 原則上是每個月會更新一次遊戲的主線劇情,希望未來能保值這樣的步調(diào)繼續(xù)更新下去。
媒體:遊戲是否會有結(jié)局呢?
細(xì)井: 這個問題我們有一直在與負(fù)責(zé)劇本的 TAKAHIRO 討論,我們團隊也很清楚《鍊金工房》是來自家用主機系列的作品,玩家們會期待看到結(jié)局,所以我們會準(zhǔn)備一個結(jié)局給這款正在營運中的作品。但實際上抵達(dá)結(jié)局之前的劇情走向還是必須在營運過程中觀察玩家們的反應(yīng),以及思考玩家們想要的內(nèi)容是什麼來做最後的決定。
媒體:本作故事是以雙主角的方式發(fā)展,其實故事調(diào)性比起正傳來說相對黑暗許多,也有人與人之間的對抗,這部分是因為可慮到手遊的營運方式才這樣做,還是說團隊有想要做新嘗試?團隊內(nèi)部是否有激烈討論過這種發(fā)展的可行性?
細(xì)井: 劇情走向的設(shè)計當(dāng)然是在開發(fā)過程中經(jīng)團隊內(nèi)部討論後所做的決定,之所以會選擇這樣的路線是因為觀察到最近遊戲業(yè)界的走向比較喜歡這種風(fēng)格,所以做了這樣的設(shè)定。
媒體:因為世界觀的關(guān)係,本作是用角色在進行鍊金素材的特性培養(yǎng),因此有玩家反應(yīng)這樣實在太過隨機。製作人對於鍊金到了手遊版本結(jié)果素材變得更不可控的狀況有什麼感想?
細(xì)井: 在過去的系列作裡,調(diào)和的過程也是有非常高的隨機性,只是隨機性主要發(fā)生在採集材料的時候,因為材料上有什麼特性基本上是完全隨機的,玩家需要一直重複採集才能得到想要的結(jié)果。而這次我們是把隨機性搬到調(diào)和這個過程,透過角色來賦予隨機性,這也是我們在思考如何在手機遊戲上呈現(xiàn)鍊金之後所做的選擇,當(dāng)然玩家給予的意見、反饋我們都有聽到,我們也會思考該怎麼樣調(diào)整這個設(shè)計。
媒體:這次在遊戲畫面上有凸顯出歷代角色的個性,比較明顯的像是蘿樂娜在戰(zhàn)鬥時臉頰會鼓起來。想請問這次有哪一些角色會特別去凸顯他們的個性,畫面上又是如何呈現(xiàn)的?
細(xì)井: 因為我們投資很多心血去把系列作角色呈現(xiàn)在遊戲中,所以我覺得每個角色在個性上都是原汁原味的重現(xiàn),都做得相當(dāng)不錯。在新手教學(xué)中也有萊莎搭配原作音樂一起戰(zhàn)鬥的演出,我個人看到後覺得非常感動,畢竟萊莎是這款作品推出前的最新作,素材上的銜接也是最順暢的。我也覺得這樣的畫面非常好,可以讓玩家進入遊戲就感受到雖然是手遊但畫面表現(xiàn)卻不輸家用主機。
媒體:剛剛有提到國際版是從日版 1.2.0 的版本開始,但其實日版的進度已經(jīng)到主線故事第七章,那國際版的步調(diào)會為了與日本接近同步而逐漸加快,還是會保持各自的步調(diào)呢?
田川: 國際版跟日版內(nèi)容上的差異會維持現(xiàn)在這樣的步調(diào)來逐步更新,最主要是因為國際版還需要翻譯跟在地化的時間,很難做到與日版完全同步,所以會維持現(xiàn)在這樣的版本落差來營運。當(dāng)然這邊所說的落差主要是指主線劇情,劇情以外像是 UI 的改良或是功能性的改良,我們會盡可能用最快的速度讓國際版也能跟上,因為這是與在地化比較無關(guān)的部分,能早點改善的地方我們都會盡快執(zhí)行。
媒體:最後想請兩位製作人與臺灣玩家說句話。
細(xì)井: 非常高興繼去年後今天還有機會來參與這個一年一度的盛會,我們也對《萊莎的鍊金工房 3》榮獲臺北市電腦公會所頒發(fā)的獎項感到很開心。今後《鍊金工房》系列不論是在家用主機上還是行動平臺上都會繼續(xù)提供最好的內(nèi)容,希望臺灣的玩家朋友們可以繼續(xù)支持。
田川: 我個人有在臺灣工作三年的經(jīng)驗,所以這次來到臺灣感覺非常懷念,也非常高興今天能夠聽取現(xiàn)場玩家及媒體朋友們的意見,我們在日本也是透過玩家的意見與反饋一路改進,有了日版的經(jīng)驗,我們相信可以讓國際版變得更好。當(dāng)然除了日本以外,國際版玩家的意見也是非常重要,我們今後會聽取兩邊的意見讓遊戲變得更好,並帶來更精采的內(nèi)容。