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戰(zhàn)略遊戲《Ara:無(wú)盡歷史》預(yù)計(jì) 2024 年秋季發(fā)行 首日登陸 PC Game Pass

(GNN 記者 犬拓 報(bào)導(dǎo)) 2024-01-19 15:02:12

  Oxide Games 團(tuán)隊(duì)在今天的「Developer_Direct」開發(fā)者直播中首次展示了《Ara:無(wú)盡歷史》的全新遊戲玩法,並分享了即將推出的遊戲的主要特色概覽,讓玩家們能夠進(jìn)一步了解本作的製作系統(tǒng)、獨(dú)特的同步回合進(jìn)行方式等內(nèi)容。
 
  在《Ara:無(wú)盡歷史》中,玩家可以建造國(guó)家並帶領(lǐng)你的人民穿越歷史的洪流,透過(guò)探索新大陸、發(fā)展藝術(shù)與文化、施行政策、正面擊敗對(duì)手,利用這些手段證明你是能將人類成就推向巔峰的領(lǐng)導(dǎo)者,世界由你一手創(chuàng)造。
 
  《Ara:無(wú)盡歷史》預(yù)計(jì)於 2024 年秋季於 Windows 和 Steam 平臺(tái)推出,並將在首發(fā)日與 PC Game Pass 同步上線。
 
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  Oxide Games 的設(shè)計(jì)總監(jiān) Michelle Menard 談到了《Ara:無(wú)盡歷史》企圖為大型戰(zhàn)略遊戲領(lǐng)域帶來(lái)的創(chuàng)新 Oxide Games 由許多業(yè)界資深人士組成,許多成員以前曾一起開發(fā)《文明帝國(guó)》系列和其他作品,製作戰(zhàn)略遊戲已有數(shù)十年之久。
 
 
  Michelle Menard 首先提到:「我們開始《Ara:無(wú)盡歷史》時(shí)做的第一件事之一,就是確定大型戰(zhàn)略遊戲類型中一直困擾我們的關(guān)鍵部分,比如我們可以改進(jìn)的領(lǐng)域其中之一就是 “最佳策略”。這一遊戲類型的問(wèn)題是,一旦你大概弄清楚了如何獲勝或遊戲如何運(yùn)作,你就掌握了它。你會(huì)停止繼續(xù)遊玩,因?yàn)槟憬鉀Q了問(wèn)題。」
 
  如果之前玩過(guò)大型戰(zhàn)略遊戲,應(yīng)該會(huì)對(duì) Menard 所指的了然於心。作為玩家,傾向於尋找成功的最簡(jiǎn)單途徑,例如點(diǎn)選科技樹的最佳路徑。一旦玩家抓準(zhǔn)了自己想要的遊玩風(fēng)格,並且確切知道如何讓它為你服務(wù),某種程度上就已經(jīng)精通了這遊戲。《Ara:無(wú)盡歷史》試圖為既定的秩序帶來(lái)更多不可預(yù)測(cè)性,鼓勵(lì)玩家測(cè)試他們的適應(yīng)性,並真正考慮他們面前的每一步棋。
 
  Michelle Menard 進(jìn)一步解釋道:「(在原型階段)我們想做一些能迫使玩家重新評(píng)估、在每次遊玩時(shí)都要思考並真正看清前方的事物 —— 卡牌似乎很適合這個(gè)用途。我們製作了遊戲的實(shí)體原型,可以發(fā)牌、洗牌、拿出來(lái)或放回去。這是一個(gè)簡(jiǎn)單的隱喻,給玩家每次都有新的東西可以玩,重新思考和評(píng)估他們的情況。」
 
  從這個(gè)原型階段誕生的是《Ara:無(wú)盡歷史》獨(dú)特的科技系統(tǒng),該系統(tǒng)透過(guò)考慮玩家當(dāng)下的情況引入了一些隨機(jī)性元素。選擇哪張卡片並不像黑白分明那樣簡(jiǎn)單,例如若決定選擇天文學(xué)科技,將放棄戰(zhàn)車科技,將它們放到科技棄牌堆中。
 
  當(dāng)玩家進(jìn)入下一時(shí)代(例如青銅時(shí)代)時(shí),將被給予選擇。玩家可以選擇進(jìn)步,獲得新的強(qiáng)大科技,或者繼續(xù)留在當(dāng)下時(shí)代積累基礎(chǔ)知識(shí)。玩家的選擇很重要,因?yàn)橐坏┻x擇進(jìn)步,將放棄「上一代」科技的使用權(quán),這可能會(huì)限制未來(lái)的研究機(jī)會(huì)。這個(gè)功能讓玩家能夠「碰碰運(yùn)氣」,考慮進(jìn)步和選擇如何更廣泛影響整體的後期策略互動(dòng)。
 
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  團(tuán)隊(duì)在開發(fā)的前幾年製作出了一個(gè)具有完整功能的《Ara:無(wú)盡歷史》桌遊版本(玩家可以在 Developer_Direct 影片中看到團(tuán)隊(duì)在玩實(shí)際的桌遊),以幫助在原型階段更快速地改良想法,這大約花了兩年時(shí)間,同時(shí)也開始啟動(dòng)遊戲引擎和美術(shù)的生產(chǎn)製作。
 
  這種快速的創(chuàng)新導(dǎo)致了《Ara:無(wú)盡歷史》設(shè)計(jì)的另一個(gè)支柱,即其經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的「製造」部分。「製造」是訓(xùn)練新單位的關(guān)鍵,也是透過(guò)製造禮物或建立貿(mào)易路線來(lái)獲得其他國(guó)家青睞的重要組成部分。例如,在遊戲中想創(chuàng)建另一個(gè)斥候時(shí),需要製作一個(gè)斥候杖(創(chuàng)建此單位所需的元件)。為了加快材料的製作速度,可以進(jìn)行所謂的「成分增強(qiáng)」 (增加每回合投入創(chuàng)建斥候杖的材料量),從而減少創(chuàng)建斥候所需的時(shí)間(回合數(shù))。這是另一種可以對(duì)《Ara:無(wú)盡歷史》世界進(jìn)行實(shí)際操控的方式。
 
  Menard 強(qiáng)調(diào):「資源管理是我最喜歡的 4X 和戰(zhàn)略遊戲類型的其中一個(gè)部分。我真的很想為玩家提供一種新的方式來(lái)深入了解那些資源,並且找出與資源互動(dòng)的新方法,而製造就像是一個(gè)自然的起點(diǎn)。這就像是在說(shuō),如果我們有兩樣?xùn)|西怎麼辦?你可以把它們組合在一起,做出新的東西!而且,如果我們不是使用一成不變的資源,而是可以根據(jù)在地圖上找到的東西或與鄰國(guó)交易來(lái)創(chuàng)造一堆新的東西呢?」
 
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  《Ara:無(wú)盡歷史》在如何處理玩家時(shí)間上也有所創(chuàng)新。大型戰(zhàn)略遊戲的一局可能會(huì)非常長(zhǎng),有時(shí)候在暫時(shí)離開一兩天後重新投入會(huì)很困難。這就是《Ara:無(wú)盡歷史》的「行動(dòng)系統(tǒng)」發(fā)揮作用的地方,為玩家提供一個(gè)自然的停頓點(diǎn),並提前指示他們目前的策略是否不起作用。
 
  這些行動(dòng)分為三個(gè)階段(I、II 和 III),只有在特定回合內(nèi)達(dá)到足夠聲望的玩家(完成任務(wù)、提升科技、創(chuàng)造文化傑作等)才能進(jìn)入下一階段,其餘的玩家將被淘汰出局。這可能看起來(lái)殘酷,但它是一個(gè)很好的早期檢查,以確保你的策略是否會(huì)奏效,避免玩家在一次史詩(shī)般的遊戲後遭遇慘敗。
 
  Menard 提到:「玩一場(chǎng) 20 小時(shí)的遊戲最後才發(fā)現(xiàn)你在第二小時(shí)就輸了,這真的很糟糕。所以,這對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是一種善意。讓他們建設(shè)、早點(diǎn)輸,然後讓他們重新開始。所以我們希望玩家經(jīng)常失敗、早點(diǎn)失敗、從中學(xué)習(xí),然後繼續(xù)玩,正因?yàn)橹佬枰獜氖≈袑W(xué)習(xí)。」
 
  行動(dòng)系統(tǒng)真正有機(jī)會(huì)發(fā)揮作用的地方將是多人遊戲 —— 一個(gè)在大型戰(zhàn)略遊戲類別中或多或少被忽略的領(lǐng)域。實(shí)際上,要和朋友一起玩遊戲(有時(shí)需要數(shù)週時(shí)間)是很困難的。有了行動(dòng)系統(tǒng),它提供了一個(gè)容易達(dá)成的停頓點(diǎn)。第一天進(jìn)行第一階段,第二天玩第二階段,然後第三天是第三階段。它為玩家提供了一條更容易組織(並完成)與朋友的多人遊戲的路徑。每週玩遊戲時(shí)間有限的人,應(yīng)該會(huì)對(duì)這個(gè)功能非常期待。
 
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  實(shí)現(xiàn)像《Ara:無(wú)盡歷史》這樣雄心勃勃的目標(biāo),並推動(dòng)戰(zhàn)略領(lǐng)域的進(jìn)化,是一個(gè)重大挑戰(zhàn)。從撰寫全新引擎,到美術(shù)的細(xì)節(jié)層面,到打造活生生的世界,再到錄製數(shù)小時(shí)的現(xiàn)場(chǎng)音樂(lè);《Ara:無(wú)盡歷史》的巨大規(guī)模可能沒(méi)有合適的支援就無(wú)法實(shí)現(xiàn)。
 
  Menard 表示:「微軟是一個(gè)有力的合作夥伴。很多時(shí)候,在製作遊戲時(shí) —— 即使你知道它們非常有趣,擁有巨大的社群 —— 並不總是擁有最多的資源。或者你有最高的預(yù)算,但有時(shí)開發(fā)週期非常短。在這方面與微軟合作非常棒。微軟的方針是 “你想在這個(gè)領(lǐng)域做什麼,我們將幫助你實(shí)現(xiàn)”,而在其他公司,我們可能永遠(yuǎn)不會(huì)擁有這樣的自由或支持。」
 
  他還強(qiáng)調(diào),這類大型戰(zhàn)略遊戲通常很難入門,即使一些新玩家表現(xiàn)出興趣,但你還必須說(shuō)服他們購(gòu)買。有了像 Game Pass 這樣的機(jī)會(huì),玩家們可以在遊戲上市第一天就輕鬆嘗試。Oxide Games 希望透過(guò)這款作品擴(kuò)大戰(zhàn)略遊戲市場(chǎng),吸引那些從未嘗試過(guò)的新玩家,並認(rèn)為首日登陸 Game Pass 將使這件事成為可能。
 
  Menard 最後談到對(duì)未來(lái)的期望:「我希望在五年後我們還能繼續(xù)做不同的擴(kuò)充內(nèi)容、更多的 DLC,並開始將其發(fā)展成更瘋狂的方向。我們有很多不同的、更瘋狂的領(lǐng)袖和其他種類的瘋狂勝利的想法 - 只求為玩家?guī)?lái)更多元化的體驗(yàn),這是你在傳統(tǒng)戰(zhàn)略遊戲中無(wú)法得到的。」
 
  《Ara:無(wú)盡歷史》預(yù)計(jì)今年秋季在 PC 和 PC Game Pass 上推出,目前已可在 Steam 上加入遊戲願(yuàn)望清單。

 

新聞評(píng)語(yǔ)

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