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Cygames「動態捕捉最前線」講座經驗分享 以七個方案來提升動態捕捉實戰應對能力

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2024-01-13 07:00:01 原文出處

  針對遊戲開發者的研究講座活動「CEDEC+KYUSHU 2023」於 2023 年 11 月在九州產業大學舉辦,其中有一場以「動態捕捉最前線~能實現開發小組所有希望的 Cygames 大阪動態捕捉攝影棚實例說明~」為題目的講座。
 
  以下將為大家整理談到 Cygames 在大阪成立的專用攝影棚,透過使用 3D 列印來製作小道具,以及設計制服等方式來應用在動態捕捉上面的講座內容。
 
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    自照片左起為大阪動態捕捉攝影棚專員嶋田健太(照片左),以及技術工程師佐藤義久(照片右)。
    嶋田專員手上拿著的劍,就是在這次講座中介紹的方案之一,以大阪動態捕捉工作室 3D 印表機製作
    出來的《碧藍幻想》主角使用的劍。忠實重現出遊戲當中的設計,拿在手上時其實還頗有重量感
 

以 3D 列印製作出小道具,或是讓動態演員常駐攝影棚等等,
七種不同方案來提升應對能力

 
  在現在遊戲製作中經常會看到的動態捕捉,是把演員的實際動態當作資料擷取下來,直接換置成遊戲角色動作的技術,是現在開發遊戲時已經不可或缺的技術。
 
  實際上 Cygames 就在東京和大阪都分別成立了專門用來執行動態捕捉的攝影棚,而這次的講座,就是由大阪動態捕捉攝影棚技術工程師佐藤義久與專員嶋田健太登上講臺,介紹在大阪動態捕捉攝影棚中,針對動態捕捉過程使用的改善方案。
 
  現今的動態捕捉技術,除了在娛樂產業之外,也在運動或是傳統藝能的教學等等,各式各樣不同的領域都有廣泛應用。當然 Cygames 也有在開發遊戲時採用動態捕捉技術,用來快速製造出高品質的動作資料。所以同公司也為了能夠在協調攝影日期上有更多空間,而且有專門工作人員可以柔軟應對各種需求,所以成立了自家公司專用的攝影棚。
 
  目前同公司成立的攝影棚,一共有東京和大阪兩棚存在,而其中的大阪動態捕捉攝影棚,更是準備了可以應對多人同時攝影,甚至是吊鋼索特技這種大動作攝影的廣大攝影空間。一開始大多是以有同類工作經驗的人為中心,但現在的大阪動態捕捉攝影棚也有很多來自不同領域的同仁,工作人員男女比率大約各半,年齡是以二十多歲為中心?;钣酶髯陨瞄L的領域,完成了像是製作捕捉臉部表情用的頭戴式感應器等等的成果。
 
 
  大阪動態捕捉攝影棚針對小道具、大道具、攝影工作、表演會議、統一攝影棚形象,以及建立讓人能輕易嘗試動態捕捉的環境等七個不同的方面,都進行了不同方案的改善環境工作,提升了攝影棚的應對能力。
 
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1 :希望讓小道具用起來更方便

 
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  在進行動態捕捉時,動態演員常常會需要手拿劍或是鎗等小道具來進行表演。一開始這些小道具,大多是在居家裝修中心購買材料,單純重現出道具的線條外觀,雖然也是能拿來拍攝,但道具完成度會因為製作者而有很大的浮動空間,而且還有難以重現原始機構,以及損壞時很難修理等缺點存在。演員和需要攝影的團隊,也常常有「希望能變更小道具的重量或材質」以及「如果造型和角色拿在上手的東西不一樣,就很難去想像」等意見。
 
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  於是大阪動態捕捉攝影棚就為了製作小道具而採購了 3D 印表機。除了可以製作出和遊戲內設計完全相同的道具外,還可以加入能變化的機構,並且對應「希望能在造型一樣的前提下,變更材質或是重量平衡」這一類的要求。
 
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  舉例來說,如果是手鎗類的小道具,就可以重現出裝卸彈匣或是鎗機等等的機構,要做出裝填子彈或是拉鎗機的動作時,就可以更加滑順。又或者是小刀,只要使用較柔軟的素材來製作刀刃部份,就可以更真實地演出要刺殺對手的動作,都是利用 3D 列印製造小道具的成果。而且也能夠讓演員更加投入,表示「因為更真實的小道具可以讓感情有所共鳴,在細部演出上會產生差距」,在攝影現場也是廣受好評。
 
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    不僅是小道具,就連攝影時要使用的標記的收納盒都是用 3D 印表機自製
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2 :想要解決大道具碰上的問題

 
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  在攝影的時候,可能會需要用到像是樓梯等大道具。一般來說原本大多會使用木製的大道具,但是在組裝這些道具的時候,需要有舞臺劇美術的專門知識,而且因為要讓演員站上去的關係,自然得更重視安全性方面的問題。因此在補強以及拆除的時候,都需要花上不少時間。另外這些木製的大道具有時還會遮擋在演員穿著在身上的反射標記以及攝影機之間,可能會阻礙到正常拍攝,讓最後獲得的資料精準度出現誤差。
 
  於是團隊就將大道具變更為鋁合金框架製作,不僅只要使用螺絲和螺帽就可以簡單組合起來,而且因為是框架式,所以和木製大道具相比之下,會遮蓋住攝影機的面積更少,只要使用專用軟體事前計算過強度,就更可以確保道具的安全性。
 
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3 :希望讓攝影過程更有效率

 
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  在進行動態捕捉時,必須要正確調整演員與道具之間的相對位置。所以就和演舞臺劇一樣,要先使用測量道具畫出標號,或者是使用膠帶貼出動線指示才行,但是這樣子不僅事前準備很麻煩,在演出人數多的時候,要變更配置時就很有可能弄錯而發生混亂狀況。
 
  因此攝影棚就採用可以直接在地面上投影情報的廣範圍投影機,希望讓攝影過程能夠更有效率。因為採用廣範圍投影機,所以就算是必須要準備好舞臺同時讓眾多演員一起拍攝的時候,地面上也不會混合複數不同的情報。而且還可以更輕鬆就記錄下演員所在的位置,要暫時中止繼承到下次拍攝時也變得更簡單。
 
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4 :希望讓成員之間的配合變得更順暢

 
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  在大阪動態捕捉攝影棚,還把為了確認資料而不斷增加的程序也視為應該要解決的問題之一。因為拍攝完的動作資料數量變得十分龐大,所以會變得搞不清楚哪一些是需要繳交出去的資料,有時就連專任負責人都不能明確把握。而且在遊戲開發過程當中,也會有沒辦法參與動態捕捉拍攝的成員存在,這時就必須要讓他觀看拍攝現場的影片來把握實際情況。
 
  為了解決這些時候會產生的程序,於是獨力開發出攝影進度確認工作、專用資料庫以及影片編輯工具等輔助工具。讓人可以馬上確認攝拍的進度,而且也更能夠隨時分享作業的優先度,所以就大幅度降低人為失誤的可能性。
 
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5 :希望可以盡早商量如何表演

 
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  遊戲開發團隊表示希望可以盡早和演員開會聽取他們的意見,但因為事前準備工作繁忙,常常是在拍攝前才決定是由哪一位演員來演出,所以大阪動態捕捉攝影棚就決定讓演員常駐在棚內。
 
  因為常駐在攝影棚內,所以要開會商量非常方便,即使突然要拍攝也能夠應對,而且也變得更容易加入從演員角度出發想到的點子。另外還能夠配合拍攝內容,調派像是吊鋼索特技團隊等等適合的人材,不僅是提升在公司內部的應對速度,而且也變得更容易與外部合作。
 
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6 :希望可以統一攝影棚形象

 
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  在大阪動態捕捉攝影棚工作的成員,全部都穿著以黑色為主色的單一色調制服,讓人一眼就可以看出是攝影棚的工作人員。其實這是採用了攝影棚經理表示「想要一個可以統一攝影棚形象的道具」,這種意見而採用的方案。
 
  和公司內部服裝室合作製作出來的這件制服,是使用耐久性高的運動服裝素材製作,還設有很多可以用來放置小道具的口袋。而且採用立領設計營造出一種正式服裝氣氛也是這件制服有趣的地方,這種設計似乎還有要讓工作人員覺得「自己是動態捕捉的服務人員(為顧客提供協助的專業工作者)」這樣子的目的。因為有著「是制服,同時也是工作服」的氣氛,所以只要穿著這件制服,就可以在工作人員間培養出向心力和團結力。
 
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7 :希望可以更輕易嘗試動態捕捉

 
  要進行動態捕捉攝影,必須要先經過調整日期等準備期。就算只是在檢討階段的預先拍攝,也必須要親自前往攝影棚才可以,有時還必須要排隊等候,想要拿到拍攝好的資料,就非得要等上好一段時間。所以遊戲開發現場,常常會有人希望一但有什麼想法,就可以馬上嘗試拍攝動態捕捉。
 
  雖然這是一個很難以應對的要求,但 Cygames 還是直接在辦公室的動畫師區設立簡易攝影棚,讓公司成員都可以當場就輕鬆嘗試動態捕捉。因為還有對應虛擬攝影機,在拍攝時還可以測試各種不同的角度,雖然說是簡易攝影棚,但精準度的水準很高。所有人都可以穿上動態捕捉用的套裝來演出,嘗試自己想出來的點子,如果覺得可以派上用場,再到大阪動態捕捉攝影棚裡實際拍攝。而且整備出對應不同拍攝等級,使用不一樣的攝影棚這個制度,還擁有能夠提升工作效率,並且累積各種不同拍攝方式經驗的效果。
 
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  Cygames 現在還主打「要打造領先世界的動態捕捉攝影棚」這個目標,要和公司旗下研究機構 Cygames Research 攜手合作,打造出全新的動態捕捉技術。而且也預定會在國際技術論壇上發表研究成果,真令人期待未來會有怎麼樣的全新技術登場。
 
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  嶋田專員表示雖然大阪動態捕捉攝影棚主打有全方位的應對能力,但其實並不是從一開始就已經整備好目前這個體制,而是聽取各方關係人士的意見,不斷更新進步而來。
 
  在作為一個組織採取的方案當中,筆者個人印象最深刻的就是讓演員常駐在攝影棚,以及成立簡易攝影棚這兩項。想要讓動態演員常駐在攝影棚內,應該是需要花費更多的預算,對於公司來說絕對是會想避免的事情才對。而成立簡易攝影棚,則是在主攝影棚內可能會出現擔心自己工作消失的意見。預算和地盤意識,兩者都是非常難以解決又十分敏感的問題,但居然沒有使用什麼特別的手段就順利解決,讓人感覺到這就是 Cygames 的文化。
 
  在遊戲公司裡設有服裝室,而且還會自己製作要使用的小道具以及捕捉臉部表情時使用的頭戴式感應器,也都是很有趣的話題,這場講座提到的專業領域秘辛讓人很感興趣,而許多話題也是在與其他人合作時會遇上的普遍性問題,可以說是一場非常有聆聽價值的講座。
 
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