在 2023 年 12 月舉行的展覽「Game Market 2023 秋」的 SQUARE ENIX 攤位上,展出了由該公司推出以《
FINAL FANTASY VII 重製版(ファイナルファンタジーVII REMAKE)》(PS5/PS4)為原作的全新桌上遊戲《FINAL FANTASY VII 重製版 桌上遊戲 魔晶石獵人(ファイナルファンタジーVII リメイク ボードゲーム マテリアハンター)
》(以下簡稱《FFVII MH》),並於現場提供試玩。
自從在 2022 年的 Essen SPIEL 裡公布以來,本作品就一直處於未公布詳情的狀態下,如今終於在 2023 年 9 月公布了標題及遊戲內容等資訊,目前正於
SQUARE ENIX e-Store 接受預購。
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由於這次是首度能夠在現場試玩,因此筆者馬上就要先來試玩看看。在後半段的報導中還將刊載與負責本作品的相關開發工作,隸屬於 Hobby Japan 的大塚高太郎的訪談內容。
附帶一提,這次試玩所使用的是試作版本,卡片的品質及款式等部分都會在正式版本進行更動。而部分規則跟效果等部分也可能出現與正式版有所差異的情況,還請玩家們以此為前提來閱讀下面的報導。
在緊張刺激的發展下一口氣演變為“必殺技”的對抗,以爽快感為特色的卡片遊戲
《FFVII MH》是透過將克勞德或賽菲羅斯等在原作裡讓大家耳熟能詳的角色們組成隊伍,來爭奪配置在公共區域內魔晶石的對戰型卡片遊戲。
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遊玩人數為兩人或四人,兩人的情況下是一對一單挑,四人的情況下則能享受二對二的隊伍戰。這次為了要理解遊戲的系統,筆者選擇遊玩較為硬派的兩人戰。
遊戲規則很簡單,玩家要相互奪取配置於公共區域裡的五個「魔晶石磚」(紫、紅、藍、綠、黃)。遊戲結束時,取得比對手來的更多石磚的玩家即為勝利者。
取得石磚的機制,也就是“競爭”。將配發給每個玩家標有數字(1~3)與對應石磚的五種顏色的「魔晶石卡」(以下簡稱卡片),在遊戲過程中將使用這些卡片來進行競爭。
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玩家在每回合中實行動作(詳情在後面會說明),並將卡片設置於石磚上。採用了當經過六輪的時間後,將會根據各石磚來計算所設置的卡片,合計值最多的玩家就能取得相對應顏色石磚的設計。石磚全部共有五個,因此當兩人對戰的情況下,理論上目標就是取得過半的三個石磚。
就既有的桌遊來說來比較像是《南北戰線(バトルライン)》,但在本作品裡卻不存在陣型的概念,而可配置至各石磚上的卡片張數也沒有限制。這樣看起來似乎有些太簡單了,不過遊戲卻在此加入了互相攻防的要素,那就是各玩家所持有的角色卡及每個角色所設定的兩種動作。
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在本作中「動作」代表的是角色能力。各角色擁有不需要支付 COST 的「普通動作」與達成特定條件後支付 COST 能發動強勁效果的「特殊動作」。在玩家的回合裡,僅能選擇自己的一位角色,並發動其持有的一個動作。
普通動作存在著「從手牌中選擇兩張卡片,設置於相對應顏色的魔晶石磚上」的共通效果,以及「設置的卡片若包含特定顏色的情況下會發動」的附加效果,這種設計將化為角色們的特性。
不過施展了動作的角色會進入行動完畢的狀態,無法連續行動。在第三輪結束後將會重置所有的行動完畢狀態,在第六輪遊戲就會宣告結束,因此在前半跟後半戰裡,雙方的四個角色裡只能有三個角色展開行動。所以玩家得仔細觀察手牌跟場上的情況,來思考要使用哪個角色的動作。
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單從規則的概略內容來看,抽到數字較大卡片的一方較為有利,但實際上場後卻意外地發現較小數字的卡片所代表的意義。換句話說,在本作品中準備了數種能有效活動較小數字卡片的手段。
舉例來說對各種顏色的魔晶石磚,設定了「當設置數字 1 卡片時會發動的效果」,以紅魔晶石磚來說可將對手場上的一張卡片蓋牌(無效化),黃魔晶石磚則是替手牌追加一張新的卡片,因此即便數字較小的卡片也有著不少能發揮出較大效果的機會。
以及先前所提過的「特殊動作」所需的 COST,是蓋掉 “已經放至場上的卡片” 且無視數字大小。換句話說要是用來支付 COST 的話,數字越小就越劃算。
加上回合開始時能夠補充的手牌為一張,而且使用普通動作放至場上的卡片為兩張,如果不使用某些手段進行補充,手牌最終都會耗盡。進一步考量各魔晶石磚的數字之爭,是無法一直打出數字較大的牌的。
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因此在剛開始的三輪裡需要玩家進行敏銳的思考,不過這種情況會在第四輪裡完全改變。此時狀態都已到位,並能夠使用各角色的特殊動作。
特殊動作有著足以被稱之為 “必殺技” 的效果,例如就克勞德來說,可發動「從牌庫中亂數抽出三張卡片直接打至場上,更可再抽三張牌,然後從手牌中抽出三張牌打至場上」這種驚人的效果。
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雖然擁有能讓人認為「只要發動就幾乎能獲勝」的效果,但對手那邊也一樣。在這次的情況下,筆者在使用克勞德的特殊動作後,但對手卻在自己的回合裡發動了賽菲羅斯的特殊動作,不僅能直接從牌庫裡面抽出三張卡直接放至場上,而我方打出的兩張數字「3」的卡片也遭到蓋牌。
在此筆者理解到面對擁有能干涉對手場上能力的對手,若是先將卡片打至場上發揮效果是種很糟糕的決定。雖然特殊動作都很華麗且強勁,但要在何種順序下發動,就需要在確認對手的角色後進行判斷。
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在這次的試玩裡,結果筆者以一分的差距落敗,但遊戲前半段透過敏銳運用普通動作來慢慢累積資源,到後半段以特殊動作進行對抗般連綿不絕的爽快感,可說是其他桌遊難以享受到的感覺。但由於規則相當的單純,即使是桌遊的初學者也能夠樂在其中。
另外在這次的試玩裡雖然包含自己與對手在內只能體驗到八位角色,但在正式版本中將收錄二十位持有固有能力的角色。若包含考量共乘效果來編組隊伍等條件在內,可說是款非常值得遊玩的遊戲。
如果真要說的話,在簡單的規則裡僅把原作的關鍵字當成了精髓來運用這點讓人有點失望,或許把易於理解這點作為優先考量,會這麼做也是無可厚非的。
舉例來說要是能以各角色的極限技當成是特殊動作的範本似乎是個不錯的點子。既然「超究武神霸斬」還沒有在《REMAKE》裡登場……那用「凌空破」也好。下次再玩的時候,筆者個人想要邊玩邊喊出招式名稱。
企圖兼顧原作與 “桌遊風格” 的《FFVII MH》
最後將刊登編輯部與人在現場擔任本作品監製,隸屬 Hobby Japan 的大塚高太郎進行的訪談,來作為本次報導的結尾。由於有提及不少與研發過程相關的話題,期待本作品的玩家不妨可欣賞以下的訪談。
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編輯部:首先請跟我們聊聊本作品的研發過程。
大塚高太郎(以下簡稱大塚):起初本公司收到了來自 SQUARE ENIX 的聯絡。由於至今為止本公司已經研發出《FINAL FANTASY 集換式卡片遊戲》跟《陸行鳥(巧可啵)》相關的桌上遊戲,因此在這樣的背景下對方與本公司進行了聯絡。而運用魔晶石發揮出特殊效果的系統,也得到身為《FFVII 重製版》的總監野村哲也的好評。
編輯部:就構想而言,果然還是取自於原作的遊戲設計吧。
大塚:沒錯。當我們在思考代表原作《FFVII 重製版》的要素時,果然還是覺得以魔晶石為藍本是最好的。若是以用熟悉的角色組成隊伍取得強力的魔晶石為目標的遊戲,我們認為便能兼顧 “帶有《FFVII 重製版》風格” 與 “桌遊風格” 的特色。
編輯部:既然本作品號稱為桌遊,那感覺起來就遊戲類型而言比較偏向卡片遊戲。這麼做是基於什麼樣的理由呢?
大塚:畢竟這是一個非常受歡迎的 IP,所以我們的一大目標便是創作出即使是第一次玩桌遊的人也能把它當成相關作品來享受,只要玩過一次就會了解玩法的作品。在以此為前提下,為了確保桌遊愛好者也能充分感受到遊戲本身的深度,我們也反覆地進行調整。
編輯部:前面您提到野村哲也的名字,那麼是否有來自 SQUARE ENIX 方的要求呢?
大塚:起初是以一對一的遊戲形式來構思設計的,但由於 SQUARE ENIX 提出了「希望能把這款桌遊當成派對遊戲來推廣」的要求,因此加入了二對二的隊伍戰要素。在這點上我個人認為它是款能在保有一對一時的緊張感下,並令人充分樂在其中的作品。
編輯部:就規則而言感覺是有能夠擴充的感覺,請問是否有這方面的預定構想呢?
大塚:由於作品目前還沒有推出,因此我沒有辦法給各位肯定的答案,不過本作品確實是款具備高度擴充性的遊戲。由於《FFVII 重製版》計畫是三部曲,若是能受到大家的熱烈支持,推出新的追加套組……或許也不是不可能的事。
編輯部:最後請向期待本作品的玩家說些感言。
大塚:我個人覺得本作品是一款能夠吸引想要享受認真對戰的樂趣,甚至於是首度接觸桌遊希望把作品當成《FFVII》收藏等各種面向玩家的作品。若玩家們能邀請好友一起玩那就更棒了,最後還請各位多多指教了!
編輯部:感謝您今天接受訪問。