1995 年首度舉辦,迄今已有 28 年歷史的「美國電子娛樂展(Electronic Entertainment Expo,以下簡稱 E3 展)」,可以說是電玩遊戲史上最舉足輕重的展會活動,橫跨了多個世代的主機與琳瑯滿目的新遊戲發表,帶給全球玩家無數難忘的回憶。不過令人遺憾的是主辦單位 ESA 於本週二 12 月 12 日突然宣布 E3 展將走入歷史,不再舉辦。消息一出,立刻引來無數遊戲創作者、媒體從業人員等業界人士與廣大玩家的反響。
從 2004 年起每年都會固定前往 E3 展採訪的巴哈姆特 GNN 編輯群自然也是這眾多反響群眾的一員。這次特別彙整 E3 展的來龍去脈與 GNN 編輯群對 E3 展的經歷與回憶,帶大家一起回顧 E3 展輝煌的 “一生”。
2004 年到 2019 年共 16 屆 E3 展的媒體採訪證
E3 展概要
E3 展是由互動數位軟體協會(Interactive Digital Software Association,IDSA)※ 於 1995 年首度舉辦的遊戲商展。同年也是 PlayStation、Saturn、Nintendo 64 等引爆次世代主機風潮的遊樂器發表或上市的年分。
※ 2003 年改名為娛樂軟體協會(Entertainment Software Association,ESA)
首屆 E3 展的檔案影片,當時巴哈姆特 BBS 都還沒成立
在 E3 展舉辦之前,大多數遊戲廠商在北美都是透過「消費電子展(Consumer Electronics Show ,CES)」等展覽來發表與展出旗下產品,不過由於這類電子產品展覽的性質是以 3C 硬體產品為主,已經無法滿足日益蓬勃的電玩遊戲市場需求,IDSA 於是自 1995 年起自行舉辦專門針對遊戲產品展出的 E3 展。
首屆 E3 展前一年的 1994 年冬季 CES 展電視報導檔案影片(電玩遊戲部分)
E3 展延續了 CES 的模式,採取專門針對媒體與業界相關人士的純商展模式舉辦,不開放一般民眾參觀。欲參觀的媒體或業者必須事先透過網路或是傳真登記報名,通過審核後會給予通行代碼,於展期間持身分證明文件與通行代碼登記換證,方能持證入場,有著嚴格的資格限制。除了參展廠商特邀名額與媒體記者可以免費入場之外,其餘包括開發發行商、銷售通路商等業者都必須付費購票入場,票價高達數百上千美元。
包含展前發表會在內的歷屆 E3 展媒體採訪證
後期 E3 展有嘗試導入消費展模式,有限度開放一般民眾購票入場,不過仍不改其以商展為主的本質。
由於美國是全球最大的單一電玩遊戲市場,得美國幾乎就等於得天下。因此作為北美最重要電玩遊戲產業展會的 E3 展就成為兵家必爭之地,絕大多數遊戲主機平臺廠商與遊戲開發發行商都會選在 E3 展發表旗下的主力產品,像是新主機、新遊戲與新服務等。從展覽開幕前幾天就陸續會有廠商舉辦展前發表會,並在接下來的展覽現場展出最新發表的產品供參觀者體驗。特別是競爭激烈的主機平臺廠商,在展前發表會中經常會帶來震撼性的新消息,因此普遍受到全球玩家關注。而展前發表會現場的反應也左右了後續展出的聲勢。
2015 年 E3 展的 Xbox 展前發表會現場
PlayStation 展前發表會開幕前的休憩空間,在 E3 展的各種場合經常可以親眼目睹遊戲業界重量級人士彼此交流的場面
E3 展場地
E3 展從 1995 年初次舉辦以來,除了 1997、1998 年曾短暫移師亞特蘭大,2007 年因為轉型而移師聖塔摩尼卡之外,都是在洛杉磯市中心的「洛杉磯會議中心(Los Angeles Convention Center,LACC)」舉辦。因此 LACC 西館與南館的入口就成了 E3 展公認的門面(也是 GNN 編輯每年拍攝羞恥背影照的景點) 。
2011 年到 2019 年歷屆 E3 展(依序)的巴哈姆特 GNN 採訪組留影
LACC 分為 5 個廳,包括西館的西廳(West Hall)與派翠廳(Petree Hall),南館的南廳(South Hall)與肯提亞廳(Kentia Hall),以及兩館間的中央大廳(Concourse)。除了幾大開放式的展廳外,內部還配置有許多中小型會議室,供廠商單獨租用進行面談訪問或封閉展示。
E3 展全盛期的總展出面積超過 54 萬平方英呎(5 萬 167 平方公尺),是臺北世貿 1 館(2 萬 3450 平方公尺)的 2 倍以上,乍看之下似乎很大,不過在國際性大型電玩展中其實偏小,不及東京電玩展慣用場地幕張展覽館(7 萬 2000 平方公尺)與 gamescom 慣用場地科隆展覽中心(28 萬 4000 平方公尺)。雖然 E3 展的參觀資格審核比較嚴格,不過改制前最盛大的 2005 年 E3 展參觀人數仍可達 7 萬人之多。
西廳與南廳是 E3 展的主要展場,任天堂與索尼通常都選擇在西廳展出,微軟以及 2K、Activision、EA、CAPCOM、KONAMI、BANDAI NAMCO、SEGA、SQUARE ENIX、Ubisoft 等大廠則通常選擇在南廳展出。展出攤位佈置可說是五花八門,除了一般所能想到的豪華試玩機臺、超大電視牆、華麗遊戲佈景之外,還包括 360 度環繞劇院、旋轉舞臺、多層樓閣、大型電影佈景等,甚至還出現過數層樓高的極限滑板運動場。
PlayStation、Xbox 與任天堂三大平臺廠商向來都是歷屆 E3 展中攤位規模最大的參展廠商
2004 年 E3 展 KONAMI 攤位的《潛龍諜影 3 》叢林主題佈置
《潛龍諜影 3 》的媒體資料特別製作成黑膠唱片的風格,相當精美
不只是遊戲廠商,實力雄厚的美國遊戲媒體如 IGN、GameSpot 等也會在西廳設攤,除了宣傳自家網站、刊物或節目外,還會在現場設置攝影棚與採編中心,配合活動在現場錄製節目,或是讓編輯採訪後立刻發稿。數量龐大的編輯川流不息進出,分工進行採訪,因此總是能在第一時間獲得最周全完整的第一手報導。
編輯小鈺:第一天最後一場的 Sony 發表會,我都會站著睡著。時差關係,
加上又一路忙到晚上,當時還要錄節目的影片,要站著看攝影機,但太累了都會打盹~
其餘像是肯提亞廳、派翠廳與中央大廳則是提供給規模較小的遊戲廠商或是部分遊戲周邊硬體廠商展出,以往由臺灣遊戲廠商聯合設置的臺灣館也多半選在肯提亞廳。場佈類似臺灣展覽常見的制式隔間形式,相較於西廳與南廳來說顯得相當樸素。不過現場還是可以見識到一些非主流的新奇產品,還有歷史文物陳列。
已經退休的「瑪利歐」與「路易吉」配音員查爾斯?馬爾蒂內是 E3 展任天堂攤位的熟面孔,總是以親切的笑容與粉絲互動
E3 展沿革
E3 展自 1995 年首度舉辦以來,一直都是全球遊戲大廠爭奇鬥艷的競技場,為了能以最風光耀眼的姿態向全世界展示自家年度新作,同時也為北美 11 月起的年末商戰重頭戲預作準備,因此各家在展出活動的投資上毫不手軟,全盛期的花費甚至上看千萬美元。
因為輸人不輸陣的競爭心態,使得各大廠的參展預算逐年膨脹,加上短短 3 天展期內數百家上千款遊戲的密集展出,也讓前來採訪的媒體目不暇給,因此通常只能將焦點集中在少數重大發表或是矚目遊戲上,即便是一線作品也可能因為排擠效應而被冷落。
2003 年 Rockstar Games 攤位上展出《俠盜獵車手:罪惡城市 》PS2 版的試玩,可以看到當年還是以映像管電視為主
規模與預算都像氣球般不斷膨脹的 E3 展,在 2006 年三大次世代 PS3、Xbox 360 與 Wii 主機首度同臺參展的盛況後,終於面臨泡沫化的命運。在花費龐大與效益不彰的雙重因素衝擊下,各大廠紛紛表達退出 E3 的意見,迫使主辦單位 ESA 只好針對 E3 的展出型式進行翻天覆地的大變革。
改革後的 E3 展於 2007 年首度舉辦,時間從以往的 5 月延後到 7 月,名稱則改為「E3 媒體與商務高峰會(E3 Media & Business Summit)」。展出形式大幅改變,從原本的報名登記審核制改為純邀請制,只開放給主辦單位或是參展廠商邀請的人士參與,並離開慣例的 LACC,來到鄰近的聖塔摩尼卡舉辦。參觀人數限制在 1 萬人以下,相較於全盛期的 6~7 萬人來說規模大幅縮小。
2007 年改制的 E3 展移師洛杉磯近郊的濱海觀光度假地區聖塔摩尼卡舉辦,有玩《俠盜獵車手 5 》的玩家應該不陌生......
在 2007 年 E3 展中,主辦單位只在鄰近聖塔摩尼卡的航空中心租用一個機棚進行小規模的集中式展出,即便是微軟、任天堂或索尼之類財力雄厚的主機平臺大廠,最多也只能分配到 6 公尺見方的區塊,統一以制式展示臺進行展出,可說是齊頭式的平等。因此大部分遊戲廠商都會另外在周遭飯店自行租用展出空間。
2007 年 E3 展的主展場只有一個機棚大小,攤位也超陽春
延續改制後模式的 2008 年 E3 展則是回到老地方 LACC,不過依舊維持精簡化的規模。主辦單位只規劃次要的中央大廳進行集中展出,廠商分配到的攤位面積只比 2007 年的機棚稍大些,因此大多數廠商還是必須自行租用 LACC 內部的眾多會議室獨立展出。參展人數的規劃更為緊縮,僅 5000 人以下。
2008 年 E3 展雖然回到 LACC 舉辦,但依舊是採取陽春規格的展出
由於改制後的兩屆 E3 展出反應不如預期,加上原本規劃作為彌補 E3 展改制空缺的電玩消費展「全方位娛樂展(Entertainment for All Expo)」狀況更是冷清,因此 ESA 再度宣布 2009 年 E3 展將改回玩家熟悉的傳統展出模式,時間地點都回歸舊制,不過相較改制前來說規模仍小了很多,後續幾年才逐漸恢復。
近年來由於線上串流直播等更便捷直接的宣傳管道興起,電玩遊戲的行銷重點逐漸轉向直接面對一般普羅大眾。無法讓一般玩家參與的 E3 展逐漸不能滿足參展廠商的需求。包含任天堂與 EA 都改變參展策略,改以直播取代以往的大型發表會,或是配合展覽檔期在會場外的其他地點舉辦能讓一般玩家參與的活動。
因應展出需求的改變,E3 展於 2015 年首度開放 5000 張門票給參展廠商邀請各自的核心粉絲入場參觀。2016 年實驗性地在鄰近地點舉辦開放一般玩家參與的「E3 Live」活動。2017 年首度開放大眾購票入場,開放 1 萬 5000 張門票。2018 年與 2019 年延續相同的模式,參觀人數於 2018 年成長到 6 萬 9200 人。不過開放大眾入場所帶來的人潮也導致現場擁擠的問題,大幅壓縮了業者與媒體的參訪時間與空間。
2019 年 E3 展大排長龍的入場者
原定於 2020 年 6 月舉辦的 2020 年 E3 展,因為遭遇 COVID-19 疫情衝擊而取消。2021 年曾嘗試以線上活動模式舉辦,不過最初的參與費用過高,導致廠商參加意願低落,降價後雖然順利舉辦,但未能凸顯與其他線上直播活動的區別,反應平平。因此 2022 年並未延續線上活動而再次停辦。
2022 年下半年疫情趨緩後,ESA 宣布將與經手過 PAX、NYCC 等展覽活動的策展單位 ReedPop 合作,預定於 2023 年 6 月 13~16 日讓 E3 展回歸睽違 3 年的盛大實體展出。不過因為 ESA 與 ReedPop 內部溝通不良,導致廠商參與意願低落,直接退出或是不願表態是否參展。最終於 2023 年 3 月底宣布取消舉辦。
2023 年 12 月 12 日,E3 展官方網站與官方 SNS 帳號上發出一則簡短公告,表示每屆規模都持續擴大的 E3 展在經過 20 多年時光後,現在已經是告別的時刻,感謝那些美好的回憶,最後以電玩遊戲術語「GGWP(Good game well played,意思是 “遊戲結束了,玩得好”)」結尾,正式宣告 E3 展走入歷史不再舉辦。
精彩時刻
E3 展之所以能夠成為電玩遊戲產業最重要的遊戲展會,就是因為這些年來它匯聚了無數重大的消息發表、觸動全球無數玩家的心。以下就讓我們一起回顧這些年來 E3 展到底見證了那些讓人難外的精彩時刻吧!
1995 年,也是 E3 展首度舉辦的一年,率先在日本推出的 PlayStation 與 Saturn 主機都在 E3 展中發表了美國的上市時程與價格。但相較老牌廠商 SEGA 旗下主機 Saturn 主機高昂的 399 美元定價,新銳廠商的美國索尼電腦娛樂(SCEA)總裁史蒂夫?瑞斯(Steve Race)則是在發表會上以一句「299(two niety-nine)」的超簡短演說引爆全場氣氛,成功凸顯了 PlayStation 主機物美價廉的口碑。
1996 年到 2003 年的 E3 展因為資料考證不易,在此就先略過,從 GNN 開始採訪的 2004 年看起。
2004 年 E3 展,也就是 GNN 首次赴美採訪 E3 展的那一年,任天堂在柯達劇院舉辦的展前發表會中正式發表旗下的新掌上型主機「Nintendo DS」,活動尾聲還帶來驚喜的《
薩爾達傳說 》系列寫實風格的最新作《
黃昏公主 》,一手催生《
瑪利歐 》與《
薩爾達 》的任天堂當家創作者宮本茂還手持盾劍現身舞臺。
這個發表後來演變為早年非常經典的「四個外國人」迷因,源自 4 名 IGN 記者對 2003 年與 2004 年兩場任天堂發表會冷淡與熱烈的反應。其中熱烈的反應針對的就是讓大家非常興奮的《
黃昏公主 》發表。
「四個外國人」迷因,雖然興奮這張其實是事後擺拍而不是現場照片
編輯 Sam:2004 年 E3 展任天堂發表會結束後,在劇院的餐廳用餐時偶遇巖田聰與宮本茂,直至今日依舊難忘兩人的風采
2005 年 E3 展,索尼與微軟雙雙發表了旗下首款邁入高解析度世代的主機「PlayStation 3(PS3)」與「Xbox 360」,開啟了新一輪的大艦巨砲效能競爭。不過這場戰爭最後雙方都付出了極大的商業代價。任天堂則是揭露開發代號「Revolution」的新主機,也就是後來的 Wii,不過當時還沒揭露其特色的體感控制器。
因為三大主機發表的焦點,該年 E3 展的參展人數達到史上最高的 7 萬人。
SCE 總裁兼 CEO 久夛良木健在臺上展示 PS3 主機
任天堂揭露開發代號「Revolution」的新主機
2006 年 E3 展,任天堂在展前率先宣布開發代號「Revolution」的新主機將定名為「Wii」,並在接下來的 E3 展中首度開放試玩。當年編輯雖然在開放入場後第一時間就直衝任天堂攤位排隊,但還是等了 1 個多小時才玩到。排隊人潮將巨大的任天堂攤位團團包圍,其火熱程度可想而知。
此外,當年還是 SCEA 執行長的平井一夫,在發表會展示 PSP 執行 PS1 版《
實感賽車 》的時候,模仿了遊戲中的語調喊了一句「Ridge Racer~」,尷尬的場面也成為一個流傳多年的笑點回憶。
2007 年 E3 展大幅改制,將展出地點移師到洛杉磯近郊的聖塔摩尼卡。由於此處是臨海的度假勝地,因此該屆 E3 展可說是氣息最 “悠閒” 的一屆(表面上)。許多廠商都自行租用海灘飯店的場地展出,一旁就是碧海藍天陽光沙灘與泳裝男女。不過在各飯店之間奔波勞累的編輯其實根本沒有心力去享受這風光。
縮水的 E3 展有一個好處,那就是......人少了很多,試玩不太需要排隊。以當年發表的《
Wii 塑身 》來說,在展出現場幾乎不用排隊就能玩到。比對前一年 Wii 首度展出試玩時的排隊人潮來說,無疑是天壤之別。當年在電視頻道播放的 MTV 巴哈姆特電玩瘋也首度前往 E3 展進行影片取材報導,可以參考以下檔案影片。
2008 年 E3 展,最令大家震撼的消息莫過於 SQUARE ENIX 旗下向來由 PlayStation 平臺獨佔的《
Final Fantasy 》系列本傳最新作《
Final Fantasy XIII 》在微軟展前發表會突然宣布將跨 Xbox 360 平臺推出的消息,算是打破了協力廠商特定 IP 由特定主機獨佔的固有認知,一方面也凸顯出 PS3 晚一年上市且售價高昂的競爭弱勢,讓這些傳統的日本遊戲大廠也必須走跨平臺路線來維持營運。
SQUARE ENIX 社長和田洋一在一連串發表告一段落下臺後,又偷偷跑回臺上拍了 Don Mattrick 肩膀,
帶來《Final Fantasy XIII 》跨平臺的驚喜消息。這個 “拍肩” 的動作後來也成為 Xbox 發表會上的一個哏
因為改制後的兩屆 E3 展反應不佳,所以 2009 年 E3 展回歸傳統模式,在 LACC 盛大展出。這一年比較受到大家矚目的莫過於微軟發表了 Xbox 360 體感操控裝置「誕生計畫(Project Natal)」,也就是後來的 「Kinect」。為此微軟還在發表會上請到大導演史蒂芬?史匹柏來背書。Ubisoft 則是請到詹姆斯?卡麥隆來宣布《
阿凡達 》電影與遊戲將同步展開製作的消息
※ 更正 。
編輯 RU:印象非常深刻的是 2009 年微軟 E3 發表會公布《披頭四:搖滾樂團》時,請到披頭四成員保羅?麥卡尼、
林哥?史塔,以及另外兩位已故成員的遺孀小野洋子、奧麗薇亞?哈里森現身舞臺,這一刻真的是太經典啦!
2010 年 E3 展比較受到大家矚目的當屬任天堂發表了 Nintendo DS 的後繼機種「Nintendo 3DS」,不必戴眼鏡就能直接感受到 3D 立體顯示效果的裸視 3D 螢幕話題性十足。而且發表會後現場直接派出上百名龐大陣容的展示女郎,人手一機供與會來賓第一時間試玩。微軟與索尼也分別展示了 Kinect 與 PlayStation Move 的體感操控裝置,算是迎合了 Wii 所開啟的大體感時代潮流。
2011 年 E3 展有兩臺新主機正式定名 / 亮相,分別為索尼掌上主機 PSP 的後繼機種「PlayStation Vita」以及任天堂家用主機 Wii 的後繼機種「Wii U」。雖然現場的關注度都很高,不過很湊巧的是這兩款主機最後在商業上都失敗了,算是滑鐵盧的一年?
在 2013 年 E3 展中,微軟與索尼雙雙揭曉了相隔 8 年的新主機「Xbox One」與「PlayStation 4」詳情。兩臺主機都選擇在當年稍早提前發表,並在 E3 展發表會中揭露詳細上市資訊的模式。Xbox One 延續了微軟主打的 Xbox 360 + Kinect 直覺操作體驗路線,採取與第二代 Kinect 感測器同捆的方式提供。PS4 則是將主機造型保留到 E3 展發表會揭密。索尼還加碼拍攝了一則短片諷刺微軟原本打算在 Xbox One 上採用的數位版權管理機制,觀看次數目前已經來到 1970 萬次,堪稱是該屆 E3 展最具代表性(諷刺性?)的回憶。
此外,發表以後沉寂多年的《Final Fantasy Versus VIII》,也在 2015 年 E3 展 PlayStation 展前發表會上宣布扶正為《
Final Fantasy XV 》,製作平臺也變更為 PS4,是首款團隊裡沒有女性角色的《FF》本傳。
2014 年 E3 展最受矚目的發表應該就是任天堂公布的《
薩爾達傳說 》系列開放世界新作,也就是後來的《
曠野之息 》。雖然當時連名稱都還沒有底定,也只展示了一小段實機遊玩畫面,不過仍舊點燃了廣大粉絲的熊熊熱情。但慢工出細活的傳統讓《
曠野之息 》一直到 3 年後才隨 Nintendo Switch 主機一起上市。索尼則是進一步展示了 3 月 GDC 發表的 PS4 虛擬實境裝置「Project Morpheus」也就是後來的「PlayStation VR」。因為是遊戲主機上的首款 VR 裝置,帶來以往所沒有的高度沉浸感,因此試玩狀況非常熱烈,一位難求。
當年同樣也深深沉迷過《
Final Fantasy VII 》原作的編輯,當下的反應是目瞪口呆唯有淚兩行。一方面是對《
Final Fantasy VII 》重製夢想成真的歡喜,一方面是對現場見證此一奇蹟時刻的感動。YouTube 上有很多記錄世界各地粉絲發表當下激動反應的影片,或許有些人會覺得「有這麼誇張嗎?」,編輯可以用自身感受掛保證「就是有這麼誇張!」,因為編輯自己當下的情緒就是這麼激動!只不過表達方式比較內斂罷了。
同一場發表會中還帶來了另一個激動時刻,那就是鈴木裕登臺發表《
莎木 3 》展開群眾募資的消息。兩個同樣被認為難以實現的夢想,在同一場發表會中化為現實,這樣的璀璨時刻不但前無古人,多半也後無來者。索尼就靠這兩個美夢成真的發表,收穫了 2015 年 E3 展最大的果實。
2016 年 E3 展的焦點包括索尼發表會中曝光的《
戰神 (God of War)》新作與小島秀夫單飛後的首款作品《
死亡擱淺 》,以及展出最終版本的 PlayStation VR 與一系列 VR 遊戲。任天堂發表會中確定了《
薩爾達傳說 曠野之息 》的名稱並公布首支宣傳影片。微軟則發表了 Xbox One 改版機種「Xbox One S」以及加強版機種「天蠍計畫」(後來的 Xbox One X)。
2017 年 E3 展無疑是《
魔物獵人 世界 》的天下,首度邁入高解析度與開放世界架構的這款新作,讓原本人氣就居高不下的《
魔物獵人 》系列更上一層樓。剛推出不久的 Nintnedo Switch 平臺則展出了許多年內預定推出的新作遊戲,包括獲得當年最佳展出殊榮的《
超級瑪利歐 奧德賽 》,試玩人潮非常踴躍。
2018 年 E3 展比較令人驚喜的發表應該就是《
惡靈古堡 2 重製版 》的發表,自此開啟了《
惡靈古堡 》系列初期作品的高解析度重製之路。除此之外就比較偏常態性的發表與展出。這屆微軟將發表會與展出的場地移到自家冠名的微軟劇院(先前的諾基亞劇院),場內只留下直播平臺 Mixer 的攤位,凸顯了 E3 展不利一般民眾參觀的現實。索尼也在同年底宣布不再參加 E3 展,是三大廠中最早全面退出的。
時間來到 2019 年,也是 E3 展最後一次舉辦實體展出的一年(雖然當時大家並沒有預料到)。這屆 E3 展最風光的莫過於 Xbox 展前發表會了,曝光了《
黑暗靈魂 》團隊與《
冰與火之歌 》原作者雙強聯手的《
艾爾登法環 》,還邀請到參與《
電馭叛客 2077 》演出的好萊塢巨星基努?李維登臺代言。任天堂則是在直播中曝光了《
薩爾達傳說 曠野之息 》的續篇新作(也就是後來的《
王國之淚 》),
E3 展的沒落與謝幕
有著 20 多年歷史,陪伴無數玩家度過驚喜發表時刻的 E3 展突然宣布永久停辦,雖然就近幾年的趨勢來說並不是令人意外,導致 E3 展起起落落的原因很多,不過歸納起來不外乎就是「未能符合時代潮流需求」 。
首先,脫胎自 CES 展的 E3 展,承襲了 CES 展僅針對產業與媒體人士的純商展形式。這在網際網路還不發達的 90 年代後半來說並沒有什麼問題,因為當時遊戲軟硬體的行銷模式與消費性電子產品大同小異,需要倚賴通路業者下單、鋪貨與銷售,倚賴電視、報章雜誌等傳統媒體曝光與宣傳。因此產品會優先針對掌握市場生殺大權的通路業者與媒體進行展示。
進入 2000 年代,隨著網際網路的普及,逐漸打破傳統媒體的壟斷。沒有版面、頻道乃至時段限制,選擇更多、更新更即時的網路平臺,開啟了一個更直接的資訊傳播管道。以電玩展這樣定期的大型集會來聚集業內人士曝光產品的必要性逐漸降低。而 YouTube 等影音服務及 Facebook 等社群網路的興起,更是提供了一個能直接面對消費者的管道。想發布什麼訊息或是展示什麼內容,甚至都不需要特別舉辦記者發表會了。
而且電玩遊戲的本質是娛樂內容,主機與周邊等硬體設備只是內容的載體,與硬體導向的消費性電子產品性質還是有很大的區別,相對來說離最終消費者更近,因此沿用自 CES 展的這套商展模式逐漸行不通。
頂著時差,早上跑展晚上寫稿,是一件非常累人的苦差事......
雖然網際網路的衝擊對所有電玩展都是一視同仁,不過對以消費展為主、商展為輔的其他電玩展如 Tokyo Game Show、gamescom 來說,舉辦實體展會活動讓粉絲參與,至少對遊戲社群的經營有所幫助。但對 E3 展這種不開放玩家參與的純商展來說,其舉辦的效益就日益低下。而且 E3 展又是一個特別花錢的展覽,為了在數以百計之參展廠商與數以千計之參展產品間脫穎而出、吸引眼光刁鑽之業內人士的目光,各家攤位無不爭奇鬥艷,花費上看數百萬美元,卻只能觸及區區幾萬人的業內參觀者。
藍綠對峙(?)的楚河漢界
因此早在 2006 年 E3 展結束後不久,就傳出幾家主要參展廠商不滿參展費用過高但宣傳效益欠佳,打算退出的消息。迫使 ESA 大刀闊斧於 2007 年進行改制,縮小展出規模。此一改制雖然削減了參展成本,但反應普遍欠佳。實施一屆之後,隔年就開始回頭修正,2009 年更是直接恢復舊制,此後幾年規模才逐漸恢復。
由此可知 E3 展走向衰退的病根早在十幾年前就落下了,而且曾經爆過一次,並不是這幾年才開始的。
後續幾年線上直播服務與自媒體的興起,以及數位銷售的普及,更進一步改變了遊戲產業的生態,讓遊戲產品的行銷重點更偏向直接面對意見領袖與消費者,而非傳統的通路與媒體。以往一場發表會只有相對少數人能參與,其他人都需要透過媒體的報導才能一窺究竟。如今幾乎所有的發表會都會線上直播,甚至有些發表會 “只有” 線上直播,玩家跟媒體一樣都能在第一時間獲得新資訊。因此 E3 展雖然在 2009 年回歸舊制後規模有所恢復,卻又面臨新一波時代潮流變革的考驗,再次面對高成本低效益的問題,而且狀況更為嚴峻。多家大型參展廠商陸續淡出,或只依附展覽檔期另覓他處自行舉辦活動。數年間流失了約三分之一的參展廠商。
全身 E3 行頭的快樂採訪編輯(?)
ESA 雖然自 2015 年起開始實驗性導入消費展要素,開放一般參觀者購票入場,但其根本的商展模式以及 LACC 有限的場地空間,並無法充分滿足大型消費展的需求,反而排擠了原本的商展功能。原本 ESA 打算將 2020 年 E3 展改制為類似其他電玩展的商展與消費展並行體制,將兩者的展出場地與時間錯開,避免相互干擾並滿足兩方面的需求。但很不幸地遇到壓垮駱駝的最後一根稻草-2019 年底陸續爆發的 COVID-19 疫情。
疫情導致各大實體展覽活動全面停擺,更進一步逼迫廠商轉向以網路來發表資訊與舉辦活動,也更進一步淡化了 E3 展的存在感。雖然 ESA 於 2021 年曾嘗試舉辦 E3 展線上活動,但成效不彰,反而不如疫情期間以線上活動起家的後起之秀「夏季遊戲節(SGF)」。2022 年 E3 展再次開天窗,連線上活動也沒辦。
疫情趨緩後,原本 ESA 打算重振旗鼓,拉攏策展老手的 ReedPop 團隊一起規劃 2023 年的 E3 展,導入原本計畫在 2020 年實施的新制度。卻因為雙方溝通不良,未能確認對展出的期望,導致廠商參與意願低落,幾乎所有大廠都宣布退出,迫不得已只好於展前 2 個多月倉促宣布停辦,葬送了復出的大好機會。
面對轉型失敗連續缺席 4 年的事實,ESA 也認知到時不我予,於是於 2023 年底宣布不再舉辦 E3 展。
編輯犬拓:休息室的軟骨頭一碰到就會睡著!!雖然有管制入場但還是聽說有別家媒體發生過失竊事件,所以就算小睡片刻我也會把全套裝備抱在身上(然後就被同事偷拍)
編輯犬拓:話雖如此,就算不是躺在懶骨頭上有時候還是會累到睡著就是了
雖然陪伴大家 20 多年的 E3 展就此落幕,但電玩遊戲的腳步並不會因此停歇。今後 6 月還是會有與 E3 展同一個檔期的夏季遊戲節登場,各大廠商也已經習慣在 6 月前後舉辦年中發表活動,依舊會持續帶來更多驚喜與感動,只不過不再掛著 “E3” 的招牌。套句有點老套的說法,那就是 E3 展雖然活動不再,但精神長存!
此情此景可待追憶