由 ATLUS × VANILLAWARE 打造的模擬角色扮演遊戲(SRPG)新作《
聖獸之王(ユニコーンオーバーロード)》預計於 2024 年 3 月 8 日(五)在 PlayStation 5/PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox Series X|S 推出。在 SEGA 的安排之下,巴哈姆特 GNN 獨家採訪到隸屬於 ATLUS 的《
聖獸之王》製作人山本晃康,請他親自展示遊戲的實機遊玩過程,並解答各種對遊戲內容的提問。
-
《
聖獸之王》是一款與夥伴相遇並與邪惡戰鬥,由俗稱香草社的 VANILLAWARE 獻上的正統王道冒險譚。運用獨特的精美圖像和角色,以及高自由度的地圖探索,描繪出具有嶄新模擬戰鬥的奇幻模擬 RPG 作品。遊戲著重並繼承 1990 年代的模擬 RPG 名作特有的沉穩氛圍和戰術性,且同時打造獨特的戰鬥系統,加入現行機種特有的要素,企圖帶給大家懷念又嶄新的獨一無二遊戲體驗。
故事舞臺位於菲布利斯大陸,在《
聖獸之王》的一開頭,會看到克盧尼亞王國的將軍「瓦莫亞」發起叛亂,女王「伊蕾妮雅」囑咐聖騎士「喬瑟夫」帶著年幼的王子「亞連」逃亡,瓦莫亞奪權成功後改名「伽列里烏斯」,建立了新傑諾伊拉帝國。
-
-
-
在克盧尼亞滅國大約十年後,亞連已經在帕雷維亞島成長為一名十七歲的有為青年,然而帝國的魔爪卻逐漸伸向了這座和平的小島。亞連將手持伊蕾妮雅女王託付的「獨角獸戒指」,召集同伴、率領解放軍和新傑諾伊拉帝國戰鬥。
-
-
-
《
聖獸之王》的特色是可以從俯瞰視角來查看戰場,即時指揮自己的部隊前往不同地點。藍色是我方基地,紅色是敵方基地,雙方需要去攻克這些基地。當我軍和敵軍部隊接觸時,便會切換到戰鬥畫面。戰鬥的基本流程是根據玩家設定好的策略來進行「自動戰鬥」,每個角色都有配音和動畫演出,戰鬥場景看起來很是熱鬧。
角色存在紅色的主動技能和藍色的被動技能,當輪到角色行動時會觸發紅色技能,使用 AP 點數進行攻擊後結束回合。不僅我方,敵方也有相同的資源。玩家可以事先看到敵人會攻擊多少次,所以初期並不太難,可以輕鬆地進行恢復。經過一輪後,受到重擊的一方會被打飛且變黑。攻擊被打飛的敵人,將會有先制攻擊和額外的優勢。
如果敵人拿的是斧頭,那麼持劍的我方在攻擊上會更有優勢,這是遊戲中的一種相剋關係。有些角色適合防禦、有些擅長魔法攻擊,有各式各樣的職業和兵種。玩家可以組合這些角色,打造自己的最強部隊。
大致上,遊戲的構成順序就是事件、戰場和戰鬥畫面,這是遊戲的主要進行方式。特別值得一提的是,《
聖獸之王》遊戲內存在一個無接縫的廣大世界地圖,是這款遊戲最大的特點之一。玩家可以在以高密度繪製的廣大原野中自由行動,邊解決遇見的各種事件邊進行探索。只要和敵人對戰,解放並活用被支配的城鎮,同時與逐漸增加的夥伴們一起並肩作戰,便能一路向前邁進。
《聖獸之王》製作人山本晃康獨家專訪
GNN:請問《聖獸之王》這款遊戲開發的來龍去脈是?怎麼突然間會想要挑戰製作戰略模擬 RPG?
山本:這款遊戲的總監是 VANILLAWARE 的野間崇史,我和他屬於同一個世代,對此也很有共鳴。他本人在 1990 年代受到日本遊戲界流行的 SRPG 薰陶,是一位狂熱的 SRPG 愛好者。因此,他一直想要製作一款 SRPG,最後將這個想法整理成企劃書提出。我們 ATLUS 收到了這份企劃提案,認為這是一個非常好的點子。
企劃書的封面就是大家現在看到的這幅插畫。這幅插畫非常醒目,遊戲的名稱當時也已經決定了,就叫做「Unicorn Overlord(
聖獸之王)」。企劃書的第二頁寫著「如繼承 1990 年代的模擬 RPG 名作特有的風格,帶給大家懷念而又嶄新的獨一無二遊戲體驗」這一開發概念,且那時候就已經準備了線上對戰系統。
-
看完第一、二頁我們就被深深吸引,希望由 ATLUS 來發售這款作品,將其實現並帶到世界上。因此,我們接受了這份企劃並申請了專案。
GNN:本作是從什麼時候開始、花了多久的時間開發?
山本:我作為 ATLUS 方的一員,可以告知的是 ATLUS 收到提案大約是在 2016 年。聽說總監野間先生和主企劃中西(中西涉)先生是在 2014 年於 VANILLAWARE 公司內部提出這個企劃的。
不過,雖說這個專案是在 2016 左右開始的,但並非一直在積極進行開發,畢竟這段時間內也涵蓋了《
十三機兵防衛圈》的工作。然而,之所以花了這麼多時間,是因為我們非常用心地製作了這部作品。
-
GNN:請問本作的主視覺是由哪一位繪師繪製的呢?
山本:事實上,本作的主視覺和角色設計,包括標題畫面的插圖和宣傳海報等,都是由擔任總監的野間崇史創作的。
雖然野間先生本職是程式設計師,本次擔任本作的總監一職,但他也負責了角色的立繪插圖。他不僅喜歡畫圖,也對挑戰自我很感興趣。之所以採用現在這個版本的主視覺,而不是當初企劃案的封面,也是我們在討論過後覺得,主視覺與其採用硬派的印象,不如以人物為主,讓玩家對角色更有親近感。
-
GNN:本作也和過去的作品一樣有邀請到崎元仁先生來製作樂曲嗎?
山本:本作同樣是邀請到崎元仁先生率領的 Basiscape 團隊來製作音樂的部分。儘管崎元先生不負責作曲,但在他的監製下有許多作曲家參與其中,主要負責的作曲家是金田充弘先生。
GNN:VANILLAWARE 過去的作品主要以中世紀西方「劍與魔法」的奇幻世界為舞臺,雖然也有像是《朧村正》、《十三機兵防衛圈》這樣比較特別的作品,但大多都是有參考現實的歷史或是某些既存的神話,這次的《聖獸之王》有任何作為發想藍本的原型嗎?
山本:關於這個問題,我們現階段不太想透露太多背景故事,以免讓人有「原來是這麼回事啊」的感覺。所以只能概略地告訴您,就像《
奧丁領域》是基於北歐神話一樣,這次的作品沒有明確的模板。我們認為讓玩家自己想像可能更有趣,所以不透露具體設定可能更好。
《
奧丁領域》是參考北歐神話的,但並非完全基於北歐神話,我們希望能激發玩家的想像力,無論是參考特定的作品還是基於某些標準來創作,各位可以從各兵種的設計中看出一些線索。我們的確有參考大約 12、13 世紀真實存在的武器進行設計,但也有加入原創和神話要素。不僅僅是幻想,也融合了實際存在的元素,創造了一個獨特的世界觀。
-
-
-
GNN:請問本作是否有活用過去某些作品開發經驗的部分?又進行了哪些新的挑戰?
山本:關於活用過去經驗的部分,就如各位所見,本作的事件和戰鬥場景都是使用 VANILLAWARE 擅長的側視視角描繪的。特別是這次與其他作品相比,角色的頭身比提高了,這意味著製作動畫更加困難。但正因為當初企劃書中的主視覺插畫就是這樣的身高比例,即使會較為困難,我們也選擇了重現這種形象。
而關於新挑戰的部分,我們過去從未採用過這樣的俯視型 UI,是這次的一大挑戰。各位可以看到本作採用的是無縫接軌大地圖,所有的地形全部融合在這張地圖上。驚人之處在於,這個廣闊的地圖可以像 RPG 那樣進行探索,我認為目前市面上沒有這樣呈現的 SRPG。地圖上有很多細緻的設計,不僅有精靈森林,還有被沙漠包圍的危險地區,甚至有盜賊巢穴等等,當然這些地方都可以探索。地圖上也會表現出時間流逝,我想這會成為值得大家喜歡的一款新作。
-
GNN:剛才試玩的版本是 PS5 版,如果是 Nintendo Switch 版的話,FPS 也沒有問題嗎?
山本:PS5 版有 4K 解析度,雖然 Switch 版不支援 4K,但在 Switch 上也可以順利運作不掉幀。我們這次也有帶 Nintendo Switch 版來,您可以嘗試看看。(拿出 Nintendo Switch 版)
GNN:真的很順暢,而且在 Switch 上玩還有一種點陣圖般的效果。
山本:是的,我們知道很多玩家想要在手提模式下體驗遊戲。所以我們想讓喜歡精美畫面的人可以享受 PS5 版,喜歡隨身攜帶遊玩的人則可以選擇 Switch 版。
GNN:本作的戰鬥似乎是採用編組隊伍後讓隊伍自動進行戰鬥的形式,請問可以多聊聊本作玩法「嶄新」的部分嗎?
山本:1990 年代是有許多豐富且吸引人的 SRPG 作品出現的時代。但到了現在,日本有許多集換式卡片遊戲風靡一時。《
聖獸之王》的特色之一,就是在 SRPG 的戰鬥中加入了類似卡片遊戲構築套牌的樂趣。這款遊戲的系統和是相當精密地構築而成,現階段我無法透露太多,但我希望各位能了解,這是一款「有趣的遊戲」。我是這款遊戲的製作人,所以是最清楚的。
-
GNN:對戰略模擬 RPG 來說,角色與兵種是相當重要的,請問本作是屬於角色與兵種綁定的類型,還是可以自由轉職的類型呢?
山本:本作中能成為夥伴的角色超過 60 人,他們的兵種大致上是固定的。不過,存在基本職業和上級職業的概念,達到一定等級後可以轉職。
GNN:基本職業和上級職業,是表示普通劍士可以變成魔法劍士這樣的職業變更嗎?可以根據自己的意願來培養出特殊的角色嗎?
山本:主要的強化形式是像騎士轉職為重裝騎士等,而對於能否進行類似魔法強化或弱點消除的職業變更,答案是否定的。每個兵種都有其強弱所在,轉職不會讓弱點加深,但優勢會被強化。這會擴大兵種的特徵,玩家可以嘗試組合出最強的隊伍。
GNN:在 VANILLAWARE 的作品中,美食佔了很重要的一部分,而這次的美食在作品中將會扮演怎麼樣的角色呢?
山本:復興城鎮後,進入城鎮內的旅店,可以跟夥伴們大家一起吃飯,藉此提升友好度。這部分日後會再公佈相關情報。
-
山本:軍旗是主角亞連為了復興克盧尼亞王國而揚起的旗幟。本作故事敘述的就是他召集對帝國壓迫感到不滿的同志,以及被摧毀的故國和盟國的志士進行反抗。玩家可以編輯自己的旗幟,初始狀態是克盧尼亞王國的紋章,玩家之後可以自己設計喜愛的旗幟,例如將紋章設為獨角獸、劍或龍等。由於本作對應線上對戰,所以軍旗可用來展示自我的特色。隨著遊戲進行,可選的元件會逐漸增加,玩家可以有更廣泛的編輯選擇。
GNN:關於剛才提到的線上對戰要素,能否進一步介紹?
山本:本作的「線上對戰」與常見的線上即時對戰不同。玩家可以用編組好的隊伍來進行戰鬥,感覺就像是編輯卡牌遊戲套組來進行對決,比較你的最強牌組和我的最強牌組究竟誰比較強。玩家可以上傳自己的資料並進行對決,透過線上排行榜來查看自己的排名。
正如之前提到的,遊戲中存在兵種之間的相剋。例如,空中單位對弓箭較弱,物理攻擊強的敵人對魔法較弱。除了這種相剋關係之外,我想線上對戰也會有所謂的「流行趨勢」,一旦出現了某種「最強」牌組,就會出現反制它的獨特套牌。我們希望世界各地的玩家都能享受這種彷彿集換式卡牌遊戲的模式,並在線上創造出有趣的生態。
GNN:那麼,在訪問的最後,請對臺灣的玩家們說幾句話。
山本:我本人同時是《
十三機兵防衛圈》的製作人,聽說《
十三機兵防衛圈》受到臺灣和亞洲地區廣大玩家的支持,讓我們非常感動。實際上,該作在亞洲、日本和歐美的銷售比例幾乎沒有差異,表示跟其他作品相較之下,亞洲玩家佔了非常高的比例。我們非常高興臺灣的玩家喜歡《
十三機兵防衛圈》這款有點與眾不同的遊戲,感謝大家的支持。在我們的新作《
聖獸之王》中,我們也採用了有些獨特的遊戲系統,希望大家能夠接受它,就像接受《
十三機兵防衛圈》一樣。
《
聖獸之王》的總監野間先生誠實地創作了一款他自己想玩的遊戲。雖然過程中經歷了許多嘗試錯誤??這又是另外一個很長的故事了,但總而言之,無論是野間先生、中西先生還是我自己,都認為我們製作了一款我們自己覺得有趣的遊戲,希望能有更多與我們共鳴的玩家出現。如果能得到大家的支持,我們將會非常開心。
商品資訊
-
商品名稱:聖獸之王
-
遊戲平臺:PlayStation 5/PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox Series X|S
-
遊戲語言:字幕:繁體中文、簡體中文、韓語 / 聲音:日語、英語
-
發售日期:預定 2024 年 3 月 8 日(五)發售
-
建議價格:一般版(盒裝版/數位版):新臺幣 1,790 元 / 港幣 448 元
限定版《聖獸之王》君主版本:新臺幣 3,890 元 / 港幣 968 元
數位豪華版《聖獸之王》君主版本:新臺幣 2,090 元 / 港幣 518 元
-
遊戲類別:模擬 RPG
-
銷售廠商:世雅股份有限公司
-
遊戲分類:尚未送審
?ATLUS ?SEGA All rights reserved.