由臺灣的獨立遊戲研發團隊碎盾遊戲開發、動作地城冒險遊戲《
風暴馭使(StormEdge)》即日起在 G-Eight 遊戲展開放玩家試玩,碎盾遊戲研發團隊接受巴哈姆特 GNN 的專訪,為玩家介紹《
風暴馭使》的研發想法。
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研發團隊指出,《
風暴馭使》是一款動作地城冒險遊戲,採用 Rogue-lite 核心玩法,玩家必須在施展強大技能輾壓敵人的快感和把自己置於險境的風險中權衡;玩家將扮演勇敢而且身懷絕技的
風暴馭使,和公會的夥伴一起阻止元素風暴的來襲,拯救人類文明。每位
風暴馭使有著自己的背景故事,對於元素能量的掌握有各自的理解,玩家可以在營地中升級
風暴馭使的能力,和訓練師學習各種學派的知識,在冒險中獲取各式各樣的武器和遺物,透過神秘的元素織機來強化法術,每一次的冒險都是一趟獨一無二的體驗。
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碎盾遊戲研發團隊成員老游趁 G-Eight 遊戲展,接受巴哈姆特 GNN 的專訪,介紹遊戲研發想法與開發進度等:
答:起初是我個人獨力開發遊戲,後來面臨到資金問題,便帶著遊戲原型開始對外尋找資源,那時候我了解到不論是政府獎勵計畫案或是民間投資,以私人名義接洽會受到許多限制,因此成立了碎盾遊戲。
問: 為什麼團隊取名叫做碎盾呢?
答:碎盾的「碎」其實是動詞,而不是形容詞。我們想表達的不是「碎掉的盾牌」,而是「打碎盾牌」。
所謂「盾牌」象徵既有的思考框架。面對問題的時候,我們往往會下意識地舉起這面盾牌,去隔絕一些不熟悉的知識和領域,把自己箝固在思維方式的舒適圈,簡單地對事情下了結論。「碎盾」的意思就是提醒自己要把這樣的框架打碎,並在創作上開展出更多可能性。
問:團隊秉持的創作理念是什麼呢?
答:玩家體驗是我們最關心的事情。遊戲是一門體驗設計的藝術,如果我們不談體驗,那我們就是在談和遊戲無關的事。
問:目前研發團隊有多少名成員?
答:3 名全職員工
答:因為自己喜歡玩動作 Roguelite 的遊戲,而且有注意到當紅的 Roguelite 都有一些高度相似的特徵,例如:側重流派構築的體驗,以及移動平臺上的遊玩體驗較差。《
風暴馭使》是我們的一次嘗試,想試看看在這些特徵上做出差異化,或者是運用改良能否受到市場的歡迎。
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答:核心系統已經完成,目前正在努力地擴充遊戲內容,包括更多樣的戰鬥流程、關卡主題、互動道具、角色和技能等。
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問:當初看創夢市集介紹資料提到說《風暴馭使》是先以手機遊戲為主,然後計畫移植到 PC 版,想問問目前對遊戲開發的規劃是如何?
答:是的,原本《
風暴馭使》是一款手機遊戲。且沒有 PC 的開發計畫。
這是我們投入遊戲產業後的第一款遊戲,立案之初缺乏經驗。後來,隨著加深對產業的認識,與明確產品定位後,我們決定在 PC 和 Switch 上發行《
風暴馭使》,手機版本則是隨後推出。
問:遊戲在開發過程有沒有遇到什麼樣的困難?
答: 資金一直是最大的困難。為了解決資金問題,對外參加媒合活動又需要花時間準備簡報和演說,拖延到開發時程,又需要更多的資金來讓工作室運轉更久,形成一種惡性循環。一直到我們和發行商簽約後才能比較專注在遊戲開發上。
參加 G-Eight 展
問:可以談談《風暴馭使》這次在 G-Eight 遊戲展的展出內容,希望讓玩家體驗到什麼樣的樂趣?
答:我們想打造的體驗是互動感更強的 Roguelite。也就是玩家在戰鬥過程中,時時刻刻採取的行動對戰局的影響會更加強烈,而獲得的道具或是強化效果更偏向輔助定位。我們希望玩家在簡短的 10 分鐘試玩內容中,可以從《
風暴馭使》中體驗到動作遊戲的樂趣!
問:《風暴馭使》遊戲序章在 Steam 推出後,看到玩家回饋、研發團隊有沒有什麼想法,有沒有比較印象深刻的玩家回饋意見呢?
答:獲得好評數量超出預期。團隊設定的目標是 80% 好評,因為我們很明白設計上還有非常多的改善空間,礙於能力和人力,我們沒辦法在制定的時程內,把體驗調整到更理想的狀態。
其實並沒有特別印象深刻的回饋。不論是玩家正面或是負面評價,幾乎都是團隊預期會收到的回饋。但這樣的結果對我們來說,比好評數量超出預期更值得開心,因為說明了我們某種程度上,能夠去掌握並預期市場反應,對遊戲設計是很大的幫助。
遊戲未來規劃
答:我們預計參加明年 2 月份的 Steam 新品節,屆時玩家可以遊玩正式版的 Demo,體驗與序章版本截然不同的角色和故事,也可以和朋友嘗試雙人模式,至於正式版預計在明年 4 月份推出。
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