由前《劫薪日(Payday)》核心創(chuàng)作者成員單飛成立的瑞典遊戲開發(fā)工作室 10 Chambers,在今日上午舉辦的 The Game Awards 頒獎典禮中,首度揭露開發(fā)中的全新合作搶劫遊戲《
狼穴 (Den of Wolves)》。
耗時兩年多進行前期製作的《
狼穴 》是一款以 2097 年的未來世界為背景的賽博龐克風格合作搶劫遊戲,舞臺設定在孤懸北太平洋的中途島上建立的創(chuàng)新都市「中途城(Midway City)」,它是由大型公司在 AI 人工智慧深度學習後創(chuàng)建而成。不過 AI 也成為無法阻擋的駭客工具,導致全球經濟衰退、美元大幅貶值。
因此,隨著世界迫切需要一場網路安全的革命,以大型製藥公司和石油產業(yè)為後盾的投資巨頭開發(fā)了一種基於人腦生物系統(tǒng)的全新數(shù)據(jù)傳輸和儲存概念,與傳統(tǒng)的網路架構極為不同,即使透過 AI 也完全無法入侵。
在這樣的環(huán)境下,中途城成為大型企業(yè)宰制的創(chuàng)新樂土,充斥著不受管制的技術研發(fā)與商業(yè)交易,全世界所有需要高度資訊安全的生意都集中到此。不過光明之下必有黑暗,各大企業(yè)需要有人來替他們處理見不得光的骯髒勾當。於是滋生了被稱為「狼(Wolves)」的職業(yè)罪犯,以強大的武裝火力與高超的駭客技術搶奪寶貴的資金、技術與情報。玩家所扮演的,正是這群牙尖爪利的惡狼,以四人一組的小隊周旋於各大企業(yè)之間。
為了讓玩家更有投入感,製作團隊替中途城精心設定了各種細節(jié),包括登場大企業(yè)的歷史、理念、風格、人物、識別元素,乃至各種近未來的武器與裝備。不過遊戲並不會採用開放世界架構,而是傳統(tǒng)的關卡。
《
狼穴 》預定透過 DLC 持續(xù)擴展世界觀,並導入不影響遊玩體驗的微交易機制。
10 Chambers 創(chuàng)辦人兼遊戲總監(jiān) Ulf Andersson 表示: 「我們過去曾開發(fā)過搶劫類型的遊戲,其中都是以經典的銀行搶劫為主題,本次的新作融入了科幻元素,這將使玩家在搶劫類型的遊戲中擁有更多的遊戲體驗。此外,在過去,玩家只能以銀行作為搶劫的目標,但《
狼穴 (Den of Wolves)》將提供玩家以科幻為主題的搶劫模式,增加更多可能性與選擇,例如:進行間諜行動、破壞或是暗殺等。」
10 Chambers 共同創(chuàng)辦人兼敘事和音效總監(jiān) Simon Viklund 也表示:「雖然這款遊戲不是開放世界的遊戲類型,但我們仍然非常重視遊戲中世界觀的關卡設計,並以島嶼為核心,提供極具故事性的遊戲內容。此外,我們也希望中途城能夠成為一個讓玩家信以為真的未來城市,在那裡,晚期資本主義已經變得猖獗,並且由公司制定規(guī)則。 因此,作為一名玩家,你將會居住在城市的地下城裡,沒有任何真實身份或證明文件,只需要保持忠誠,便可以成為在中途城黑市中,一名打零工的犯罪企業(yè)家。」
《
狼穴 》確定將在 Steam 上推出搶先體驗,並規(guī)劃推出家用主機版本,具體上市時間未定。
10 Chambers 敘事與音效總監(jiān) Simon Viklund 與社群總監(jiān) Robin Björkell 專訪
10 Chambers 敘事與音效總監(jiān) Simon Viklund 與社群總監(jiān) Robin Björkell 在日前舉辦的亞洲媒體活動中,特別接受 GNN 專訪,解答工作室繼《
GTFO 》之後的第二款作品《
狼穴 》相關的疑問,供玩家參考。
10 Chambers 敘事與音效總監(jiān) Simon Viklund(左)與社群總監(jiān) Robin Björkell(右)
GNN: 之所以會決定再次製作合作搶劫遊戲的理由?
在接連製作過《劫薪日》、《
劫薪日 2 》跟《
GTFO 》這幾款遊戲之後,團隊在 4 人合作 PvE 遊戲的經驗與技術都更為精煉,自然而然就會想要更上一層樓,最終誕生的就是《
狼穴 》這款作品了。
GNN: 那麼《狼穴 》的合作機制與先前的《劫薪日》或《GTFO 》有什麼比較不一樣的地方呢?
回答: 我們從之前的遊戲中學習到很多,其中總是有一些細節(jié)或問題是我們想要改進的。所以從機制上來說,《
狼穴 》會是一款結合了《劫薪日》、《
劫薪日 2 》跟《
GTFO 》的精髓加以改進的作品。我們覺得一款搶劫遊戲並不是只有槍戰(zhàn)好玩,潛行其實也是很有趣的。我們不希望玩家像《
GTFO 》那樣,因為潛行失敗就退出遊戲重新開始。我們希望玩家即使遇到失控的狀況,也有辦法能挽回控制。
不過以往《劫薪日》的經典銀行搶劫玩法,基本上只會朝 “越演越烈” 的方向發(fā)展,玩家所扮演的劫匪一旦觸發(fā)警報引來警察,接下來就只剩下槍戰(zhàn)的份了,只能不斷地開槍直到死亡或是脫困,事態(tài)沒有挽回的餘地。這次的《
狼穴 》則是改進了這點,玩家在搶劫途中即便觸發(fā)警報與守衛(wèi)勢力駁火,只要倖存下來,就可以再次進入潛行狀態(tài)。過程中玩家可以充分掌握狀況,執(zhí)行各種不同類型的任務,像是情報竊取、破壞或暗殺。
GNN: 這次的新作瞄準的是什麼樣的客群呢?
回答: 這是個好問題,我們認為《
狼穴 》雖然沒辦法做到每個人都喜歡,但至少不會像《
GTFO 》那麼小眾。因為《
GTFO 》是為了那些極度硬派喜歡找罪受的被虐狂玩家所準備的(大笑)。這次的《
狼穴 》會更接近《劫薪日》,更像大型電玩遊戲,或者說節(jié)奏更快。而不像《
GTFO 》那樣慢吞吞,而且暴露行蹤的懲罰非常慘烈,生存是如此艱難。雖然製作《
GTFO 》時其實很有趣,不過畢竟它已經過去了,我們並不想再做類似的遊戲。就難度來說,《
狼穴 》大概介於《
GTFO 》跟《
劫薪日 2 》之間,更偏《
劫薪日 2 》一點。
我們嘗試過許多不同的方法,使《
狼穴 》成為一款需要合作的遊戲,因為這才是合作遊戲的真諦。你不能做出一款雖然要求大家一起玩,但每個人卻只做自己的事情不顧別人的遊戲,那就不算是合作遊戲了。你必須做出一款讓玩家必須相互交流、達成攻勢、決定計畫、組成團隊、共同行動的遊戲才算數(shù)。不過標準也不適合定得太高,不然玩起來可能就沒那麼 “有趣” 了,畢竟休閒類型的玩家還是很多的。
回答: 總而言之,《
狼穴 》瞄準的是 15~40 歲喜歡射擊遊戲男性玩家,《劫薪日》的玩家應該會感興趣。
GNN: 或許喜歡賽博龐克(Cyberpunk)題材的玩家會喜歡?神經網路的設定也讓人想到《攻殼機動隊 》。
回答: 是的,思考究竟什麼是人類的意識或靈魂的哲學問題是很有趣的,就像《銀翼殺手》或《
攻殼機動隊 》所探討的,什麼是人類?誰該存活誰該死去?被製造出來的東西能有人權嗎?能像你認為的人類那樣生存嗎?這些也是這次《
狼穴 》發(fā)人深省的敘事中的一部分。它不僅僅只是「我有一把槍,我跑進銀行搶了錢,然後我出來了,大功告成」這麼簡單的東西,我們希望有更多圍繞其上的主題,使其更難忘、更發(fā)人深省。
GNN: 遊戲中玩家是在現(xiàn)實世界戰(zhàn)鬥,還是在虛擬空間中戰(zhàn)鬥呢?
回答: 遊戲中會有某種不同的現(xiàn)實存在。一如之前設定中所提到的,會有一種基於人腦生物系統(tǒng)的神經網路,一種由生物構成的電腦,具備 AI 所無法駕馭的儲存與通信能力,因為它不像半導體晶片那樣是數(shù)位化的,而是一種全新的型態(tài)。不過並不是說所有人都能使用這個系統(tǒng),未來的手機也不會搭載這些東西。但那些非常重要的資訊系統(tǒng),像是銀行、證券與保險等,都會由這種超級先進的生物神經網路來處理。
雖然遊戲主要的戰(zhàn)場還是現(xiàn)實世界,不過會加入一種能進入別人的大腦的機制,就像《全面啟動》那樣的感覺。還有一部 1995 年的好萊塢電影《21 世紀的前一天》也有同樣的想法,這是一部偉大的電影,它描述了一種能透過晶片記錄一個人的經歷,並讓另一個人身歷其境重新體驗的技術。我們非常喜歡這個概念,就像是對心靈與體驗的反思。所以這也成為了遊戲的一部分。