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【TGA 23】前《劫薪日》核心創(chuàng)作者發(fā)表科幻搶劫遊戲新作《狼穴 Den of Wolves》

(GNN 記者 Sam 報導) 2023-12-08 19:00:41

  由前《劫薪日(Payday)》核心創(chuàng)作者成員單飛成立的瑞典遊戲開發(fā)工作室 10 Chambers,在今日上午舉辦的 The Game Awards 頒獎典禮中,首度揭露開發(fā)中的全新合作搶劫遊戲《狼穴(Den of Wolves)》。
 
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  耗時兩年多進行前期製作的《狼穴》是一款以 2097 年的未來世界為背景的賽博龐克風格合作搶劫遊戲,舞臺設定在孤懸北太平洋的中途島上建立的創(chuàng)新都市「中途城(Midway City)」,它是由大型公司在 AI 人工智慧深度學習後創(chuàng)建而成。不過 AI 也成為無法阻擋的駭客工具,導致全球經濟衰退、美元大幅貶值。
 
  因此,隨著世界迫切需要一場網路安全的革命,以大型製藥公司和石油產業(yè)為後盾的投資巨頭開發(fā)了一種基於人腦生物系統(tǒng)的全新數(shù)據(jù)傳輸和儲存概念,與傳統(tǒng)的網路架構極為不同,即使透過 AI 也完全無法入侵。
 
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  在這樣的環(huán)境下,中途城成為大型企業(yè)宰制的創(chuàng)新樂土,充斥著不受管制的技術研發(fā)與商業(yè)交易,全世界所有需要高度資訊安全的生意都集中到此。不過光明之下必有黑暗,各大企業(yè)需要有人來替他們處理見不得光的骯髒勾當。於是滋生了被稱為「狼(Wolves)」的職業(yè)罪犯,以強大的武裝火力與高超的駭客技術搶奪寶貴的資金、技術與情報。玩家所扮演的,正是這群牙尖爪利的惡狼,以四人一組的小隊周旋於各大企業(yè)之間。
 
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  為了讓玩家更有投入感,製作團隊替中途城精心設定了各種細節(jié),包括登場大企業(yè)的歷史、理念、風格、人物、識別元素,乃至各種近未來的武器與裝備。不過遊戲並不會採用開放世界架構,而是傳統(tǒng)的關卡。
 
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  《狼穴》預定透過 DLC 持續(xù)擴展世界觀,並導入不影響遊玩體驗的微交易機制。
 
  10 Chambers 創(chuàng)辦人兼遊戲總監(jiān) Ulf Andersson 表示: 「我們過去曾開發(fā)過搶劫類型的遊戲,其中都是以經典的銀行搶劫為主題,本次的新作融入了科幻元素,這將使玩家在搶劫類型的遊戲中擁有更多的遊戲體驗。此外,在過去,玩家只能以銀行作為搶劫的目標,但《狼穴(Den of Wolves)》將提供玩家以科幻為主題的搶劫模式,增加更多可能性與選擇,例如:進行間諜行動、破壞或是暗殺等。」
 
  10 Chambers 共同創(chuàng)辦人兼敘事和音效總監(jiān) Simon Viklund 也表示:「雖然這款遊戲不是開放世界的遊戲類型,但我們仍然非常重視遊戲中世界觀的關卡設計,並以島嶼為核心,提供極具故事性的遊戲內容。此外,我們也希望中途城能夠成為一個讓玩家信以為真的未來城市,在那裡,晚期資本主義已經變得猖獗,並且由公司制定規(guī)則。 因此,作為一名玩家,你將會居住在城市的地下城裡,沒有任何真實身份或證明文件,只需要保持忠誠,便可以成為在中途城黑市中,一名打零工的犯罪企業(yè)家。」
 
  《狼穴》確定將在 Steam 上推出搶先體驗,並規(guī)劃推出家用主機版本,具體上市時間未定。
 

10 Chambers 敘事與音效總監(jiān) Simon Viklund 與社群總監(jiān) Robin Björkell 專訪

 
  10 Chambers 敘事與音效總監(jiān) Simon Viklund 與社群總監(jiān) Robin Björkell 在日前舉辦的亞洲媒體活動中,特別接受 GNN 專訪,解答工作室繼《GTFO》之後的第二款作品《狼穴》相關的疑問,供玩家參考。
 
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    10 Chambers 敘事與音效總監(jiān) Simon Viklund(左)與社群總監(jiān) Robin Björkell(右)
 
GNN:之所以會決定再次製作合作搶劫遊戲的理由?
 
回答:因為我們想要做一款最棒的遊戲,又覺得自己非常了解合作類型的遊戲。所以選了這個題材。我們之前製作過很多有合作要素的遊戲,除了《劫薪日》之外,更早之前還參與過《火線獵殺 3:先進戰(zhàn)士》與《火線獵殺:先進戰(zhàn)士 2》的製作,這兩款遊戲都可以合作遊玩。不過在《惡靈勢力》橫空出世後,奠定了 4 人合作 PvE 遊戲的標竿。這也成為後來《劫薪日》跟《GTFO》的鼻祖。
 
  在接連製作過《劫薪日》、《劫薪日 2》跟《GTFO》這幾款遊戲之後,團隊在 4 人合作 PvE 遊戲的經驗與技術都更為精煉,自然而然就會想要更上一層樓,最終誕生的就是《狼穴》這款作品了。
 
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GNN:那麼《狼穴》的合作機制與先前的《劫薪日》或《GTFO》有什麼比較不一樣的地方呢?
 
回答:我們從之前的遊戲中學習到很多,其中總是有一些細節(jié)或問題是我們想要改進的。所以從機制上來說,《狼穴》會是一款結合了《劫薪日》、《劫薪日 2》跟《GTFO》的精髓加以改進的作品。我們覺得一款搶劫遊戲並不是只有槍戰(zhàn)好玩,潛行其實也是很有趣的。我們不希望玩家像《GTFO》那樣,因為潛行失敗就退出遊戲重新開始。我們希望玩家即使遇到失控的狀況,也有辦法能挽回控制。
 
  不過以往《劫薪日》的經典銀行搶劫玩法,基本上只會朝 “越演越烈” 的方向發(fā)展,玩家所扮演的劫匪一旦觸發(fā)警報引來警察,接下來就只剩下槍戰(zhàn)的份了,只能不斷地開槍直到死亡或是脫困,事態(tài)沒有挽回的餘地。這次的《狼穴》則是改進了這點,玩家在搶劫途中即便觸發(fā)警報與守衛(wèi)勢力駁火,只要倖存下來,就可以再次進入潛行狀態(tài)。過程中玩家可以充分掌握狀況,執(zhí)行各種不同類型的任務,像是情報竊取、破壞或暗殺。
 
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GNN:這次的新作瞄準的是什麼樣的客群呢?
 
回答:這是個好問題,我們認為《狼穴》雖然沒辦法做到每個人都喜歡,但至少不會像《GTFO》那麼小眾。因為《GTFO》是為了那些極度硬派喜歡找罪受的被虐狂玩家所準備的(大笑)。這次的《狼穴》會更接近《劫薪日》,更像大型電玩遊戲,或者說節(jié)奏更快。而不像《GTFO》那樣慢吞吞,而且暴露行蹤的懲罰非常慘烈,生存是如此艱難。雖然製作《GTFO》時其實很有趣,不過畢竟它已經過去了,我們並不想再做類似的遊戲。就難度來說,《狼穴》大概介於《GTFO》跟《劫薪日 2》之間,更偏《劫薪日 2》一點。
 
  我們嘗試過許多不同的方法,使《狼穴》成為一款需要合作的遊戲,因為這才是合作遊戲的真諦。你不能做出一款雖然要求大家一起玩,但每個人卻只做自己的事情不顧別人的遊戲,那就不算是合作遊戲了。你必須做出一款讓玩家必須相互交流、達成攻勢、決定計畫、組成團隊、共同行動的遊戲才算數(shù)。不過標準也不適合定得太高,不然玩起來可能就沒那麼 “有趣” 了,畢竟休閒類型的玩家還是很多的。
 
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回答:總而言之,《狼穴》瞄準的是 15~40 歲喜歡射擊遊戲男性玩家,《劫薪日》的玩家應該會感興趣。
 
GNN:或許喜歡賽博龐克(Cyberpunk)題材的玩家會喜歡?神經網路的設定也讓人想到《攻殼機動隊》。
 
回答:是的,思考究竟什麼是人類的意識或靈魂的哲學問題是很有趣的,就像《銀翼殺手》或《攻殼機動隊》所探討的,什麼是人類?誰該存活誰該死去?被製造出來的東西能有人權嗎?能像你認為的人類那樣生存嗎?這些也是這次《狼穴》發(fā)人深省的敘事中的一部分。它不僅僅只是「我有一把槍,我跑進銀行搶了錢,然後我出來了,大功告成」這麼簡單的東西,我們希望有更多圍繞其上的主題,使其更難忘、更發(fā)人深省。
 
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GNN:遊戲中玩家是在現(xiàn)實世界戰(zhàn)鬥,還是在虛擬空間中戰(zhàn)鬥呢?
 
回答:遊戲中會有某種不同的現(xiàn)實存在。一如之前設定中所提到的,會有一種基於人腦生物系統(tǒng)的神經網路,一種由生物構成的電腦,具備 AI 所無法駕馭的儲存與通信能力,因為它不像半導體晶片那樣是數(shù)位化的,而是一種全新的型態(tài)。不過並不是說所有人都能使用這個系統(tǒng),未來的手機也不會搭載這些東西。但那些非常重要的資訊系統(tǒng),像是銀行、證券與保險等,都會由這種超級先進的生物神經網路來處理。
 
  雖然遊戲主要的戰(zhàn)場還是現(xiàn)實世界,不過會加入一種能進入別人的大腦的機制,就像《全面啟動》那樣的感覺。還有一部 1995 年的好萊塢電影《21 世紀的前一天》也有同樣的想法,這是一部偉大的電影,它描述了一種能透過晶片記錄一個人的經歷,並讓另一個人身歷其境重新體驗的技術。我們非常喜歡這個概念,就像是對心靈與體驗的反思。所以這也成為了遊戲的一部分。

 

新聞評語

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