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《風(fēng)來(lái)的希煉 6》搶先試玩報(bào)導(dǎo)與製作團(tuán)隊(duì)訪談 睽違十餘年再次踏上嶄新冒險(xiǎn)旅程

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2023-11-23 17:47:38 原文出處

  由 Spike Chunsoft 推出的迷宮探索角色扮演遊戲《千變的迷宮》系列,其中最知名的《風(fēng)來(lái)的希煉》系列最新作《千變的迷宮 風(fēng)來(lái)的希煉 6 蛇蜷島探險(xiǎn)譚(不思議のダンジョン 風(fēng)來(lái)のシレン6 とぐろ島探検録)》(以下簡(jiǎn)稱為《風(fēng)來(lái)的希煉 6》)預(yù)定於 2024 年 1 月 25 日在 Nintendo Switch 平臺(tái)推出。
 
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  自接續(xù)《特魯內(nèi)克大冒險(xiǎn)(トルネコの大冒険)》之後的《千變的迷宮》系列第二款作品《風(fēng)來(lái)的希煉》於 1995 年推出以來(lái),已經(jīng)過(guò)了 28 年。除了當(dāng)年就投入《千變的迷宮》系列的忠實(shí)玩家以外,應(yīng)該也有在最近兩、三年中,因?yàn)榻佑|於各式各樣不同平臺(tái)上推出的《千變的迷宮 風(fēng)來(lái)的希煉 命運(yùn)之塔與命運(yùn)之骰》(PC / Switch / iOS / Android) 而成為支持者的玩家存在才對(duì)。
 
※ 本作是以在 2015 年 6 月推出的 PS Vita 版遊戲?yàn)榛A(chǔ),追加更多全新要素後於 2020 年 12 月在 PC 和 Switch 平臺(tái)推出,並於 2022 年 3 月移植至 iOS / Andoroid 平臺(tái)。
 
  而這個(gè)《風(fēng)來(lái)的希煉》系列,其實(shí)已經(jīng)有 14 年之久沒有推出過(guò)完全新作。也因?yàn)檫@樣,現(xiàn)在就要為各位非常關(guān)注本作的忠實(shí)支持者,送上本作的媒體搶先試玩報(bào)導(dǎo),以及開發(fā)團(tuán)隊(duì)專訪)。以下內(nèi)容雖然有盡力避免洩漏劇情,但因?yàn)閷?shí)在是忍不住,只好讓筆者先說(shuō)一句……真的是非常有趣哦!
 
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可以搔到癢處,提供些許輔助的要素讓遊戲玩起來(lái)更方便。
好好享受希煉全新的冒險(xiǎn)吧

 
  首先要很簡(jiǎn)略地向大家說(shuō)明一下本作的故事大綱,遊戲舞臺(tái)是「蛇蜷島(とぐろ島)」這個(gè)上面藏有海賊寶藏的小島。遊戲主角風(fēng)來(lái)人(流浪人)「希煉(シレン)」與他會(huì)說(shuō)話的鼬鼠夥伴「庫(kù)帕(コッパ)」為了要大賺一筆,所以打算找到島上的財(cái)寶……當(dāng)然不會(huì)是這麼回事啦。其實(shí)是某一晚在夢(mèng)中,看到了蛇蜷島上的怪物,與正在呼喊求助的女孩,所以為了救人才來(lái)到島上。
 
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  在完成簡(jiǎn)單的操作教學(xué)之後,冒險(xiǎn)就會(huì)從玩家探索時(shí)使用的據(jù)點(diǎn)宿場(chǎng)浜(しゅくばはま)開始起步。遊戲流程基本上就是《千變的迷宮》系列遊戲基礎(chǔ),是被稱為所謂隨機(jī)地圖式遊戲(Roguelike)的傳統(tǒng)型式。採(cǎi)用永久死亡機(jī)制,只要希煉在冒險(xiǎn)過(guò)程中倒下,就會(huì)失去身上所有道具和金錢等持有物品,等級(jí)也會(huì)回到一級(jí),必須要從宿場(chǎng)浜這個(gè)據(jù)點(diǎn)重新開始。
 
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  • 宿場(chǎng)浜感覺是個(gè)很小的村落,當(dāng)然也有系列傳統(tǒng)的「會(huì)給你飯糰的神秘老爺爺」
 
  但是不是「一但被打倒就得全部從零開始」,其實(shí)倒也未必。在宿場(chǎng)浜裡有個(gè)倉(cāng)庫(kù),只要在冒險(xiǎn)途中使用可能會(huì)撿到的道具「?jìng)}庫(kù)之壺」,就可以把在冒險(xiǎn)中取得的道具送到倉(cāng)庫(kù)裡面。因?yàn)樗瓦M(jìn)倉(cāng)庫(kù)裡的道具,就算玩家被打倒也不會(huì)消失,所以可以先為了收集道具而數(shù)度踏進(jìn)迷宮,等道具湊齊了再以萬(wàn)全的狀態(tài),挑戰(zhàn)完全攻略這個(gè)迷宮就行。
 
  這個(gè)「不管被打倒多少次都可以持續(xù)挑戰(zhàn)」的玩法,就是《千變的迷宮》系列,或者說(shuō)是這種被稱為隨機(jī)地圖式的遊戲類型的基礎(chǔ),同時(shí)也是最大的樂(lè)趣。在這次《風(fēng)來(lái)的希煉 6》當(dāng)中,還加入「只要希煉被打倒,就等於會(huì)經(jīng)過(guò)一定時(shí)間」的設(shè)計(jì),會(huì)因?yàn)檫[戲中經(jīng)過(guò)的時(shí)間,而在冒險(xiǎn)途中或是據(jù)點(diǎn)裡觸發(fā)事件。
 
  這個(gè)系統(tǒng)當(dāng)然是以玩家會(huì)被打倒多次為前提的遊戲流程下去設(shè)計(jì),同時(shí)也可以讓玩家在因?yàn)橐恍┬∈д`,或者是被用一些很丟臉的方式打倒,必須要回到開始地點(diǎn)時(shí),也可以想著「至少還能夠看到事件,也不算壞事啦……」,透過(guò)這個(gè)方法來(lái)安慰自己一下,也是一種優(yōu)點(diǎn)吧。
 
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  • 只要使用倉(cāng)庫(kù)之壺,或是拜託很偶爾才會(huì)在迷宮裡遇見的飛腳,就可以把道具送回倉(cāng)庫(kù)
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    被打倒之後在遊戲據(jù)點(diǎn)宿場(chǎng)浜,或者是途中的休息站就會(huì)發(fā)生變化。
    雖然玩遊戲當(dāng)然是盡可能不想死掉,但有這種即使死亡也能享受到的要素也很令人高興
 
  那接下來(lái)就要更進(jìn)一步「深入」遊戲主要內(nèi)容的迷宮探索部份啦。
 
  在迷宮裡的地圖是採(cǎi)用四角格設(shè)計(jì),由希煉和敵人交互以回合制的方式行動(dòng)。每一次進(jìn)入迷宮裡面,地形和敵人配置,以及掉落的道具都不一樣,這部份可說(shuō)是《千變的迷宮》共通要素的地方並沒有改變。玩家必須要適應(yīng)這個(gè)每次遊玩都不一樣的環(huán)境,來(lái)攻略迷宮推進(jìn)劇情。因?yàn)檫@部份的基本系統(tǒng)在遊戲內(nèi)都有詳細(xì)解說(shuō),所以就算是系列初學(xué)玩家應(yīng)該也很容易上手才對(duì)。
 
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    迷宮裡不僅有敵人,還有許多陷阱。必須要小心提防各種不同的要素加以前進(jìn)才行
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  • 遊戲會(huì)提供各種解說(shuō),還有隨時(shí)都可以確認(rèn)的遊玩方式頁(yè)面
 
  遊戲故事的目標(biāo),是位在蛇蜷島最深處的蛇頭山(じゃとうさん)山頂。但話雖然是這樣說(shuō),倒也不是要玩家一直爬山就好。而且就連想走到山腳下,都是一段不短的旅程,想要抵達(dá)目的地,就必須要在山路中上上下下,還要穿過(guò)山洞,行經(jīng)各式各樣不同的區(qū)域。
 
  每個(gè)區(qū)域裡的迷宮地形也都不同,而且就連畫面都會(huì)有所變化,所以除了探索玩法外,在視覺上也不會(huì)令玩家厭煩。會(huì)令人期待在越過(guò)這個(gè)迷宮之下,等一下到底會(huì)出現(xiàn)怎樣的景色,而又會(huì)有什麼樣的敵人與機(jī)關(guān)在等待我們前來(lái)呢,讓人在冒險(xiǎn)途中一直感覺十分興奮。
 
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  • 地圖上畫著紅色圓圈的地方就是蛇頭山山頂,看起來(lái)好像很遠(yuǎn)耶?
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  • 因?yàn)榈匦螘?huì)隨著區(qū)域不同而持續(xù)變化,所以玩起來(lái)一點(diǎn)都不無(wú)聊。另外個(gè)人很喜歡這種架得斜斜的橋
 
  迷宮在初期都還不會(huì)很難,並沒有什麼強(qiáng)敵出現(xiàn),可以很順利通關(guān)。而在迷宮當(dāng)中前進(jìn),就會(huì)發(fā)現(xiàn)各處設(shè)有不少休息點(diǎn),在第一個(gè)休息點(diǎn)的山逢之里(山あいの里)裡,可以利用鍛造店來(lái)強(qiáng)化裝備。
 
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  當(dāng)筆者正感覺只要?jiǎng)e太大意,遊戲感覺起來(lái)還滿輕鬆的……但就在這時(shí),越過(guò)山逢之里後,情況可就不太一樣了。突然出現(xiàn)很多棘手的敵人。
 
  首先,前 10 層最麻煩的敵人就是三成打者(三割バッター),這是一個(gè)拿著棒球球棒的蚱蜢,但可不要以為這只是在開冷笑話哦。以同樓層的敵人來(lái)說(shuō),他會(huì)對(duì)玩家造成的傷害相當(dāng)高。如果只是這樣那倒也還好,但這個(gè)敵人居然會(huì)用球棒把所有飛行道具通通打回來(lái),而且會(huì)以三成的機(jī)率直接打回玩家身上。還不光是箭矢或投石之類的物理攻擊,就連從法杖射出的魔法彈都可以打回來(lái)。也就是說(shuō)在被包圍起來(lái)的時(shí)候,玩家就無(wú)法選擇「先靠法杖的效果定住一隻……」這種戰(zhàn)術(shù),依照開戰(zhàn)地點(diǎn)和身上物品,就算陷入「絕境」也不是什麼稀有的事情。
 
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    第一次遇到的時(shí)候真的沒想到會(huì)被打回來(lái),所以就從遠(yuǎn)方用弓箭射擊,差一點(diǎn)就被打死。
    打回來(lái)的精準(zhǔn)度超高……什麼三成啊,根本就是十成打者吧!
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  • 在陷入危機(jī)的時(shí)候更是該好好思考!上圖是在體力很低的狀態(tài)還被三成打者給包圍,而且身上也沒有恢復(fù)道具,讓筆者認(rèn)為「完蛋了」的場(chǎng)面。但先使用爆睡卷軸(バクスイの巻物)讓旁邊那一隻睡著,並以土塊法杖製造出牆壁來(lái)隔離距離較遠(yuǎn)的那一隻。趁這個(gè)機(jī)會(huì)用巨龍草(ドラゴン草)把睡著的那一隻解決掉,終於撐過(guò)這個(gè)危機(jī)。這種戰(zhàn)術(shù)成功的時(shí)候,真的是非常爽快
 
  會(huì)在第 10 層以後登場(chǎng),持有遠(yuǎn)距離攻擊的敵人也真的是很棘手。可能會(huì)使用弓箭,又或者是會(huì)把頭丟出來(lái)的鐵頭(アイアンヘッド)等等,三不五時(shí)就會(huì)碰上會(huì)使用飛行道具的敵人。
 
  雖然筆者也打算要使用飛行道具來(lái)進(jìn)行反擊,又或者是靠斜向移動(dòng)來(lái)拉近距離等手段去處理,但是在 HP 已經(jīng)不高時(shí)碰上這些敵人,真的是很麻煩的狀況。而筆者也實(shí)際上在第一次遊戲當(dāng)中,被持有遠(yuǎn)距離攻擊手段的鐵頭給打倒,真是不甘心。
 
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  • 筆者在毫無(wú)失誤的狀態(tài)下玩到頗後面,本來(lái)還想說(shuō)「應(yīng)該可以在試玩時(shí)間內(nèi)
    直接通關(guān)(抵達(dá)目的地)吧!」,結(jié)果就這樣被打倒,真的是非常不甘心
 
  在第 13 層以後出現(xiàn)的大怪(デッ怪)一如其名真的是很大一隻,是會(huì)從與異世界相連的「大怪洞(デッ怪ホール)」中出現(xiàn)的棘手?jǐn)橙恕km然牠因?yàn)樯碥|龐大所以行動(dòng)遲緩,也擁有不擅應(yīng)付朝後方或中心發(fā)動(dòng)的攻擊等等弱點(diǎn),但話雖如此,真的是非常強(qiáng)悍,而且還會(huì)隨著時(shí)間經(jīng)過(guò),而不斷出現(xiàn)又消失,因此與其作戰(zhàn)完全沒有好處可言。就算順利打倒大怪,也不會(huì)獲得特別多的經(jīng)驗(yàn)值還是什麼特別的道具。
 
  由於並不是應(yīng)該要戰(zhàn)鬥的對(duì)手,單純只是來(lái)妨礙玩家探索迷宮的角色,所以就得要預(yù)測(cè)牠現(xiàn)在所在位置,當(dāng)感覺到「好像有東西正在接近……」的時(shí)候,就要馬上離開現(xiàn)場(chǎng),在避免與其開戰(zhàn)的前提下,尋找通往下一層的樓梯。
 
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  • 原本還以為在那麼遠(yuǎn)應(yīng)該沒關(guān)係……結(jié)果居然發(fā)動(dòng)遠(yuǎn)距離攻擊。
    要是在「通往下一層的樓梯所在的房間好像是在那一邊的樣子」這種狀況下登場(chǎng)的話,真的是令人很傷腦筋
 
  雖然前面提到的都是棘手?jǐn)橙耍诿詫m裡會(huì)碰上的可不只有敵人。先前在講到倉(cāng)庫(kù)時(shí)已經(jīng)有順便提到,在迷宮裡面還會(huì)出現(xiàn)並非敵對(duì)的「徘徊者(徘徊人)」,他們會(huì)對(duì)希煉提出各種不同的提案。
 
  在這次試玩中確認(rèn)到的徘徊者,除了前面介紹過(guò)的飛腳,還有可以拿不需要的物品和他交換道具的風(fēng)來(lái)人「可嘉(コーカ)」,以及會(huì)販賣壺的「納佐(ナゾー)」等。每一位徘徊者都對(duì)希煉很有幫助,能夠在冒險(xiǎn)旅程中派上很大的用場(chǎng)。
 
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    把老爺爺精心製作的飯糰當(dāng)作不需要的東西,交出去交換到便利的法杖……也太沒血沒淚了吧?
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    在地圖上的徘徊者會(huì)和希煉交換位置,因?yàn)榕腔舱卟粫?huì)遭受敵人攻擊,
    所以在被敵人追趕時(shí)可以當(dāng)作防壁來(lái)使用……嗯,真的是很沒血沒淚
 
  本作還有許多只要是《千變的迷宮》系列忠實(shí)玩家,應(yīng)該都會(huì)感到很高興的方便功能。首先是在使用轉(zhuǎn)向功能的時(shí)候,可以開啟在地圖上會(huì)用紅色線條標(biāo)示希煉面對(duì)方向的功能。只要使用這個(gè)功能,就算是對(duì)位在斜向方位上,比較難以判斷相對(duì)位置的敵人,也能夠更輕鬆就使用遠(yuǎn)距離攻擊發(fā)動(dòng)攻勢(shì)。
 
  另外還追加可以在地圖上顯示自己移動(dòng)過(guò)的路線的功能,因?yàn)榭梢钥吹阶约鹤哌^(guò)的地方變得比較淡,所以在冒險(xiǎn)初期只要仔細(xì)看過(guò),應(yīng)該就不會(huì)走上同樣的地方才對(duì),對(duì)於像是在高難度迷宮中探索等等,必須要集中精神來(lái)遊玩遊戲的時(shí)候,真的是非常方便的功能。
 
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    只要看一眼就可以了解斜向方位的線條,會(huì)讓人感覺自己玩遊戲的技術(shù)變好了呢
 
  關(guān)於故事劇情筆者在此就不多談,但是各個(gè)迷宮的不同景色絕對(duì)不容錯(cuò)過(guò)。因?yàn)楸尘懊枥L十分仔細(xì),所以會(huì)讓人強(qiáng)烈感覺到自己的確是在一整座島上冒險(xiǎn)。除此之外,觀看在冒險(xiǎn)中取得之道具的說(shuō)明手冊(cè)也都十分有趣,除了探索迷宮絞盡腦汁來(lái)作戰(zhàn)以外,遊戲看起來(lái)還有很多不同的魅力存在。
 
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  • 在蛇蜷島上只要稍加移動(dòng),風(fēng)景就會(huì)大幅度改變。在島上探索感覺就像是在做現(xiàn)場(chǎng)研究一樣,真的是十分有趣
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  • 雖然手冊(cè)完成度還不是很高,但閱讀起來(lái)已經(jīng)十分有趣。真想在完成版遊戲中湊齊手冊(cè)好好看一看
 
  這次雖然只有試玩到遊戲開始後兩個(gè)小時(shí)內(nèi)的初期部份,但在試玩範(fàn)圍中,就已經(jīng)能感覺到「果然《千變的迷宮》真的是非常有趣,遊戲平衡調(diào)整相當(dāng)精妙」。
 
  筆者認(rèn)為《風(fēng)來(lái)的希煉》其遊戲趣味性,就是在如何去應(yīng)對(duì)各種不同的難關(guān)和困境,從「自己巧妙解決難題了!」的過(guò)程中獲得成就感。像是可以把魔法彈打回來(lái)的敵人、會(huì)使玩家武器弱化的敵人,以及會(huì)從視野範(fàn)圍外發(fā)動(dòng)攻擊的敵人等等,遊戲有許多棘手惡劣的敵人登場(chǎng),讓玩家面臨「很難解決的困境」,筆者在這兩個(gè)小時(shí)之內(nèi),就好幾次經(jīng)歷靠著活用自己手上道具,在「千鈞一髮之際克服難關(guān)」的體驗(yàn),真的只能說(shuō)「不愧是《風(fēng)來(lái)的希煉》」啊。
 
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  如果有讀者打算透過(guò)本作,首次接觸《千變的迷宮》,那筆者想在這邊說(shuō)一句「最重要的是玩家自己的經(jīng)驗(yàn)」。就算把貴重道具帶進(jìn)迷宮而全部都消失,就算是只差一層樓就要通關(guān)卻踩到陷阱而倒下,也不需要因此喪氣。道具雖然是很重要沒錯(cuò),但是玩家自己在過(guò)去的遊戲歷程當(dāng)中獲得的經(jīng)驗(yàn),才是能夠在下次冒險(xiǎn)中派上用場(chǎng)的重點(diǎn)。
 
  而且本作還搭載就算在探索迷宮的中途倒下,也可以和其他玩家求救的「風(fēng)來(lái)救助」功能。對(duì)於筆者這種「已經(jīng)死習(xí)慣的」隨機(jī)地圖式遊戲中毒者來(lái)說(shuō),應(yīng)該是沒什麼機(jī)會(huì)去使用,但因?yàn)檫@是個(gè)只要有人前來(lái)搭救,就可以繼續(xù)遊玩下去的功能,想必對(duì)初學(xué)玩家來(lái)說(shuō)應(yīng)該會(huì)很有幫助。
 
  在最後,筆者想要以在這次搶先試玩之後,針對(duì)專案經(jīng)理篠崎秀行,以及遊戲總監(jiān)兼美術(shù)總監(jiān)櫻井啟介進(jìn)行的問(wèn)答環(huán)節(jié)內(nèi)容,來(lái)為本篇報(bào)導(dǎo)劃下句點(diǎn)。不過(guò)在這之前,還是要重新再和大家強(qiáng)調(diào)一次……《風(fēng)來(lái)的希煉 6》,真的是很有趣!
 
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    附帶一提,筆者在問(wèn)答環(huán)節(jié)結(jié)束之後,還多要了一點(diǎn)追加時(shí)間,終於順利抵達(dá)目標(biāo)區(qū)域。
    在過(guò)程中沉迷遊戲到完全忘了工作的程度
 

專案經(jīng)理篠崎秀行與遊戲總監(jiān)兼美術(shù)總監(jiān)櫻井啟介的問(wèn)答環(huán)節(jié)

 
媒體:會(huì)有夥伴系統(tǒng)登場(chǎng)嗎?
 
櫻井啟介:雖然操縱角色不能切換,但會(huì)有隨著事件發(fā)展,可以上前交談?wù)埥巧黄鹜械南到y(tǒng)存在。
 
篠崎秀行:明日香(アスカ)也會(huì)隨著故事發(fā)展而登場(chǎng),會(huì)在迷宮裡面行動(dòng),所以能夠上前搭話請(qǐng)她加入成為夥伴。
 
媒體:這次是相隔 14 年的完全新作,在這之間市場(chǎng)上出現(xiàn)了許多加入隨機(jī)地圖式要素的動(dòng)作遊戲等作品。在這樣的環(huán)境下,要讓《風(fēng)來(lái)的希煉》重新復(fù)活,有沒有什麼特別注重的地方呢?
 
櫻井啟介:《風(fēng)來(lái)的希煉》系列作品,可以說(shuō)是一個(gè)遊戲規(guī)格從初代就已經(jīng)完成的作品,所以我們也特別注重要維持這個(gè)規(guī)格。
 
篠崎秀行:我自己很喜歡有隨機(jī)地圖式要素的遊戲,平常也經(jīng)常會(huì)玩這類作品。只不過(guò)在要重新推出《風(fēng)來(lái)的希煉》時(shí),去思考「是不是可以做成動(dòng)作遊戲?」這點(diǎn),就感覺應(yīng)該會(huì)讓忠實(shí)玩家說(shuō)「這不是希煉」才對(duì)。以《Rogue》這款遊戲極具特徵的系統(tǒng)為基礎(chǔ),加上各種畫面表現(xiàn)就完成了《千變的迷宮》系列作品。由於誕生是在 30 年前,是一款擁有長(zhǎng)久歷史的遊戲,所以對(duì)於經(jīng)常玩現(xiàn)代隨機(jī)地圖式遊戲的玩家,應(yīng)該要怎麼做才能讓他們接受,這部份的事情我們當(dāng)然是有好好想過(guò)。只不過(guò)在本作當(dāng)中,我們這群開發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該要做到的事情,我想是打造出一款在「《風(fēng)來(lái)的希煉》這個(gè)玩法到底是哪邊有趣」,這個(gè)方面上盡可能鑽研透徹的作品才對(duì)。如果能夠讓大家好好享受本作,並透過(guò)這個(gè)機(jī)會(huì),讓現(xiàn)代隨機(jī)地圖式遊戲的忠實(shí)玩家,了解到「原來(lái)隨機(jī)地圖式遊戲原本是這種遊戲」的話,那就真的是再好也不過(guò)了。
 
媒體:那有沒有想過(guò)要如何打動(dòng)首次接觸《風(fēng)來(lái)的希煉》系列作的玩家呢?
 
篠崎秀行:我們是認(rèn)為必須要先讓一直支持《風(fēng)來(lái)的希煉》系列的忠實(shí)玩家,能夠感到「自己的等待值回票價(jià)」,讓他們好好享受遊戲是最重要的事情。
 
  以此為前提,對(duì)於現(xiàn)在才要開始接觸《風(fēng)來(lái)的希煉》系列的玩家,我們則是盡可能加入了像是針對(duì)影片直播的輔助功能等等。希望能讓人觀賞到實(shí)際在遊戲中行動(dòng)的希煉,會(huì)感覺到「好像很有趣」、「自己也想要玩看看」,如此傳播開來(lái)的話就更好了。
 
媒體:和過(guò)去作品相比之下,遊戲份量和玩法變化有什麼差別嗎?
 
櫻井啟介:目前正在最後調(diào)整,目標(biāo)是大約 15 到 18 個(gè)迷宮。
 
篠崎秀行:至於在通關(guān)後才會(huì)出現(xiàn)的迷宮,則是會(huì)準(zhǔn)備包含新要素在內(nèi)有更多變化的迷宮。
 
媒體:可以請(qǐng)教一下相隔 14 年後再次復(fù)活的契機(jī)嗎?
 
篠崎秀行:在推出《風(fēng)來(lái)的希煉 5》之後,我們當(dāng)然也是很希望可以繼續(xù)製作新作。
 
  至於契機(jī),則是因?yàn)樵诟鱾€(gè)平臺(tái)上推出的《千變的迷宮 風(fēng)來(lái)的希煉 命運(yùn)之塔與命運(yùn)之骰》廣受好評(píng)。8 年前在 PS Vita 主機(jī)上推出時(shí)就已經(jīng)感覺反應(yīng)很不錯(cuò),之後再次推出的 Nintendo Switch 版等等版本,也因?yàn)樽芳恿巳乱嘏c全新迷宮,所以銷售成績(jī)比我們預(yù)定還好,玩家之間的評(píng)價(jià)也很不錯(cuò)。
 
  因?yàn)樯鲜隼碛桑钥梢院苊鞔_知道仍然有許多對(duì)於《風(fēng)來(lái)的希煉》這款作品抱持深厚熱情的玩家存在,是非常大的動(dòng)機(jī)。
 
媒體:可以各別談?wù)剬?duì)於核心玩家以及初學(xué)玩家的推薦重點(diǎn)嗎?
 
篠崎秀行:對(duì)於核心玩家來(lái)說(shuō),應(yīng)該是改善了現(xiàn)場(chǎng)探索功能,讓玩家可以看到壺的內(nèi)容物和裝備上的印記,以及在轉(zhuǎn)換方向時(shí)會(huì)從希煉身上顯示出一條直線,讓人一眼就看清楚敵人是否在同一軸線上面等等,這次在很多細(xì)節(jié)部份都有加以改善,所以玩起來(lái)應(yīng)該會(huì)讓人覺得更方便才對(duì)。至於初學(xué)玩家,則是可以透過(guò)手冊(cè)這個(gè)遊戲內(nèi)部功能,在遊戲當(dāng)中就輕鬆確認(rèn)到道具的價(jià)格,或者是敵人資料等等的情報(bào)吧。
 
  而且本作在調(diào)整平衡的時(shí)候,並不是以一定要好好強(qiáng)化裝備為前提,而是打算讓人每次都可以雙手空空輕鬆下去挑戰(zhàn)的平衡為目標(biāo)。在過(guò)去作品當(dāng)中,常常會(huì)因?yàn)槭チ硕啻螐?qiáng)化後的貴重武器,而讓人感覺「必須要從頭再做一把強(qiáng)度一樣的武器才行嗎……」,結(jié)果就失去繼續(xù)遊玩下去的動(dòng)力,但在本作當(dāng)中應(yīng)該不太會(huì)有這種狀況才對(duì)。
 
媒體:是不是有打算要推出體驗(yàn)版呢?
 
篠崎秀行:並沒有預(yù)定要推出體驗(yàn)版,目前遊戲開發(fā)狀況,大約是完成了 98% 的程度,正在進(jìn)行最後除錯(cuò)以及調(diào)整遊戲平衡的工作,遊戲發(fā)售日應(yīng)該是不會(huì)有任何閃失才對(duì)。
 
媒體:會(huì)不會(huì)有過(guò)去作品當(dāng)中登場(chǎng)的夜晚迷宮呢?
 
篠崎秀行:因?yàn)樵u(píng)價(jià)十分兩極的關(guān)係,所以這次並沒有加入日夜變化和招式要素。這也是因?yàn)楸咀鞯拈_發(fā)方針是「回歸原點(diǎn)」,所以為了重新審視《風(fēng)來(lái)的希煉》趣味性本質(zhì),在要素上就做了相當(dāng)?shù)娜巍?/div>
 
媒體:打倒大怪感覺也沒有什麼好處存在,這種類型的敵人對(duì)於遊戲玩法到底會(huì)造成怎樣的影響呢?
 
櫻井啟介:因?yàn)榇蠊侄磿?huì)顯示在地圖上面,所以就要在移動(dòng)時(shí)盡可能避開,是一種會(huì)引導(dǎo)玩家行動(dòng)路線的玩法。正如你所說(shuō)的一樣,打倒也幾乎沒有任何好處(笑)。
 
篠崎秀行:雖然從前方和橫向發(fā)動(dòng)的攻擊不會(huì)生效,但只要使用大怪被設(shè)定為弱點(diǎn)的道具發(fā)動(dòng)攻擊,就可以相對(duì)簡(jiǎn)單地打倒大怪。只不過(guò)就算說(shuō)是可以打倒,也可能會(huì)被下一個(gè)出現(xiàn)的大怪給打倒。因?yàn)槲覀冋J(rèn)為這款作品,就是一款要去享受各種突發(fā)意外的遊戲,所以大家可以把大怪想成是一種單純的妨礙要素就好了。
 
媒體:可以請(qǐng)教在視覺設(shè)計(jì)或遊戲畫面上有什麼特別講究的地方嗎?
 
櫻井啟介:雖然本作是採(cǎi)用 3D 畫面設(shè)計(jì),但是以不會(huì)去破壞點(diǎn)陣圖風(fēng)格的操作感,以及地圖上的格線感為最大前提。另外雖然遊戲視角是從幾乎正上方向下俯瞰,但其實(shí)我們很努力去調(diào)整到可以看到一部份希煉和敵人五官的特定角度。地圖格線數(shù)量和《千變的迷宮 風(fēng)來(lái)的希煉 命運(yùn)之塔與命運(yùn)之骰》幾乎一模一樣,這點(diǎn)也是特別講究的部份。
 
  因?yàn)槲覀冋J(rèn)為在迷宮路途中,景色變換應(yīng)該可以讓玩家維持探索的動(dòng)力,所以就讓背景會(huì)隨著故事發(fā)展而持續(xù)變換風(fēng)格。
 
篠崎秀行:因?yàn)槊詫m通常都是要蓋在地底,所以從畫面上來(lái)說(shuō)多半都比較單調(diào),不過(guò)這次把舞臺(tái)設(shè)定在一個(gè)有寶藏的島嶼,製作時(shí)特別強(qiáng)調(diào)冒險(xiǎn)這個(gè)要素。所以地形也有比較多的高低起伏,透過(guò)不一樣的風(fēng)景和街景,讓人能夠感覺到自己正在持續(xù)前進(jìn),希望可以讓大家直到遇見頭目都可以好好享受遊戲。

 

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