Riot 在今年推出全新《
英雄聯盟》虛擬男子團體「心鋼之聲」,並為其英雄成員打造了新款系列造型。造型團隊開發成員在總決賽接受巴哈姆特 GNN 專訪,暢談創作過程的幕後理念。
《
英雄聯盟》新出道的虛擬男子團體「心鋼之聲(HEARTSTEEL)」由英雄伊澤瑞爾(主唱)、慨影(饒舌、樂器手)、亞菲利歐(樂器手、詞曲)、犽凝(製作人)、卡桑帝(共同團長、主唱),以及賽特(共同團長、饒舌)組成,並以強烈與獨特的色彩推出首支單曲《偏執音狂(PARANOIA)》。其中,伊澤瑞爾由 EXO 與 SuperM 組合的伯賢(BAEKHYUN)詮釋;曾經參與《
英雄聯盟》世界大賽主題曲《Take Over》的卡爾·斯魯比(Cal Scruby)扮演慨影;創作歌手 ØZI 與以《Buff Baby》聞名的 tobi lou 則分別飾演賽特與卡桑帝。
《
英雄聯盟》造型團隊負責人 Stephanie Leung 和首席概念藝術家 Thomas Randby 在世界大賽期間來到韓國,並於韓國電子競技館「LOL PARK」接受巴哈姆特 GNN 專訪,分享了關於「心鋼之聲」組成、發展等幕後理念。以下為此次訪問內容整理:
-
Q:關於「心鋼之聲」風格,是先有造型風格才有音樂?還是先有音樂風格才有造型?可以分享一下整個合作的流程嗎?
Thomas:整個過程中,我們 Skin 團隊和音樂團隊的人員都非常的緊密合作。一開始是音樂團隊興高彩烈地跑來找我們提出了這個想法,之後我們與他們一起探索了無數不同的東西,包含時尚風格等各種不同的方向,兩個團隊進行很深的交流。
Stephanie:我們意識到,音樂團隊很專注於確保音樂品質,而且樂團的概念很棒,而對 Thomas 來說,我們試圖釐清的是如何讓這些東西轉化成遊戲體驗,因為這兩者的媒介(指音樂和遊戲)非常的不同。
Q:為什麼會選定這六隻英雄呢?因為之前樂團名稱都是跟傷害有關係的名詞,而這次是道具的名字,因此想問問團體名稱是如何選定的?
Stephanie:通常我們都會希望確保所有的路線、所有的角色都具有代表性,通常造型上也都是這樣做的,所以「心鋼之聲」也不例外;這有點像是第一步。第二步就是個性,我覺得對我們來說真正獨特的一點是每個男孩都有自己的個性,這對他們來說是有意義的,作為一個團體,他們在一起也有意義。
Thomas:當然除了設計服裝和視覺效果,讓角色發揮自己的功能之外,最開始的想法是讓每個英雄可以彰顯自己的性格。團隊想做的是將人設適合的英雄轉成平行宇宙的一些角色,然後樂團有不同的身分,主唱,樂手,製作人之類的,以此不同的身分尋找適合的英雄(人設和性格適合)來扮演,例如選擇讓伊澤瑞爾作為主唱。
Stephanie:為什麼團隊叫做「Heartsteel(心鋼之聲)」,我認為這是一個非常「雙關」的名字。當我們在集思廣益、討論的過程中,團隊所有人的心被他們偷走了,深深受到他們的吸引。他們展現了集體的身分、展現了自己的個性,很有趣、充滿熱情,也喜歡與彼此在一起,他們絕對是「HeartSteal(偷心之聲)」。
Thomas:我認為整個過程的關鍵是創造體驗,這個名字不僅僅是與《
英雄聯盟》中的某個內容有連結性,還要明確呈現與玩家將如何作內容上的互動。
- 就如同粉絲節中,那個甜甜圈上面的文字「Hearts? Stolen.」。
Thomas 與 Stephanie 很興奮、異口同聲:YESSSSS!
Thomas:這很有趣,我們試圖想創造一些東西,這就是我們想創造的其中一個效果。
Q:相較 K/DA,感覺心鋼之聲造型設計上的一體性沒有那麼明顯,不容易看出來是一個團體,可以分享一下這樣設計的靈感和想法嗎?
Thomas:K/DA 非常獨特,她們很亮眼、經過雕琢,卻又清澈純樸,有著完美無瑕的能量。那種力量的幻象,像是女王一樣,她們是遊戲中的佼佼者。而「心鋼之聲」就是原始、不受拘束的熱情和活力,按照自己的規則做自己的事情,不真正在乎別人如何看待他們,這是我們為其造型和特效設計的想法。所以我們希望他們呈現有點抓康、大膽和毫無歉意的效果,這也有助於在視覺上與 K/DA、真傷樂團(True Damage)有所區別。
當我們為平行宇宙製作內容的時候,我們一直想做的就是尋找擴大玩家體驗的機會,並找到新的方法讓玩家參與內容,這是我們的目標之一。當我們創作初期概念的時候,我們不希望他們只是感覺像男版 K/DA。
Stephanie:我覺得從造型角度來看,它還需要達到一個平衡「如何讓遊戲內容能踏入現實面」。如果我們只是讓賽特穿上很酷的 T-shirt 和褲子,這也無法很好的轉化到遊戲中,所以要如何確保現實生活和維持足夠的《
英雄聯盟》幻想,就是我們要考量的平衡。
Thomas:這就像是角色利用有形的魔法,他們使用的力量來源就是音樂本身,我認為這在角色造型中有展現 Stephanie 所說的這點,不是只是他們的穿著,包含他們音樂如何成為法術效果中的視覺元素。這對我們來說是一個機會,特別心鋼之聲的角色都充滿活力、大膽,都很獨特。
Q:除了剛剛提到的差異,這次設計「心鋼之聲」時,有沒有想呈現其他與 K/DA、真傷不一樣的地方嗎?或者覺得「心鋼之聲」跟 K/DA、真傷有什麼差異?
Stephanie:我認為主要的區別是,「心鋼之聲」的角色們自己也仍在搞清楚這一點。他們才剛出道,在展示自己的過程中做了很多嘗試、犯了錯誤,這代表著並非一切都是完美的。有時候他們會出錯,我認為你可以從這些角色中看到很多這樣的東西,就像在 MV 中演出的那樣。我覺得這就是他們和 K/DA、真傷最大的區別。
Thomas:沒錯,K/DA 已經解決了這一切。我們希望心鋼之聲中的角色有一種緊密的關聯性,而在打造這些體驗時最重要的就是為玩家找到促進交流的機會。這不僅僅是遊戲、不只是角色,還有彼此,我認為這個機會可以進一步超越召喚峽谷,與人們相見,讓玩家的體驗與角色、音樂產生情感的連結,並讓玩家可以深入了解他們是誰。
Q:他們的服裝、配件、飾品等等的設計有參考時尚服飾,或者知名藝人團體來設計嗎?
Stephanie:我們確實考慮過參考專業造型團隊的意見,但礙於開發時程我們最終沒有這麼做,因此我們沒有借鏡的特定品牌或設計師。我認為,很大程度上我們就是想讓他們做自己,以他們最自然的方式成為明星,在服裝上確保上他們的個人個性得以閃耀。
Thomas:在我們確定了 MV 的方向後,我們一致覺得他們的造型應該就是他們在闖入片場拍攝 MV 時所穿的服裝。我認為對我們來說真正鼓舞人心的事情就是再次尋找這些角色是誰,因為玩家已經認識這些英雄並喜愛他們。透過了解這些英雄在符文大地中的個性,並從中汲取靈感然後將這些靈感轉換成造型,這對於我們正在開發的任何造型多元宇宙來說都是非常重要組成部分。
Q:在設計造型的時候,有沒有哪個英雄的造型是團隊花最多心思設計的?或最難呈現的?最後如何克服難關?
Thomas:老實說,我認為我們花了最多時間試圖決定的事情是賽特上身要多赤裸!(大笑)
Stephanie:沒錯(大笑)。
Thomas:在我們確定影片的方向之前,我們進行很多腦激盪,看看什麼東西是可行。團隊會進行討論在 MV、音樂及造型上的整體呈現該怎樣才是最好的,這是我們決定前進道路的方式。
我認為除了服裝之外,在音樂宇宙設計時面臨的最大挑戰之一是武器該如何呈現,你知道角色將使用什麼,因為我們不想花費大量的時間和精力來設計一些與《
英雄聯盟》風格不一樣的武器,我們不希望它感覺角色就像使用鼓棒或吉他之類的,而是音樂本身就是一種魔法,我認為我們花了一些時間才弄清楚我們要如何具設計心鋼之聲的武器。
Stephanie:我們也不希望看到亞菲利歐時感到不和諧然,例如你在遊戲中看到他,突然他有了槍,在 MV 中又沒有。我們想要讓整個幻想延續,讓武器在 MV 和遊戲中都不會突兀。
Thomas:我認為這些角色的力量源泉本質上是音樂。音樂聽起來就是我們可以試圖可視化咒語效果的地方並讓整體的造型體驗更完整。
Q:每個角色都有設計一個圓形人像 icon,很可愛,這個想法是從何而來的呢?設計過程有沒有什麼故事可以分享?
Thomas:歸根結底,這只是一群享受一起創作音樂的過程的人,享受樂趣,做自己,活出自我。我們在初期有想過代表每個角色的小貼紙,我記得在其中一個影片中,當他們在設計表演服裝時,伊澤瑞爾將貼紙貼到犽凝的服裝上,這是我們發想過程的前期就確定的服裝元素。然後我們發行和行銷團隊真正參與了 MV 的製作,他們反覆嘗試了一段時間,最後找到這種方式來呈現可愛的圓形貼紙。
(對著Stephanie說)我希望我們能有個新商品,我很喜歡。
Stephanie:我懂!我們負責心鋼之聲的一位創意總監,今天早上看到她的時候她手指甲上,就有每個角色的圖案,超酷!
-
Q:在動作特效上有加入了塗鴉感的要素進去,這個概念如何來的呢?
Thomas:這可以歸結為我們希望心鋼之聲真正體現的那種原始的、未經過濾的態度。這是我們真正感到興奮的事情,不僅是因為捕捉到了這一點,而且這還為特效注入了更多樂趣,有點大男孩的能量。
Stephanie:這也是我們以造型為畫布非常酷的地方之一。特別這次的主題是在音樂,因為他們的許多造型都更受時尚啟發,不像靈花祭這樣的作品那麼夢幻。因此,強調噴漆的視覺特效也將造型提升到另一個層次,使其玩起來更酷;也可以作為從 MV 轉化到遊戲中的媒介。
Thomas:我認為這很重要,尤其是當涉及到更趨近於現實世界時尚的主題時。因為,我們設計造型不僅僅是讓角色穿上不同的服裝。我們真的很想為這些角色打造全新的宇宙,這不僅適用於服裝,也適用於動畫和視覺效果。因此,從一開始,當我們設計這些內容時,我們確實在努力考慮除了造型之外的設定和設計。當然我們也想了很多他們要穿什麼。
Q:整個設計過程有沒有什麼有趣的故事可以分享的?
Stephanie:我記得,很早我們討論的一件事是,我何確保這個造型整體是合理和諧的?所以我們實際上做了一些測試,例如在音樂,行銷及影片方面等,但發現造型本身與其他面向不搭。當時大家都感到無能為力:「我們該怎麼辦?因為這是一個重要的造型。」
我們也與《
英雄聯盟:激鬥峽谷》和《
英雄聯盟:聯盟戰棋》合作。所以我們必須努力弄清楚這個造型該長什麼樣子,以便他們知道應該為自己的遊戲製設計。我記得我當時非常慌張「天哪!我們要怎麼完成這件事?」老實說,對於最後成果我非常滿意,這完全超出了我自己的期望。
Thomas:讓我最印象深刻的是那通 Discord 對話。當時團隊為我們進行了一個小小的影片預覽會議。我們圍坐在一起觀看然後大家都發出了驚呼聲!我認為這對我們來說是一個可以讓《
英雄聯盟》的世界更接近現實世界的機會,並以前所未有的方式與這些角色建立聯繫。必須說我第一次看到那個影片時就有點被圈粉了。
Stephanie:開發團隊實際上有一個群組,大家都在那邊互動,就像粉絲群組一樣。我們的開發過程真是太有趣了,因為我們都對他們充滿熱情。
Q:從殺五社、K/DA、真傷、到現在的心鋼之聲,團隊已經試過很多種類型的團體,未來還會想要做什麼風格的挑戰嗎?
Stephanie:這主要還是音樂團隊決定方向,但我相信他們絕對可以想出非常獨特的東西。當 Riot 開發音樂時,我們真正感興趣的就是確保一切都是真正獨特的。我真的很欣賞他們在開發更廣泛的音樂種類時、深思熟慮的態度,以確保一切都超級獨特並擁有自己的特色。
Thomas:我認為我們有很多機會,不僅可以探索新東西,也可以重新審視過往的作品,以創造令人興奮的體驗。我認為,音樂宇宙的獨特之處在於,它不僅讓我們能夠在不同的地方認識人們,而且還能與他們的特定文化同樂。此時此刻世界各地正在製作的各種各樣的美妙音樂,我相信未來還有很多可能性,沒有極限!