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香草社新作《聖獸之王》初期試玩報導 細膩美術風格和硬派玩法令人印象深刻

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2023-11-22 00:16:45 原文出處

  ATLUS 預定在 2024 年 3 月 8 日推出的《聖獸之王(ユニコーンオーバーロード / Unicorn Overlord)》(PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch)是負責開發本作的 VANILLAWARE 工作室成立二十週年記念作品,也是自從 PS2 遊戲軟體《奧丁領域(オーディンスフィア)》以來維持了約 15 年合作關係的 ATLUS 與 VANILLAWARE 聯手打造的最新作戰略模擬角色扮演遊戲。這次我們獲得機會搶先試玩到本作尚在開發中版本的遊戲初期部份,以下就要配合試玩報導和大家介紹遊戲概要。
 
※ 本文翻譯自日文報導,文內名詞皆為暫譯,正確名詞以官方中文版為主。
 
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以極具 VANILLAWARE 風格的精緻美術風格畫面描繪出一段在奇幻世界的故事

 
  本作的遊戲舞臺是由五個國家所構成的菲布利斯大陸(フェブリス大陸)。在聖曆 895 年,五國其中之一的克盧尼亞王國(コルニア王國)之瓦莫亞將軍(ヴァルモア將軍),主張自己是古代傑諾伊拉帝國(ゼノイラ帝國)的後裔,突襲王都格蘭柯里奴(グランコリンヌ)。在殲滅克盧尼亞王國後,瓦莫亞自稱皇帝伽列里烏斯(ガレリウス),對菲布利斯大陸全土接二連三發動攻擊,最終建立新傑諾伊拉帝國宣稱自己統一全大陸。雖然各地勢力的反抗仍在進行,但卻都無法對抗這個強大的帝國,人民生活在帝國的暴政之下苦不堪言。
 
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  遊戲主角亞連(アレイン),是伊蕾妮雅(イレニア)女王暗地裡放其逃亡、已經亡國的克盧尼亞王國王子。在克盧尼亞滅國大約十年之後,手持伊蕾妮雅女王託付給自己、傳說中的「獨角獸戒指」,決定率領解放軍和傑諾伊拉帝國戰鬥……以上就是本作的序章故事。
 
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  在遊戲中,描寫角色之間對話的故事部份(ストーリーパート),是要以在「原野」上的探索和攻略「關卡(戰場)」等手段來推進。在故事部份當中會有各式各樣不同的角色登場,其中有超過六十名角色會隨著遊戲發展而加入成為夥伴。
 
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  在關卡中,玩家要以即時方式指揮我軍單位(部隊)讓他們移動到目的地,或者是與敵方單位交戰。只要達成在交戰開始時會顯示的「限制時間內擊破敵將」等條件,就可以順利通過關卡。
 
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  我方單位可以自由編組,在遊戲剛開始時每一個單位只能編組兩名角色,但會隨著遊戲發展而持續擴充。各個單位都有設定像是人類、精靈(エルフ)、獸人以及天使等「種族」,還有領主(ロード)、騎士(ナイト)以及盜賊(シーフ)等「兵種」特性,必須要考慮到與各個關卡中會出現的敵方單位的適性來編組隊伍。而且在編組單位的時候,要由誰擔任領隊,以及在由前後兩格和左右六格構成的隊列中應該要如何配置各位角色等要素,都會影響戰鬥結果。
 
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  戰鬥會以事前對於各個角色設定的「作戰」為基礎,下去進行自動戰鬥。但雖然說是要事前設定作戰,不過系統倒也不會複雜,只需要針對各個角色已經學到的技能設定優先順位,以及每個技能的發動條件就可以了。另外技能還分為必須主動發動施展的「主動技能(アクティブスキル)」,以及會在遭受攻擊等特定條件下自動發動的「被動技能(パッシブスキル)」。
 
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  在戰鬥中各角色會依照行動速度來決定的行動順序,由敵我雙方各自發動主動技能。在發動主動技能的時候會消秏 AP(行動點數),敵我雙方所有人的 AP 全部都秏盡,又或者是任何一方全滅時,戰鬥就會結束。另外當 AP 全數秏盡而讓戰鬥結束時,剩餘 HP 較少的一方就算是敗北。敗北的部份會陷入「等待狀態(ウェイト狀態)」,在一定時間內無法行動,而且在進入戰鬥時就會被敵人搶先攻擊。
 
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遊戲系統雖然有讓策略玩家稱道的深度,但可能需要一點時間來理解?

 
  重復上述行為和佔據各地的敵方部隊作戰並加以排除,就可以解放城鎮以及要塞等等設施。增加我方人數並且加以培育,擴充更多單位來提高戰力,最終以打倒傑諾伊拉帝國作為目標,就是本作大略遊戲流程。這次雖然是只能夠試玩到故事第三章中途為止,但已經可以感受到有許多應該會讓策略遊戲愛好者深受吸引的要素存在,但同時也會感覺在攻略關卡時有許多事情必須要去學習了解。
 
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    消秏顯示在畫面左上方的「勇氣計量表(ブレイブゲージ)」,
    就可以發動角色職業特有的「勇氣技能(ブレイブスキル)」。勇氣計量表可以透過打倒敵方單位等手段來累積
 
  雖然在玩到足夠習慣後,就算不用特別考慮,也會自然出現「因為這個資源還有剩餘,所以應該可以執行那項行動才對」這樣子的想法,自然而然就去移動我方單位,但是直到進入這個狀態前,三不五時就會發生「剛剛才教過的那個要素是要怎麼用???」,這樣子讓人在遊玩時感到不知所措的狀況。像是上面關於單位編組和戰鬥的說明,其實筆者也是打算要把遊戲基礎部份簡單解說整理一下而已……但結果篇幅還是比想像中還要長。讀者可以從中感受到,在遊戲一開始真的有很多必須要去學習的事情。
 
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    雖然在新要素登場時會逐一解說,但因為會接二連三出現,總是有些要素會讓人忘記……
 
  如果是被 VANILLAWARE 工作室這種風格獨特的美術畫面吸引,而對本作產生興趣的戰略模擬角色扮演遊戲生手或是初學玩家,應該有些人在看到遊戲的情報量和密度之後,就會產生「自己到底有沒有辦法玩得來」這種想法。實際上親自下來接觸遊戲時,還真的必須要先做好一定程度的心理準備才行。在試玩過後與開發團隊確認時有提到,在難度設定的平衡性上面,是有調整到讓策略遊戲初學玩家、生手以及老練玩家都有辦法好好享受遊戲的程度。使用最低難度「CASUAL」來進行遊戲的話,就算不去活用所有提供的系統,也能夠輕鬆通關遊戲,所以覺得遊戲好像很困難,又或者是只想要好好享受故事劇情的玩家,不妨先從「CASUAL」難度開始。
 
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    夥伴角色雇用畫面,雖然情報量很多,但也可以針對各個項目採用「自動挑選(おまかせ)」
 
  另外雖然很大一部份是因為這次試玩僅限遊戲初期範圍,而且遊玩時間也比較短,沒辦法盡情探索地圖的關係,但是在過去報導中有提到的遊戲自由度方面,以這次試玩到的範圍來說,會感覺到被遊戲刻意引導的部份其實還不算少。
 
  這方面也是在試玩過後才加以確認過,在探索原野時發現的戰鬥關卡,以及以事件形式出現的各種任務等等要素,玩家都可以自由選擇要用什麼順序來進行,雖然主線故事的發展在一定程度上已經固定,但在故事推進的過程中要如何前進就可以依照玩家自己的喜好來選擇。這方面也是讓人想在遊戲完成版發售之後再好好確認一下。
 
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    有許多戰略模擬角色扮演遊戲常見的傳統要素
 
  雖然本作對於首次接觸這類遊戲的玩家來說,(即使是有輔助系統)的確是會讓人感覺到有些門檻存在,只不過同時也代表其作風的正統硬派,所以對於喜歡策略遊戲以及戰略模擬角色扮演遊戲愛好者來說,相信一定是一款能夠讓人滿意的正統派作品。如果是長年浸淫在戰略模擬角色扮演遊戲的玩家,相信一定能夠以自己的經驗和知識為基礎,享受到「只要這樣做就可以辦到這件事,還能夠達成那個條件」的喜悅,並好好感受到遊戲的挑戰性才對吧。
 
  就像上面說的一樣,對於喜愛往年戰略模擬角色扮演遊戲的玩家來說,應該是可以好好期待本作在攻略關卡時的遊玩挑戰性。而在看到本作遊戲畫面之後被打動的玩家,筆者也要在這邊強調,以驚人遊戲畫面和故事所描寫出的正統派奇幻世界觀,一定也能夠滿足大家的期待。
 
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  • 在攻略關卡時或是探索時的原野地圖畫面真的是非常美麗
 

 

新聞評語

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