BlizzCon 2023 期間,執(zhí)行創(chuàng)意總監(jiān) Chris Metzen 登臺揭露了《
魔獸世界 》:《世界之魂戰(zhàn)記》並一口氣公布三部資料片計(jì)畫,並在接下來兩天的活動中深入介紹《
魔獸世界 :地心之戰(zhàn)》的內(nèi)容。遊戲總監(jiān) Ion Hazzikostas 也在第二天下午接受巴哈姆特 GNN 等臺灣、香港的媒體訪問,談?wù)摿嗽S多關(guān)於新資料片的設(shè)計(jì)想法等。
隨著劇情持續(xù)發(fā)展,官方在首日的開幕式中宣布《
魔獸世界 》未來將以《世界之魂戰(zhàn)記》(WORLDSOUL SAGA)》為主要故事情節(jié),橫跨接下來三部資料片《地心之戰(zhàn)》、《至暗之夜(MIDNIGHT)》與《最後的泰坦( THE LAST TATAN)》。而接下來的舞臺活動中,更揭露了遊戲中新要素的細(xì)節(jié),包括探究、戰(zhàn)隊(duì)、英雄天賦等。
自《巫妖王之怒》時(shí)期加入遊戲團(tuán)隊(duì)至今有 15 年的時(shí)間、並在《軍臨天下》成為遊戲總監(jiān)的 Ion Hazzikostas 也在活動現(xiàn)場接受巴哈姆特 GNN 等臺灣、香港的媒體訪問,分享對於未來計(jì)畫的看法與設(shè)計(jì)靈感,同時(shí)還談了 Chris Metzen 回歸團(tuán)隊(duì)後的心情。以下為本次訪問內(nèi)容整理:
遊戲總監(jiān) Ion Hazzikostas
Q:Chris Metzen 回歸創(chuàng)意總監(jiān)後,具體對團(tuán)隊(duì)有哪些影響?
Ion: 能夠有 Chris 回來其實(shí)是非常激勵人心的一件事情,我們在設(shè)計(jì)《
魔獸世界 》的時(shí)候,最近幾年其實(shí)我們會碰到的一個(gè)困境,就是要持續(xù)地想有新的地方、新的世界、新的角色來帶玩家過去跟他們見面,這是最近幾年會碰到的一個(gè)挑戰(zhàn)。主要是因?yàn)樵谠尽?a class="acglink" target="_blank">魔獸爭霸 3》裡頭所出現(xiàn)的這些敵人或是王,其實(shí)大部分都已經(jīng)被解決了,所以我們需要想辦法把這個(gè)世界擴(kuò)大,而最適合的人就是原本《
魔獸世界 》的創(chuàng)造者之一 Chris Metzen,他能夠創(chuàng)造一個(gè)新的但是卻又能夠讓玩家們覺得是熟悉的《
魔獸世界 》 、一樣的世界觀。所以能夠有他回來我們團(tuán)隊(duì)裡,包括我自己和整個(gè)團(tuán)隊(duì)都非常高興,也很榮幸能夠和他直接一起合作、一起工作,同時(shí)我們也從他身上學(xué)到怎麼樣當(dāng)一個(gè)更好的創(chuàng)造者。
我們相信在《地心之戰(zhàn)》以及《世界之魂戰(zhàn)記》之後的這幾個(gè)版本,都會反映出 Chris Metzen 他回歸之後所帶來的這些變化和新氣象。
Q:這次一口氣宣布三個(gè)資料片,為什麼會一次公布三個(gè),這做法跟 Chris Metzen 有關(guān)?
Ion: 這個(gè)決定當(dāng)然 Chris 本身也有參與,不過我想其實(shí)會做出這個(gè)決定,主要原因是整個(gè)團(tuán)隊(duì)非常積極的想要能夠創(chuàng)造並且呈現(xiàn)一個(gè)比過去的任何資料片 還要更龐大的故事、更龐大的內(nèi)容,所以會以《世界之魂戰(zhàn)記》的方式來呈現(xiàn)這個(gè)故事,然後分三個(gè)資料片並同時(shí)把三個(gè)資料片都都公布出來,其實(shí)一方面是要讓玩家知道,《
魔獸世界 》其實(shí)未來所看的故事是非常龐大,而且有非常多可以期待的內(nèi)容,我們也很期待能夠把我們所準(zhǔn)備好的這麼龐大的故事逐漸的呈現(xiàn)給玩家,這個(gè)是一個(gè)訊號。
再來也是想要讓玩家心裡有所準(zhǔn)備,就是在《地心之戰(zhàn)》的劇情結(jié)束之後,其實(shí)還會有很多尚未解的謎,還會有很多還沒有結(jié)束的事件和故事。那以這樣的方式公布,是想要讓大家知道說,其實(shí)《地心之戰(zhàn)》才是剛開始而已,就算《地心之戰(zhàn)》結(jié)束,後面還有更多的劇情發(fā)展在期待著玩家去探索。
Q:三部曲有預(yù)計(jì)用多久的時(shí)間講完故事嗎?
Ion: 這裡我大概沒有辦法給一個(gè)非常準(zhǔn)確的數(shù)字,但是就像 Chris 昨天所說的,我們的確希望在推出的時(shí)間 時(shí)程上比過去的資料片還要更快一點(diǎn)。意思就是如果說是整個(gè)《世界之魂戰(zhàn)記》花了六年、到 2030 年才全部講完的話,我們覺得這個(gè)其實(shí)是我們這邊有失職的,其實(shí)對我們粉絲來說,這不是粉絲想要的。
其實(shí)對我們來講最重要的事情是在《
魔獸世界 》以後,呈現(xiàn)故事的時(shí)候,它是有一個(gè)連貫性的,所以我們希望在更新內(nèi)容這一部分上能夠像《巨龍崛起》一樣,是比較積極,然後在每個(gè)更新版都會比較快速的。所以預(yù)期在《世界之魂戰(zhàn)記》的更新也會比較快,可是比較快之餘,我們也希望給玩家這些新的內(nèi)容、新的故事的時(shí)候,讓玩家有一些喘息的空間、可以讓玩家有消化這些故事的時(shí)間。所以我會說,我們推出的速度會比過去快一點(diǎn),大概是這樣子,但是實(shí)際上的玩家所期望的速度和時(shí)程,這個(gè)我們當(dāng)然也是會持續(xù)的聽玩家的反應(yīng),和看整個(gè)劇情它發(fā)展的過程的狀況,來決定什麼是最適合的更新速度。
Q:在動畫中,安度因劍舉向索爾時(shí),是阿薩斯的經(jīng)典姿勢,這一幕有沒有什麼背景故事可以分享?
Ion: 基本上可以說兩個(gè)原因,第一個(gè)是這個(gè)姿勢很酷、很經(jīng)典,一眼就可以認(rèn)得,也很好看,大家可以知道這代表是什麼。
除了帥氣又經(jīng)典外,當(dāng)然它是有它的象徵意義在的。因?yàn)槠鋵?shí)你看兩者的話,安度因和阿薩斯之間的確是有一些相似性,兩個(gè)像是平行線,但是有相同的地方。兩個(gè)都是暴風(fēng)城主、都是金色的頭髮,然後都曾經(jīng)和死亡擦身而過,也都有心理很大的負(fù)擔(dān)和包袱,同時(shí)也有一些不想要回首的過去,所以的確兩者之間是像平行線一樣,但是卻有許多的相似處。安度因的話很明顯的,他處理這些過去包袱的方式跟阿薩斯可能不太一樣,但他要如何在心中再重新找回聖光,這個(gè)就會是《地心之戰(zhàn)》裡頭一個(gè)核心的故事主軸、核心的故事線。
Q:英雄天賦對每個(gè)職業(yè)造成什麼樣的玩法影響?
Ion: 新的英雄天賦從 70 升到 80 級,每升一等就會獲得一個(gè)英雄天賦點(diǎn)數(shù),這跟《巨龍崛起》中所獲得的新技能不一樣。這 10 個(gè)點(diǎn)數(shù)會進(jìn)入新的天賦樹中,每個(gè)職業(yè)可以接觸的新英雄天賦樹有三個(gè),每個(gè)專精有兩個(gè),例如某個(gè)特定專精,可以把英雄天賦的點(diǎn)數(shù)放在預(yù)先決定好的兩個(gè)英雄天賦樹中,基本上就會反應(yīng)這個(gè)職業(yè)的特性。
而這個(gè)設(shè)計(jì)的靈感來源是過去《
魔獸世界 》中經(jīng)典的英雄的印象,如果說是薩滿的話,就會出現(xiàn)像是先知這樣的英雄天賦樹,像是索爾;獵人的話可以選擇像希瓦娜斯這樣黑暗遊俠的英雄天賦樹。這當(dāng)然會給玩家新的能力和新的技能,讓你在打地下城的時(shí)候有不同的嘗試。
Q:《地心之戰(zhàn)》不是第一次走到地下,這次與當(dāng)初《浩劫與重生》會有什麼不同之處嗎?
Ion: 我會說在《地心之戰(zhàn)》中為玩家打造出來的世界觀和各個(gè)區(qū)域,是我們在《
魔獸世界 》中打造出來中,是最能震撼人心的場景和區(qū)域,我們希望可以讓玩家感受到再次到地底的時(shí)候、更深入接近艾澤拉斯之心的這種感受,可以知道到底實(shí)際上威脅艾澤拉斯的是什麼。但同時(shí)我們不希望這次的旅程很陰暗、有壓迫感,所以在設(shè)計(jì)上會把傳統(tǒng)像是洞窟的地區(qū),如「鳴響深淵」,和那種很大片明亮的地區(qū)「聖落之地」交錯疊再在一起,不會讓玩家覺得有壓迫感。
在聖落之地中,看起來就是非常空曠舒服的地方,如果不抬頭看到洞的屋頂,大概不會發(fā)現(xiàn)自己是在地底下。我們會想用這樣的方是來平衡這個(gè)感覺,基本上想呈現(xiàn)這樣的氛圍,玩家要親自體驗(yàn)才能體會到這種交錯的落差感。
Q:《地心之戰(zhàn)》會增加新種族「土靈」同盟,玩家可以自由選擇加入選擇部落還是聯(lián)盟,但傳統(tǒng)上矮人是聯(lián)盟,因此想問問這個(gè)土靈會跟地面上的矮人有什麼分別?或有什麼關(guān)係?
Ion: 土靈同盟之所以可以選擇加入聯(lián)盟或部落,其實(shí)基本上他和一般玩家所熟悉的矮人非常不一樣。一般玩家熟悉的矮人都在東部王國,跟人類有很密切的關(guān)係,是交織在一起的,但是土靈一直都在卡茲阿爾加裡,而且他們是泰坦所創(chuàng)造出來的產(chǎn)物。淵源來講他們感覺是同宗,但生活環(huán)境和歷史是很不一樣,基本上土靈是從土地、石頭所塑造出來的,之前也從未接觸過聯(lián)盟或部落,所以當(dāng)玩家到達(dá)的時(shí)候,會是是土靈第一次見到聯(lián)盟和部落。
Q:有沒有機(jī)會增加與土靈或地底世界相關(guān)的職業(yè)?
Ion: 在《地心之戰(zhàn)》中,我們沒有增加新職業(yè)這樣的準(zhǔn)備,但在《地心之戰(zhàn)》之後的確有可能會有新的職業(yè)出現(xiàn),像是《巨龍崛起》中的喚能師一樣。這不是我們不願意做的事情,但相信對玩家來說,如果有出現(xiàn)新職業(yè)應(yīng)該很期待,只是目前《地心之戰(zhàn)》我們沒有打算公布新的職業(yè)或是種族出現(xiàn)。
Q:命定團(tuán)隊(duì)副本裡面的敵人會更強(qiáng),戰(zhàn)利品也會更好,有沒有考慮加入到其他團(tuán)隊(duì)的副本,讓玩家去挑戰(zhàn)舊副本?
Ion: 的確當(dāng)時(shí)是在《暗影之境》實(shí)驗(yàn)性質(zhì)推出的副本,玩家的回饋意見很正面,所以目前計(jì)畫《巨龍崛起》最後這幾個(gè)月會有像是第四季的內(nèi)容,讓舊的副本再輪一次,會提升難度,提升玩家所能獲得的獎勵。不過這次我們不會再把《暗影之境》加入的詞綴帶進(jìn)來,加了詞綴之後會讓玩家覺得繁瑣與挫折,玩家會因?yàn)樵~綴需要重新再研究打法。
Q:希利蘇斯的這把劍被遺忘這麼久,為什麼現(xiàn)在才又拉出來要繼續(xù)講它的故事?
Ion: 我知道玩家們的顧慮,就像我這件 T-Shirt 上寫的一樣,其實(shí)我們也很欣賞玩家一直圍繞這把劍所創(chuàng)造的哏,可是實(shí)際情況是,其實(shí)那把劍一直都在那兒,它沒有被我們團(tuán)隊(duì)遺忘。在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》開始的時(shí)候,基本上一切的事件都是從那把劍所引發(fā)的,那後來呢也讓我們帶到了《暗影之境》的故事,然後我們也有其他的一些問題必須要解決。那雖然後面這些好像事件解決了,可是劍還在那裡,就像索爾他最後所說的,當(dāng)時(shí)那把劍射過來的時(shí)候,絕對是瞄準(zhǔn)某個(gè)東西射過來的,那這個(gè)就是其實(shí)之前還留下來、還沒有解的一個(gè)謎。所以我們覺得從這個(gè)點(diǎn)開始啟程,進(jìn)入新的劇情、新的篇章,帶大家進(jìn)入 《世界之魂戰(zhàn)記》,我覺得是個(gè)很理想的出發(fā)點(diǎn),讓大家可以趁這個(gè)機(jī)會更進(jìn)一步的了解艾澤拉斯和這個(gè)世界的本質(zhì)是什麼。
談到這個(gè)問題,遊戲總監(jiān)特別秀出胸前的那把劍(that sword)
《魔獸世界》區(qū)的劍還特別重現(xiàn)了玩家的哏 #whatsword #thatsword
Q:談到艾澤拉斯世界的本質(zhì),宣傳影片出來後,有玩家會在想《世界之魂戰(zhàn)記》有可能顛覆玩家對於編年史的理解,有吃書的狀態(tài)嗎?
Ion: 這裡的話我沒辦法透露太多,因?yàn)榻忉屘鄷⊥浮2贿^我可以很清楚的說,我們團(tuán)隊(duì)的目的絕對不是想用這個(gè)機(jī)會來重寫或魔改過去的劇情,只是我們看到過艾澤拉斯還有很多未解的謎和還沒有回答的問題,還有一些空窗期,所我們覺得光就這些空窗期,把那個(gè)時(shí)候發(fā)生什麼事情填進(jìn)去,其實(shí)就有很多故事可以說了。
Q:剛剛提到更新頻率會比較快,但如果資料片內(nèi)容一樣龐大的話,會不會導(dǎo)致玩家有時(shí)間壓力?但如果內(nèi)容減少,可能又會讓玩家覺得沒有誠意?想問團(tuán)隊(duì)會如何在更新速度和內(nèi)容量上做平衡?
Ion: 這是個(gè)很好的問題。我覺得我們在這點(diǎn)的平衡上,其實(shí)我們對在《巨龍崛起》所採用的更新方法還滿意的,也覺得可以以《巨龍崛起》的更新模式繼續(xù)下去。我們會非常在意的是,每位玩家有不同的打法和玩法,玩家的背景也不同,例如擁有的時(shí)間、屬性、喜歡的內(nèi)容不同等,再加上我們所推出的內(nèi)容各自也不同,所以我們會希望每次更新的性質(zhì)、推出的內(nèi)容都不一樣,才不會讓玩家覺得壓力過大。意思就是,假設(shè)我們現(xiàn)在推出新副本,兩個(gè)月後又推出新副本,這樣對喜歡副本的玩家來說壓力有點(diǎn)大,所以我們會希望維持一定的速度,但每次更新時(shí)會有不一樣的內(nèi)容,像是大型 PVP 會是以五個(gè)月為一個(gè)間隔,但這中間可能會是新劇情地城、事件等等,讓玩家可以做的事情有多一點(diǎn)的變化,不要覺得我們要趕劇情才一直推出他們非投入不可的內(nèi)容,才不會覺得負(fù)擔(dān)過重。
Q:《地心之戰(zhàn)》有提到奈幽蟲族的出現(xiàn),這與過去的歷史有什麼相關(guān)還是有什麼新要素要介紹給玩家?
Ion: 這次玩家見到的奈幽蟲族,與《巫妖王之怒》的關(guān)聯(lián)非常強(qiáng)強(qiáng)烈,他們是在地底非常強(qiáng)盛的帝國,有豐富的文明,在艾澤拉斯的歷史佔(zhàn)有舉足輕重的地位。我們一直以來都希望能述說奈幽蟲族的故事和歷史,從《巫妖王之怒》的時(shí)候也有玩家反映,我們也一直在找機(jī)會。現(xiàn)在既然要進(jìn)入《地心之戰(zhàn)》,那我們覺得是一個(gè)好機(jī)會。只是會跟在《巫妖王之怒》由巫妖王控制之下的不死族非常不一樣,而《地心之戰(zhàn)》中玩家會面對最原始的奈幽蟲族,沒有受到外力影響,是強(qiáng)大有智慧且文化昌盛的種族。所以我相信對玩家來說,看到似曾相似,但又會是完全不同的感受,與他們?yōu)閿常渲杏行┛赡軙蔀槊擞选?/div>
Q:這是個(gè)人喜好,我自己很喜歡《德拉諾之霸》要塞玩法,有沒有機(jī)會回歸?
Ion: 這也是個(gè)好問題,在《地心之戰(zhàn)》中目前沒有這樣的計(jì)畫。其實(shí)我們一直都有聽到玩家說希望可以有自己的基地、建築、擁有自己的資產(chǎn)的概念,這個(gè)意見我們持續(xù)都有聽到,當(dāng)然《
魔獸世界 》的團(tuán)隊(duì)很重視玩家的意見,所以這個(gè)意見我們其實(shí)是有聽到的。