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【巴哈ACG23】遊戲組銀賞《魔法萬事屋》團隊專訪 結合音樂與解謎開創全新遊戲類型

(GNN 記者 Jisho 報導) 2023-10-22 09:00:01

  由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2023 ACG 創作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎者名單。為鼓勵得獎者以及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中於各組別獲得前三名的得獎者,讓他們分享本次的作品創作歷程以及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」銀賞暨文策院特別獎的《魔法萬事屋》製作團隊「無塵室」。
 
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《魔法萬事屋》簡介

 
  《魔法萬事屋》是一款結合了「音樂節奏」與「冒險解謎」的 2D 像素遊戲。故事描述因為生活在科技蓬勃發展的城市,伊芙身為魔法使見習生一直認為魔法是很落伍的能力。這天,伊芙在阿姨開設的魔法萬事屋擔任助手處理委託,本以為是單純的尋貓任務,卻意外踏上了溫馨刺激的成長之旅。
 
 
  綜合評審們的評語,《魔法萬事屋》結合冒險解謎、音樂節奏兩種玩法十分有趣及具有創意,利用音樂節奏的系統帶入 2D 橫向卷軸來進行解謎和戰鬥,角色和敵人隨著節奏律動為遊戲過程帶來雀躍感。2D 美術方面亦表現得十分出色,遊戲世界和各個角色的繪製都精良美觀。美術、音樂、劇本、遊戲機制的巧妙整合,為遊戲提供了相當完整的體驗。
 
  創造了這款《魔法萬事屋》的「無塵室」是來自南臺科技大學的多樂系學生團隊,本次受訪對象為團隊中擔任企劃的爺爺,與負責美術的阿九、阿明、馬昌。企劃爺爺除了遊戲的各種設計和劇本外,偶爾也會幫忙美術的工作,遊戲的標準字、主視覺圖便是出自她手。美術方面,角色和場景設計由阿九負責,角色動畫與特效則是阿明擔綱,馬昌前期負責場景設計稿及線稿,後期則是專注於補漏。
 
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《魔法萬事屋》校園訪談
 

結合「音樂節奏」與「冒險解謎」誕生的可愛風像素遊戲

 
  首先關於《魔法萬事屋》的創作契機,馬昌表示:「一開始是因為畢業專題不做不行,後來在團隊成員們每天約去圖書館、一起製作遊戲後就變成了習慣,不知不覺就變成生活的一部分並投入進去了!」雖然可能會因為聚在一起而使效率變差,但與朋友在相同空間工作還是比自己埋頭苦幹有趣。
 
  《魔法萬事屋》的製作理念是以人見人愛的可愛魔法使與經典的像素風格為出發點,加上團隊想嘗試做出不同於其他遊戲的玩法,最後便誕生出由小女孩魔法使和貓貓為主角,結合了解謎和音樂節奏的玩法。
 
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  遊戲故事主要圍繞在見習魔法使伊芙身上,透過故事的發展,她將成為一個有能力又負責任的女孩。過程中伊芙會遇到許多問題需要一一解決,以成為日後成長的養分,這也是第一個玩法:冒險解謎的部分。玩家要召喚一條橫向掃過畫面的「魔法之線」來傳遞能量,解決問題。當遇到無法動腦的地方(如戰鬥)時,就需要運用第二個玩法:音樂節奏。在戰鬥時,魔法之線一樣會橫向掃過畫面,玩家需要在魔法之線經過打擊點時,按下按鍵來對敵人造成攻擊。
 
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  在構思遊戲雛型時,爺爺明確地向組員表達了「想做可愛輕鬆劇情」的意願,她表示:「畢竟是要跑一年的專案,如果還硬要挑些黑暗的故事去寫、選個感動人心的觀念去傳達,那可以預料到製作過程中將會非常痛苦。」儘管遊戲故事以魔法和科技的兩個對立面作為切入,但團隊並不是想比較兩者優劣,而是將故事重點放在主角伊芙,從不懂事的孩子成長為一名負責任魔法使的過程。
 
  爺爺還分享設計上的小細節,「《魔法萬事屋》的三個代表名詞是魔法使、黑貓、機器人。我當時在構思的時候是期望能用這三個詞來吸引客群 —— 魔法使:女性客群/機器人:男性客群/黑貓:大家都喜歡貓貓!雖然構思了這麼多,但主角是個蘿莉所以……真的有很多男性玩家過來試玩我們的遊戲。(笑)」
 
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  當問到「音樂節奏」結合「冒險解謎」玩法的由來,爺爺解釋,除了自己很喜歡音樂遊戲外,她也發現音樂遊戲在全國歷屆畢業生團隊的作品中相當少見,由於音樂製作的成本、編碼器的製作等原因,音樂遊戲對於學生團隊來說難度很高,這也讓她產生了想挑戰製作音樂遊戲的想法。
 
  然而在確立了遊戲類型後,團隊又面臨了另一個問題:如果是純音遊的話,無法吸引到一般的玩家客群,也無法在海量作品中脫穎而出。若單純在音樂遊戲中加入劇情的元素,多數展覽玩家又沒有那麼多耐心去閱讀大量文字。這時爺爺想到的解決之策便是開創沒有人做過的遊戲類型,「就是這麼跳脫的思維,我們結合了(相較少玩家)的音樂遊戲與(相較多玩家)的冒險解謎遊戲,讓《魔法萬事屋》順利誕生!」
 
  之所以使用像素作為美術風格,最主要是因為成員們的 2D 美術畫風相差太大,而像素在風格統整方面相對簡單,即使同樣會遇到不同的風格和配色的問題,但都相對容易處理,當有人需要支援或幫忙時也比較沒有問題,可以減少大量美術彙整上的工作時間。而美術成員也有製作像素動畫和遊戲的經驗,因此在最初的討論階段,團隊就迅速達成了用像素作為遊戲風格的共識。
 
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  美術的阿九、阿明在此之前也曾接過像素動畫的案子,當時收穫的經驗也讓兩人活用於《魔法萬事屋》的製作上。兩人表示,製作初期,組員就希望在美術風格上與其他遊戲做出區別,因此對於畫面及角色動畫特別講究。尤其是主要角色會需要有比較多的動作表現,因此在繪圖時會反覆確認動畫有無異樣,並與其他組員一起討論,調整至大家都滿意的程度。
 
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  關於創作上的靈感,阿明表示,團隊在老師的指導下參考了非常多作品,起初遊戲的故事比現在更複雜、擁有更多角色,但由於擔心無法做完才進行簡化。爺爺也分享最有印象的作品是《Vivy -Fluorite Eye's Song-》與《盜夢偵探》,自己更是深受《Vivy -Fluorite Eye's Song-》影響,因此選擇機器人、AI 作為一部份遊戲元素。除此之外,她還會將各種各種靈感詞句記錄在筆記本,以備不時之需,她也很推薦這個方法給所有想要創作的人。
 

對於美術的堅持造就流暢 2D 像素動畫

 
  《魔法萬事屋》整體的開發時間大約為一年,團隊於大三升大四的暑假就開始籌畫,雖然在構思玩法上花了一段時間,但開發過程中並沒有出現大幅度的改動,非常順利的完成開發。
 
  當問到開發過程中碰到最大的挑戰時,爺爺坦言自己很不擅長設計關卡,雖然可以規劃出「哪邊該有什麼樣子的關卡」,但卻無法精準地設計出「這個關卡該怎麼進行」,再加上時間的壓力無法精雕細琢,導致最後成品的解謎關卡並沒有達到期望。
 
  阿九則認為最大的挑戰是如何在有限的像素格內畫出簡單明瞭的物件,由於遊戲偏向舊式 8bit 的風格,單一人物、物件能運用的格子數並不多,在繪製時很常需要去斟酌物件的哪些部分可以捨棄、哪些可以保留,在繪製過程中需要大量參考其他繪師的作品。她坦言:「在參展途中有被玩家說感覺這個設計好像在哪裡看過,我也很誠實地回應,《魔法萬事屋》的美術能成功並非只有團隊成員的努力,其中也包含很多像素畫師作品給我們的靈感和設計。」
 

團隊參考的其中一位作家「豐井(@1041uuu)」

 
  阿明補充,因為像素使用格數偏低,時常差一個像素就會帶來很大的改變,因此只能反覆調整達到最順暢的效果。至於遊戲特效的部分,由於其他組員比較沒有時間,而且都沒有製作特效的經驗,因此她嘗試著觀看教學影片學習製作,使用現有的素材進行調整,做出團隊想要的效果。
 
 
  回顧製作途中最印象深刻的經歷。爺爺提到在製作過程中認識了許多遊戲業界的製作人,透過和他們聊天,也確立了自己在畢業後的規劃。在感謝前輩們的指導之餘,也希望未來能以玩家的身分而非製作方,與他們一起聊天、玩遊戲。
 
  阿九透露自己在製作後期由於過度疲勞而跑遍了學校附近的醫院,這讓她認真體會到也呼籲大家在製作遊戲的過程中要關注身體健康,不然遊戲還沒做完就不小心登出人生了。但讓她最難忘的其實是在新一代設計展時,組員們早上顧展,晚上回到住處,就算熬夜也要繼續拚遊戲製作進度,大家在同一個空間努力的情景,直到現在仍讓她很感動,因為有人期待,團隊才有想把遊戲完成的動力。
 
  阿明最印象深刻的是參加臺北電玩展,由於是第一次對玩家參展,團隊參展前與參展期間都在瘋狂趕工和修復 bug,即使初展的版本不盡理想,但還是收到許多玩家表示期待的回饋,使趕工過程成為一個熱血的回憶。她也笑著說:「但是之後每次展覽都是這樣的狀況,就連最後的 boss 關和結局也是在最後一個展覽的前一天趕出來的(笑)」
 
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參加巴哈姆特 ACG 創作大賽的契機

 
  之所以會想參加巴哈姆特的創作比賽,除了阿明以前就聽說過這個大賽之外,加上學校的學長姐也都有參加,她也覺得身為宅宅能參加巴哈姆特的比賽是一種榮譽,因此報名了本屆創作大賽。
 
  如今比賽圓滿落幕,《魔法萬事屋》拿下了「遊戲組」銀賞與文策院特別獎,阿九想說:「覺得自己的努力終於有被認可的感覺,其實在到獲獎前我一直很沒信心,覺得其他人都做得比我們好,所以聽到我們獲獎時真的有心中大石頭被卸下的感覺,也超級感謝自己的團隊成員,有你們才有我,還有《魔法萬事屋》的成功。」
 
  阿明表示:「其實當初真的覺得沒希望(笑),因為優秀的作品很多,叫到我們的的時候真的嚇到,也真的很高興獲得獎項,又再一次覺得大家真的蠻喜歡我們的遊戲。」
 
  爺爺開玩笑地說:「我不是一個感性的人,倒是有在心裡盤算一下還要得多少次獎才可以還清學貸(笑)。太煞風景了抱歉,謝謝大家,今後我、我們也會繼續創作。」
 
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  其他參賽作品中,《杳之境》和《一筆鴉鴉》讓阿九十分印象深刻,她表示:「最早開始對《一筆鴉鴉》有印象是獨立遊戲之校園種子賦能交流會,和《杳之境》在社群網站上找我們互動互相打氣交流,之後又在新一代及放視大賞相遇,他們的遊戲真的很讚,在放視大賞玩的時候有被驚艷到,原來遊戲還可以這樣玩,大家可以去關注他們。」阿明除了欣賞放視大賞相遇的夥伴們的作品外,覺得《Bionic Bay: 換影循跡》的畫面很漂亮,爺爺則認為漫畫組的《鞋子戀曲》是很有趣的作品,很喜歡本作的題材與畫風。
 
  對於參加本次創作大賽的感想,爺爺想說:「到現在還是覺得,我當時怎麼敢衝上臺拿麥克風,邀請大家來玩我們的遊戲(還有現場揪團打太晶超夢)啊!很荒謬,很瘋,但也很開心。」阿九很喜歡頒獎後的交流茶會:「和不同的製作人一起討論和分享製作的過程真的很開心,就算領域不同,在創作的路上還是有不少共鳴。」阿明很高興能參加本屆比賽:「很開心能參加並且獲獎,雖然我當時差點趕不上頒獎(笑),也看到了很多厲害的獨立作品,之前都是看到學生作品比較多,看到這些工作室的作品真的覺得很厲害。(還有會場有吃的很讚)」
 
  關於未來的規劃,阿明決定先找份穩定工作,爺爺則是已進入遊戲公司工作,同時在閒暇之餘進行個人的創作與學習,累積經驗、金錢與人脈。阿九雖然表示今後不一定會繼續製作遊戲,但還是會繼續走在創作的道路上。組員們也期待未來無塵室會再次齊聚,帶來魔法萬事屋的新旅程。
 
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  最後,阿明想對巴哈姆特的玩家說:「很高興大家能喜歡我們的作品,當一些玩家說我們美術做的很好,角色動畫畫的很好之類的話,身為美術之一的我真的覺得很開心,謝謝大家的喜歡,能給大家一個結局真的太好了。」
 
  阿九很感謝這一年來大家對團隊美術和遊戲的讚賞與鼓勵:「你們的認可對身為主美術的我真的很重要,讓從一開始對自己沒信心的我到後面也要為了你們認真畫完,真的很謝謝你們!」
 
  爺爺表示:「所有藝術都能夠透過遊戲呈現,你可以在遊戲中體驗一場電影、一本漫畫、一部小說、一首歌、一段人生。只要持續思考並創作,沒有事情是無法實現的。」
 

更多關於「巴哈姆特 2023 ACG 創作大賽」的得獎報導

 

巴哈姆特 2023 ACG 創作大賽「動畫組」 專訪報導

  • 金賞:The Lost
  • 銀賞、文策院特別獎:泅 Set Sail(即將刊登)
  • 銅賞:閉海 BEHIND(即將刊登)
  • 銅賞、文策院特別獎:流向北冥

巴哈姆特 2023 ACG 創作大賽「漫畫組」 專訪報導

巴哈姆特 2023 ACG 創作大賽「遊戲組」 專訪報導

  • 金賞、文策院特別獎:Bionic Bay: 換影循跡(即將刊登)
  • 銀賞、文策院特別獎:魔法萬事屋(本篇報導)
  • 銅賞:語願

新聞評語

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