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【TGS 23】社長(zhǎng)指名宮本武藏?《Fate/Samurai Remnant》製作人分享選角秘辛

(GNN 記者 Jisho 報(bào)導(dǎo)) 2023-09-23 12:00:01

  KOEI TEMCO Games 與 Notes 旗下品牌 TYPE-MOON 共同開(kāi)發(fā)、Aniplex 協(xié)助製作的《Fate》系列新作《Fate/Samurai Remnant》(PS5/PS4/Nintendo Switch/Steam)近日於東京電玩展登場(chǎng),展區(qū)內(nèi)不僅有日本國(guó)內(nèi)首次推出的遊戲試玩,更展示了 Berserker/宮本武藏的等身大模型。
 
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  《Fate/Samurai Remnant》製作人兼 ω-Force 品牌長(zhǎng)?莊知彥在這次的展覽中接受特別接受巴哈姆特 GNN 等臺(tái)灣媒體的聯(lián)訪,解答各種提問(wèn)。
 
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    《Fate/Samurai Remnant》製作人莊知彥
 
  首先是關(guān)於這次在故事中加入無(wú)主從者的原因,莊知彥表示,其中一個(gè)原因是考慮本作是《Fate》系列的全新作品,因此越多從者當(dāng)然會(huì)越有趣,有越多的登場(chǎng)角色在故事上甚至是遊戲整體也能變得更有趣,因此 KOEI TEMCO Games 在與 TYPE-MOON 協(xié)調(diào)後便決定加入無(wú)主從者這樣的設(shè)計(jì)。
 
  而無(wú)主從者的選角基準(zhǔn)主要包含三項(xiàng),第一項(xiàng)是希望讓 Fate 玩家有熟悉感,第二是哪些角色在江戶(hù)時(shí)代這個(gè)舞臺(tái)會(huì)更有趣,最後則是考慮到了男女角色性別間的平衡,這也是為什麼無(wú)主從者中新參戰(zhàn)角色比例較少的原因。
 
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  當(dāng)問(wèn)到加入靈地爭(zhēng)奪戰(zhàn)的原因時(shí),莊知彥解釋道,畢竟是一個(gè)類(lèi)似聖杯戰(zhàn)爭(zhēng)的儀式,因此希望玩家不只是體會(huì)到戰(zhàn)鬥,而是以一個(gè)御主的角度,進(jìn)行除了戰(zhàn)鬥以外像是戰(zhàn)術(shù)層面的思考。而一開(kāi)始遊戲也並非是現(xiàn)在的設(shè)計(jì),而是更接近模擬遊戲,擁有更複雜的系統(tǒng),但由於考量到遊戲的節(jié)奏、有趣性因而調(diào)整成了現(xiàn)在的樣子。
 
  隨著遊戲的進(jìn)展靈地爭(zhēng)奪戰(zhàn)也會(huì)加入更多的要素,越往後期,玩家通關(guān)時(shí)會(huì)需要思考到更多因素,像是行進(jìn)路線(xiàn)以及無(wú)主從者的運(yùn)用方式等,會(huì)擁有更多的戰(zhàn)略性要素。此外,隨著遊戲的進(jìn)程地圖也會(huì)變得更廣闊、增加更多移動(dòng)點(diǎn),因此後期也會(huì)有更多無(wú)主從者的加入分擔(dān)廣大的地圖。
 
  莊知彥額外補(bǔ)充,靈地爭(zhēng)奪戰(zhàn)也有針對(duì)遊戲的難度做平衡設(shè)計(jì),如果玩家不去做任何思考只是一昧的前進(jìn),那將有可能無(wú)法過(guò)關(guān),但整體難度也不會(huì)需要玩家絞盡腦汁,只要稍微動(dòng)動(dòng)腦筋都可以輕易過(guò)關(guān)。
 
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  被問(wèn)到回憶關(guān)卡「異傳」過(guò)關(guān)後是否能再次以不同的角色、配置遊玩時(shí),莊知彥透露,隨著遊戲進(jìn)入到某種程度後雖然會(huì)無(wú)法再次遊玩,但玩家還是可以透過(guò)第二輪或第三輪實(shí)再次遊玩。而對(duì)於異傳過(guò)關(guān)後是否能獲得魔術(shù)禮裝等戰(zhàn)利品的疑問(wèn),莊知彥指出,異傳的主要目的是讓玩家了解其他陣營(yíng)角色的故事,並非以獲得物品為主,獲得戰(zhàn)利品還是得透過(guò)城鎮(zhèn)裡的支線(xiàn)任務(wù)。
 
  關(guān)於遊戲不同輪數(shù)的差別,莊知彥表示,除了第二輪會(huì)有第一輪沒(méi)有的結(jié)局外,也會(huì)有更強(qiáng)大的敵人登場(chǎng)。莊知彥補(bǔ)充,在正常的流程中需要到第三輪才能看完所有結(jié)局,但玩家也可以透過(guò)在故事分歧點(diǎn)進(jìn)行存檔,用這方法在第二輪看所有結(jié)局。此外,每開(kāi)啟一輪新的遊戲都能繼承上一輪的角色強(qiáng)度、道具、金錢(qián)等所有紀(jì)錄,第二輪後也會(huì)新增跳過(guò)劇情的功能。
 
  關(guān)於故事上的分歧點(diǎn),莊知彥指出,大幅改變故事走向的分歧點(diǎn)並不多,且大多聚集在遊戲後期,而不同分歧的故事其內(nèi)容量也很豐富。
 
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  被問(wèn)到遊戲中各種來(lái)自 Fate 系列作品的彩蛋是否為 TYPE-MOON 要求加入,莊知彥解釋彩蛋其實(shí)是在遊戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中自然而然加入,這麼做是希望能讓粉絲遊玩時(shí)能更開(kāi)心、更投入,但整體上還是有取得一個(gè)平衡,即便是沒(méi)接觸過(guò) Fate 的玩家也能盡情享受故事。
 
  《Fate/Samurai Remnant》的開(kāi)頭動(dòng)畫(huà)邀請(qǐng)到 Aniplex 製作,被問(wèn)到遊戲內(nèi)其他地方是否還有 Aniplex 協(xié)助製作的動(dòng)畫(huà)時(shí),莊知彥指出,雖然這種等級(jí)的動(dòng)畫(huà)只有開(kāi)頭動(dòng)畫(huà)能看到,但遊戲內(nèi)加入了許多過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。
 
  關(guān)於魔術(shù)工房是否存在大量獲取所需素材的方式,莊知彥表示,主要的方式還是透過(guò)打倒敵人獲取素材,但也有各種任務(wù)可以在完成後獲得不同素材。此外,魔術(shù)工房經(jīng)強(qiáng)化後能以更便宜的價(jià)格購(gòu)買(mǎi)素材,以及買(mǎi)到更多種素材。對(duì)於魔術(shù)工房的鍛刀小遊戲是否能在遊戲推進(jìn)到一定程度後省略中間過(guò)程直接得到結(jié)果,莊知彥認(rèn)為小遊戲的比重並不多,更不會(huì)影響到遊戲的通關(guān)體驗(yàn)。其定位是讓玩家擁有比較有趣的體驗(yàn),而且因?yàn)殛P(guān)聯(lián)到一些支線(xiàn)人物,還是希望玩家多多挑戰(zhàn)。
 
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  遊戲內(nèi)角色宮本武藏不僅在本次的會(huì)場(chǎng)展示等身大模型,在劇情裡也有很多戲分,對(duì)於遊戲這麼重視武藏是否為社長(zhǎng)澀澤光指使,莊知彥笑著說(shuō),社長(zhǎng)本身就是《Fate/Grand Order》的玩家,也很喜歡該作品及武藏這個(gè)角色,因此在遊戲規(guī)劃階段就已經(jīng)決定讓武藏登場(chǎng)。而武藏會(huì)位於故事中心的原因,則是因?yàn)槠涞茏訉m本伊織為本市的主角,自然會(huì)有較多關(guān)聯(lián),戲份也因此增加。
 
  當(dāng)問(wèn)到城市探索是否會(huì)有更多新要素出現(xiàn),莊知彥表示,隨著遊戲的進(jìn)展會(huì)有更多城市或地點(diǎn),不同區(qū)域也會(huì)有各自的事件供玩家探索,並慢慢增加更多任務(wù)。
 
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  訪談的最後莊知彥想對(duì)臺(tái)灣玩家說(shuō),非常希望喜歡 Fate 的玩家可以體驗(yàn)本作,因?yàn)檫@次遊戲的主軸是聖杯戰(zhàn)爭(zhēng),相信喜歡 Fate 的玩家一定可以玩的盡興,也相當(dāng)歡迎沒(méi)接觸過(guò) Fate 的玩家可以透過(guò)本作入門(mén),跟著主角伊織一起體驗(yàn)整個(gè)故事及聖杯戰(zhàn)爭(zhēng)。本作同時(shí)歡迎喜歡動(dòng)作遊戲的玩家,並設(shè)計(jì)了這類(lèi)玩家也能享受的要素。此外,遊戲內(nèi)還有像是鄭成功等廣為人知的角色,歡迎玩家欣賞他們?cè)诠适卵e的表現(xiàn)。
 

 

新聞評(píng)語(yǔ)

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