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科學冒險系列最新作《匿名代碼》製作人志倉千代丸分享開發心路歷程

(廠商 SpikeChunsoft 提供) 2023-09-16 23:58:44

  科學冒險系列最新作《匿名代碼(ANONYMOUS;CODE)》近期在 Steam 上發售,遊戲製作人志倉千代丸透過 Spike Chunsoft 面向海外玩家接受了歐美電玩媒體採訪,官方提供了訪談內容的中文翻譯,供感興趣的玩家參考。
 
 
Q:《匿名代碼》採用了一種非常獨特的遊戲系統,玩家將使用所謂的駭客板機,作為實際存在的角色之一去和步論等人直接進行交流。想請問在開發這套遊戲系統時,有遇上什麼困難嗎?另外就是,想請教您當初決定在遊戲中使用這套系統的原因。
 
志倉:毫無誤差地正確輸入一長串密碼後,就能重啟之前的紀錄,繼續進行旅程,走入下一段故事劇情。這是早年玩電視遊樂器的情況,也因此越是著重劇情性的故事,就要越小心謹慎地保存紀錄。隨後,電玩遊戲進入了存檔跟讀檔的年代。從此刻起,不同於動漫作品,幾乎所有電玩遊戲都可說是一種「不斷重來(LOOP)」的變體。玩家其實在不知不覺間不斷地在作品中進行時間跳躍的行動。這算是一種在容許範圍內的公然作弊嗎?不不不,這是魔法吧。既然如此,故事的主角也該平等地具有同樣力量才對。
 
  身為玩家的我們對登場人物而言是不是神一般的存在,而是公平的。也因為這樣我們才會對故事投入情感,跟著一起緊張並感受到真實感。或許這對電視遊樂器這個形式,或者說其歷史本身來說是相當突破性的,或可說是種違規行為也說不定。不過…… 規矩就是拿來突破的。特別是作為一種娛樂產物而言。
 
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Q:《匿名代碼》的故事舞臺設定在 2037 年,請問當初是如何構思什麼樣的科學技術或社會環境演變,對我們這個年代的玩家會有說服力呢?
 
志倉:當年的「千禧年問題」在我們這個世代可說是喧騰一時。起因是考量到資訊量的問題,而策略性地只用末尾兩個數字來標記西元紀年這件事。我自己是工程師背景出身,當年對這個標記策略也非常擔心,畢竟這樣下去「99(1999 年)」之後就會變成「00(2000 年)」了,這可不得了。我當時想說:「難道所有跟數位資訊相關聯的民生設施等等,真的能完全不受影響,照舊維持原本的運作嗎?」然而,後來一切平靜如常,彷彿什麼事都沒發生過,一回神過來才發現「千禧年問題」也早就變成了塵封往事。
 
  整段過程就像一段不可思議的現代魔法。本作以 2036 年與 2038 年問題為關鍵字,用維基百科(笑)當作起點進行了一番徹底調查,所以在打算描繪一個和平的近未來世界時,選擇了其中間點,也就是 2037 年作為舞臺。
 
Q:在《匿名代碼》中,玩家會成為能介入作品的角色,進一步推動故事展開,考量到這一點會覺得日後可能比較難改編為動畫或漫畫作品。但還是想請問本作有往這方面發展的打算嗎?如果有的話,打算如何推動動畫化或漫畫化呢?
 
志倉:動畫漫畫作品必須要有一個「主角」存在,但遊戲這種互動性媒介就不受限了。而且有許多遊戲的主角其實就是玩家本人。我自己寫故事時可能有點太自由了…… 不過,舉凡各種影像形式的作品其實都擁有一個強大的夥伴,換言之就是某種全知視點的存在,是一種其實持續內包著「這究竟是誰的視點?」此一提問的世界觀。《匿名代碼》的開頭場景有一名在大樓屋頂講著難解詞句的少年,他就擁有看透一切的能力,彷彿「荷魯斯之眼」那樣。我想他很適合成為《匿名代碼》的玩家,而只要創造出相當於「玩家」的「沉默的主角」,就能夠讓本作進行影像化改編。
 
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Q:想請教您有沒有想過可以集結科學冒險系列旗下各個作品,製作出一部有別於單獨遊戲本篇,能讓各個角色彼此直接跨界聯動的遊戲呢?畢竟整個系列有太多迷人的角色,我想應該能做出既有趣又有震撼力的作品吧。
 
志倉:在我筆下的故事中,主角擁有的能力都不是那種會讓身邊的人大吃一驚的強大魔法,他們的能力僅限於一般普通地球人如你我所無法看見的那種能力。也因為這樣,我創作的主角無法在他們自己的故事世界中成為萬人矚目的英雄人物。他們只要能成為實際遊玩的玩家眼中的英雄就足夠了。而這點或許也是由於這些故事本質上都是奠基於科學基礎的產物所致。
 
  但在科學冒險系列的玩家眼中,這些角色都是具備特殊能力的人,這是無庸置疑的。如果要把大家拉在一起的話…… 那西元 2026 年前後應該會是最妥當的吧。我這話是有深意的,只是這深意是祕密。至於還有多久才會推出這樣的作品嘛…… 對了,附帶一提我超級喜歡復仇者聯盟的。
 
Q:科學冒險系列的作品一向會聚焦於特定的科學領域,不論是空想科學,或者真實存在的科學理論都有,好比說,《命運石之門》聚焦於時間旅行,《機器學報告(ROBOTICS;NOTES)》則聚焦於擴增實境。想請教對於今後的作品要採用何種科學理論或科幻概念是否已有構想呢?有沒有什麼特定的科學主題是您一直想使用在作品中的呢?
 
志倉:人類腦中的「妄想」逐步演變成「設想可及範圍」,再伴隨著科技發展慢慢「擴增而出」,最終抵達到量子力學領域時已然形同所謂的「超越常理」,而後想必將通往被稱為「META」的更高次元之地吧。屆時又會有誰在那裡呢?我認為玩家就是這道叩問的答案。我們與「它們」彼此相連,就像我與各位得以相連一樣。
 
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Q:我想您應該也耳聞過目前視覺小說在全球都很受歡迎,想請教志倉先生對這件事有沒有什麼看法?您當年是否想過,科學冒險系列能在這麼多年後,依然持續成長並不斷獲得更多玩家與受眾群呢?
 
志倉:對於科學冒險系列的玩家,我當然是充滿感激的,不過整個系列可以持續至今的理由其實只有一個:一切都要歸功於「能深刻理解作品」這點。系列玩家與粉絲的高水準程度每次都令我震驚,有時候我甚至會透過網路發現一些連我自己都沒留意到的共通點跟巧合。
 
  坦白講,像這類網路留言有時甚至會帶來啟發,讓我創作出一些小彩蛋放在新作之中。作品本身必須不斷進化,這點不在話下,但除此之外我也打從心裡期望像這樣跨越國境的玩家粉絲族群也可以更加成長茁壯。
 
Q:有沒有什麼話想對期待《匿名代碼》發售的海外玩家說呢?
 
志倉:還請各位務必要保護好自己的存檔紀錄!謝謝!

 

新聞評語

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