由 Turn 10 Studios 開發(fā),微軟預(yù)定於 10 月 10 日推出的競速遊戲《
極限競速 (Forza Motorsport)》(PC / Xbox Series X|S),雖然是在 2017 年的《
極限競速 7 》推出後,相隔 6 年才面市的《
極限競速 》系列最新作,但是卻拿掉了標(biāo)示代數(shù)的數(shù)字。為了重建為一款全新的《
極限競速 》,所以幾乎重新檢討了所有遊戲要素,並且與遊戲中收錄的超過 500 臺(tái)車輛一起翻新設(shè)計(jì)。
8 月 25 日,在美國洛杉磯舉辦了一場能夠搶先試玩《
極限競速 》的預(yù)覽活動(dòng),筆者也接獲邀請。
除了試玩遊戲之外,現(xiàn)場還獲得機(jī)會(huì)採訪本作創(chuàng)意總監(jiān)克里斯?江崎(Chris Esaki)。請教他為什麼會(huì)想要重新建構(gòu)一個(gè)《
極限競速 》作品、這次重新出發(fā)設(shè)定的目標(biāo),以及與遊戲有關(guān)的全新技術(shù)和系統(tǒng)等話題。
克里斯?江崎
媒體: 今天還請多多指教。
剛才實(shí)際試玩過這次的《極限競速 》,真的是很令人驚豔。這並不是單純拿掉了代數(shù)數(shù)字,明明就有忠實(shí)繼承《極限競速 》系列的精髓,但感覺起來卻像是一款完全不同的遊戲。所以想請問這次到底是「翻新」到什麼程度啊?
克里斯?江崎(以下簡稱為克里斯): 我們首先去檢討的部份,就是構(gòu)成《
極限競速 》這款遊戲的所有系統(tǒng)。具體來說包含物理運(yùn)算、人工智慧、遊戲中所有賽道和車輛、音效甚至是遊玩體驗(yàn),全部都翻新製作成完全不同的作品。
而我們在這次翻新的過程當(dāng)中,最重視的部份,就是讓玩家磨練自己技術(shù),可以完全駕馭車輛時(shí)獲得的成就感。在過去的《
極限競速 》當(dāng)中,玩家能獲得的回饋與其說是「成就感」,其實(shí)更大一部份是「收集感」,也就是只要不斷進(jìn)行比賽來收集車輛就可以感到滿足。
媒體: 原來如此,這樣一說的確是有這種感覺。實(shí)際上在過去的《極限競速 》系列作中,車輛的動(dòng)作也是重現(xiàn)得十分寫實(shí),在能夠完全駕馭時(shí)也是讓人很有成就感,只不過在這次最新作中感受程度是完全不一樣呢。
克里斯: 很有趣對(duì)不對(duì)啊(笑)。
媒體: 是啊,真的是很有趣。就系統(tǒng)來說特別引人矚目的部份,就是作為單人模式的「車藝工匠盃職業(yè)生涯模式(ビルダーズ カップ キャリア モード)」,以及在這個(gè)模式中可以體驗(yàn)到的豐富改裝要素。而且還不單純只是要素豐富而已,玩家不能只是想說要提昇車輛的性能,不管要提昇哪方面的性能,都必須要付出相對(duì)應(yīng)的代價(jià),所以基本上玩家的技術(shù)是不是能夠駕馭車輛才是重點(diǎn)。不管是多優(yōu)秀的車種,最後還是要靠駕駛的技術(shù)來決定,這點(diǎn)真的是很有趣。克里斯總監(jiān)自己應(yīng)該也是有親自下來改裝這些車輛吧?
克里斯: 不管是改裝還是組合車輛我都十分喜歡,如果要聊這方面的話題,那大概得花上一整天吧(笑)。
可以把懸吊系統(tǒng)改裝成「甩尾車」規(guī)格來盡情享受甩尾的樂趣,又或者是改裝成直線賽規(guī)格盡可能追求最高的直線加速性能等等,可以從中感受到改裝車輛的樂趣。透過這些豐富的改裝要素,就可以持續(xù)駕駛自己的愛車,又或者是了解到這臺(tái)車令人意外的一面。
媒體: 不過聽到改裝,應(yīng)該會(huì)有一部份狂熱玩家最在意的部份是「音效」才對(duì)。在這次的試玩版本中,我試著駕駛了「SUBARU S209 STI」,的確是有高度重現(xiàn)出 SUBARU 的水平對(duì)向引擎運(yùn)轉(zhuǎn)音呢。
克里斯: 謝謝誇獎(jiǎng),我們在重新收錄這次《
極限競速 》登場車輛的引擎音效時(shí),是從真實(shí)車輛的內(nèi)外側(cè)等各種不同的角度,每一臺(tái)車都花費(fèi)數(shù)個(gè)小時(shí)以上的時(shí)間去收音。
媒體: 這還真的是勞師動(dòng)眾耶,那是否有使用人工合成的音效呢?
克里斯: 並沒有,原則上只會(huì)使用收錄的音效。雖然因?yàn)橐粜Э赡軙?huì)因?yàn)橥婕腋难b排氣管等部份而產(chǎn)生變化,所以這個(gè)部份會(huì)在本公司內(nèi)部使用音效模擬下去調(diào)整,但是基本音效全都堅(jiān)持要使用實(shí)際收錄的音效。
媒體: 這次最新作可說是一款重啟作品,所以就連音效也是在重啟的對(duì)象之內(nèi)呢。
還有一個(gè)部份的進(jìn)化,也是讓人感覺到很有興趣,那就是由電腦控制在遊戲中稱為「Drivatar」的賽車駕駛。在實(shí)際下去對(duì)戰(zhàn)過後,會(huì)發(fā)現(xiàn)不僅是動(dòng)作看起來比前作更有人味,而且還會(huì)出現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)中車手用來閃躲事故的動(dòng)作呢。
克里斯: 這次為了讓「Drivatar」更進(jìn)一步進(jìn)化,所以採用了機(jī)械學(xué)習(xí)系統(tǒng),讓人工智慧駕駛所有車輛,在所有賽道上都行駛好幾圈。結(jié)果不僅是讓人工智慧可以更加了解車種特性,同時(shí)也能夠表現(xiàn)出更具個(gè)性並且寫實(shí)的行動(dòng)。
這部份最讓人感興趣的是,在機(jī)械學(xué)習(xí)的過程當(dāng)中,會(huì)出現(xiàn)我們原本完全無法預(yù)料到的進(jìn)化。比如說不光是更快速地行駛完一圈賽道,還會(huì)學(xué)習(xí)到就像是為了避免車輛之間發(fā)生衝撞,所以更加沉穩(wěn)的駕駛方法。
媒體: 也因?yàn)檫@些有進(jìn)化的「Drivatar」,就算是在同一賽道上也會(huì)有完全不同發(fā)展,這點(diǎn)也是很令人吃驚。
只不過前面這樣說,雖然是充份表達(dá)出作為《極限競速 》系列去重啟遊戲的意義,但是另一方面競速遊戲,其實(shí)是一種很容易就變得比較保守的遊戲類型。相信針對(duì)這個(gè)系列,應(yīng)該也會(huì)有很多忠實(shí)玩家「希望遊戲不要改變」才對(duì),但即使如此還是決定要翻新的理由是什麼呢?
克里斯: 這是一個(gè)好問題呢。現(xiàn)在回想起來,是在完成《
極限競速 7 》之後的事吧,我心中一直有「難道就不能加入更真實(shí)的物理運(yùn)算,打造出更具沉浸感,而且也更加深?yuàn)W的駕駛模擬遊戲嗎」這樣子的遺憾存在。
其實(shí)除了競速遊戲之外,我也有參與過像是《
戰(zhàn)爭機(jī)器 (Gears of War)》之類的動(dòng)作射擊遊戲,以及《
質(zhì)量效應(yīng) (Mass Effect)》之類的角色扮演遊戲,或者是以歌曲和舞蹈為主題的遊戲開發(fā)工作。在這些過程中,學(xué)習(xí)到最重要的就是「要從最根本的遊戲機(jī)制下去製作」。
上面似乎是有點(diǎn)離題了,但是在《
極限競速 》中,我們就針對(duì)包含物理運(yùn)算在內(nèi)的各種機(jī)制為原點(diǎn),甚至是畫面和音效都下去翻新製作,所以才能打造出更深?yuàn)W且更有趣的遊戲。最重要的一點(diǎn),就是可以讓人回想起駕馭車輛這件事情的喜悅吧。
媒體: 在實(shí)際體驗(yàn)過遊戲後,會(huì)感覺到的確有高度實(shí)現(xiàn)上面提到的內(nèi)容。只不過盡可能去追求作為模擬器的寫實(shí)感,居然會(huì)讓遊戲體驗(yàn)也變得十分漸新,這點(diǎn)真的是讓人感到很有趣呢。
就翻新遊戲系統(tǒng)這點(diǎn)來說,現(xiàn)在常常會(huì)有遊戲就只是加入流行的角色扮演或者是隨機(jī)要素,但是《極限競速 》依然是以要維持是一款駕駛模擬遊戲這個(gè)前提上。
克里斯: 我們當(dāng)然也是有研究目前流行的各種遊戲類型,也製作出許多不同版本的遊戲原型。其實(shí)這次我們是主打「CARPG」(CAR+RPG)這個(gè)概念,實(shí)際上也是從許許多多的角色扮演遊戲當(dāng)中得到了靈感。
但是我們在這邊最重視的部份,並不是單純加入角色扮演遊戲常使用的等級(jí)制這種系統(tǒng),而是在遇見怪物並打倒?fàn)瓊儠r(shí)獲得的成就感,和透過這個(gè)過程獲得經(jīng)驗(yàn)值令角色成長時(shí)的喜悅。所以重點(diǎn)就是如何把這種角色扮演遊戲中可以獲得的體驗(yàn),去融入一款競速遊戲當(dāng)中。
也就是說在賽道中的「彎道」,就等於是角色扮演遊戲中的「怪物」,必須要去考慮如何打倒這些「怪物」,以及在打倒怪物之後會(huì)得到怎樣的成長。這次使用的全新遊戲機(jī)制,就是想要去重現(xiàn)出這種體驗(yàn)。
媒體: 而在背後支撐「CARPG」的要素,就是剛才已經(jīng)提過很多次的物理運(yùn)算。那物理運(yùn)算和角色扮演遊戲,兩者之間到底是不是有擦出什麼火花呢?
克里斯: 就這次《
極限競速 》物理運(yùn)算的進(jìn)步來說,其中最明顯的部份就是輪胎。在《
極限競速 7 》中每一個(gè)輪胎只有一個(gè)接點(diǎn),並且使用 60fps 下去運(yùn)算。而在這次的最新作中,每一個(gè)輪胎共有 8 個(gè)接點(diǎn),並且是使用 360fps 下去運(yùn)算。
遊戲體驗(yàn)也因此出現(xiàn)非常大的變化,輪胎的捉地力會(huì)變得更為寫實(shí),所以在踏油門、煞車和轉(zhuǎn)動(dòng)方向盤時(shí)都必須要考慮這點(diǎn)。其他還有像是進(jìn)入維修站的時(shí)機(jī),以及改裝時(shí)要考慮要素等,都讓遊戲變得更多變。
媒體: 原來如此,感覺前面提到的所有要素都連結(jié)在一起了呢。前面已經(jīng)有請教過車藝工匠盃和改裝的話題,但看起來首先是為了主打「CARPG」這個(gè)概念而下去重新設(shè)計(jì)《極限競速 》,所以從物理運(yùn)算和「Drivatar」方面開始翻新,提昇遊戲的模擬特性。接著再以「CARPG」這個(gè)概念為基礎(chǔ),將駕駛和改裝作為遊戲的兩大支柱,所以才能夠在維持住《極限競速 》一貫的深?yuàn)W遊戲性的同時(shí),現(xiàn)實(shí)新鮮並且引人入勝的遊戲體驗(yàn)。
克里斯: 很高興看到你這麼享受遊戲,真是等不及看到各位日本玩家享受遊戲的樣子了。
媒體: 非常感謝今天接受採訪。