知名遊戲引擎「Unity」開發(fā)商 Unity Technologies 今日透過
官方部落格宣布,將會從明年一月開始根據(jù)遊戲被安裝的次數(shù)對開發(fā)者收取費(fèi)用,導(dǎo)致許多獨(dú)立遊戲工作室以及手機(jī)遊戲開發(fā)商紛紛在社群網(wǎng)路上發(fā)聲。
公告中指出,自 2024 年 1 月 1 日起將推出一項(xiàng)新的「Unity Runtime 費(fèi)用(Unity Runtime Fee)」,計(jì)算基礎(chǔ)是基於遊戲的安裝次數(shù)。
Unity 引擎實(shí)際上是由兩個重要的部分組成,分別是 Unity 編輯器和 Unity Runtime,其中的 Unity Runtime 是在玩家的遊戲設(shè)備上執(zhí)行的程式,讓使用 Unity 製作的遊戲能夠大規(guī)模運(yùn)行,每月有數(shù)十億次的下載量。
「Unity Runtime 費(fèi)用」會根據(jù)終端使用者下載符合資格之遊戲的次數(shù)來計(jì)算,之所以選擇這種方式,是因?yàn)槊看蜗螺d安裝遊戲時,Unity Runtime 也會被安裝。Unity Technologies 認(rèn)為:「比起根據(jù)收入來分成,基於初始安裝的費(fèi)用可以讓創(chuàng)作者保留來自玩家參與的持續(xù)財(cái)務(wù)收益」。
Unity Technologies 強(qiáng)調(diào),遊戲在滿足以下兩個標(biāo)準(zhǔn)後才需要支付 Unity Runtime 費(fèi)用,以避免對尚未達(dá)到規(guī)模的遊戲產(chǎn)生影響,這意味著開發(fā)者不需要在取得重大成功之前支付費(fèi)用:
1. 遊戲在過去 12 個月內(nèi)已達(dá)到一定收入門檻
2. 遊戲的安裝次數(shù)(lifetime install)已達(dá)到一定數(shù)量
根據(jù)這一新政策,自 2024 年 1 月 1 日起,Unity Technologies 將提供 Unity Personal 給所有使用者,一旦遊戲超過了收入和安裝門檻,開發(fā)商將為每次安裝支付一筆小額固定費(fèi)用。
Unity Pro 和 Unity Enterprise 訂閱者將可依據(jù)安裝量獲得折扣,降低 Unity Runtime 費(fèi)用的每次安裝成本。這意味著 Unity Pro 和 Unity Enterprise 使用者的成本可以隨著遊戲的增長而抵銷。
綜合官方釋出的表格,獨(dú)立開發(fā)者(Unity Personal 和 Unity Plus 方案使用者)將自達(dá)到年收入 20 萬美元和 20 萬安裝次數(shù)後開始收費(fèi),每次玩家安裝遊戲,開發(fā)商就要支付 0.2 美元;而企業(yè)開發(fā)商(Unity Pro 和 Unity Enterprise 使用者)則是在達(dá)到年收入 100 萬美元及 100 萬安裝後開始收費(fèi),玩家每安裝一次遊戲時,開發(fā)商需支付 0.01~0.15 美元不等的費(fèi)用,依照安裝數(shù)量遞減。
Unity Technologies 也在官方論壇上更新了
問與答,解答更多疑惑:
問:你們將如何收集安裝次數(shù)?
答:我們利用自己的專有數(shù)據(jù)模型。我們相信它能夠準(zhǔn)確地計(jì)算出專案的執(zhí)行次數(shù)。
問:即使是企業(yè)許可證,Unity 製作的軟體也會在運(yùn)作時向 Unity 回報(bào)嗎?
答:我們使用一種複合模型來計(jì)算執(zhí)行時的安裝次數(shù),該模型從多個來源收集數(shù)據(jù)。Unity Runtime 費(fèi)用將按照 GDPR 和 CCPA 規(guī)定來使用資料。所要求的數(shù)據(jù)是匯總的,且僅用於計(jì)費(fèi)目的。
問:如果使用者重新安裝 / 重新下載遊戲或更換他們的硬體,那會被計(jì)算為多次安裝嗎?
答:是的。創(chuàng)作者需要支付所有未來的安裝費(fèi)用。原因是 Unity 不會接收終端玩家資訊,只接收匯總數(shù)據(jù)。
問:如果一款已經(jīng)賺到足夠多錢(超過門檻)的遊戲有試玩版,試玩版的安裝是否也會產(chǎn)生費(fèi)用?
答:如果是搶先體驗(yàn)、Beta 測試版或是完整遊戲的試玩版,那麼答案是肯定的。如果玩家可以從試玩版升級到完整遊戲,那麼答案也是肯定的。如果不是,例如一個無法升級的單一關(guān)卡,那麼就不會產(chǎn)生費(fèi)用。
問:有什麼方法可以防止我們因盜版的遊戲而被收費(fèi)?
答:我們的廣告技術(shù)中已經(jīng)有詐騙檢測,解決了類似的問題,因此我們將利用這方面的專業(yè)知識作為起點(diǎn)。我們知道使用者會對此有所擔(dān)憂,我們將提供一個流程,讓使用者提交有關(guān)盜版的疑慮。
問:在遊戲的生命週期中,什麼時候開始追蹤安裝次數(shù)?Beta 測試版是否計(jì)入門檻?
答:每次初始化安裝都計(jì)入安裝次數(shù)。
問:這是否影響 WebGL 和串流遊戲?
答:所有平臺的遊戲都符合這一費(fèi)用計(jì)算方式,但只有當(dāng)安裝和收入都高於門檻時才會產(chǎn)生費(fèi)用。在所有平臺上,安裝數(shù)(在玩家設(shè)備上初始化運(yùn)行時)都以相同的方式計(jì)算(包括 WebGL 和串流遊戲)。
問:這些費(fèi)用是否適用於已經(jīng)推出多年的遊戲?如果遊戲在 2 年前達(dá)到門檻,那麼將從 2024 年 1 月開始支付新的安裝費(fèi)用,對嗎?
答:是的,假設(shè)遊戲符合資格並會發(fā)布 Unity Runtime,則適用 Unity Runtime 費(fèi)用用。我們會查看遊戲的安裝次數(shù)來確定是否符合收費(fèi)條件。然後,我們會根據(jù) 2024 年 1 月 1 日後產(chǎn)生的所有新安裝次數(shù)來計(jì)算費(fèi)用。
然而在此一公告發(fā)出後,似乎點(diǎn)燃了遊戲開發(fā)社群的怒火。許多獨(dú)立遊戲創(chuàng)作者質(zhì)疑,如果任何因大規(guī)模促銷、納入慈善捐贈捆綁包或因加入像 Microsoft 的 Game Pass 等訂閱服務(wù)而安裝次數(shù)激增的遊戲都將產(chǎn)生令人難以承受的 Unity 費(fèi)用,那麼透過 Unity 製作一款熱門遊戲所付出的成本可能會超過能賺到的錢,紛紛提出打算更換開發(fā)引擎甚至下架遊戲的想法。
《Among Us》開發(fā)工作室 Innersloth 發(fā)文表示:「停止吧,這不僅會傷害我們,還會傷害各種預(yù)算和規(guī)模的遊戲工作室」
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日本遊戲開發(fā)者撰文陳述此事攸關(guān) Unity 的信用問題
於對手 Unreal Engine 任職的員工也發(fā)文諷刺此事
在引發(fā)軒然大波後,Unity 創(chuàng)意部門總經(jīng)理 Marc Whitten
對外媒澄清,雖然先前的公告中提到玩家安裝遊戲、刪除後重新安裝會導(dǎo)致多次收費(fèi),但公司實(shí)際上只打算對初始安裝收費(fèi)。他希望這能消除「安裝轟炸」的擔(dān)憂(即憤怒的玩家可以透過不斷刪除和重新安裝遊戲,以積累費(fèi)用來懲罰開發(fā)者),但如果玩家在第二臺設(shè)備上安裝遊戲,比如在 PC 上安裝遊戲後又在 Steam Deck 上安裝遊戲,將收取額外的費(fèi)用。一位發(fā)言人透露,Unity 已經(jīng)「重新集合」來討論這個問題。
Whitten 還表示,Unity 也不會針對大部分的遊戲試玩版收費(fèi),除非該試玩版包含完整遊戲(搶先體驗(yàn)版的遊戲?qū)杖“惭b費(fèi)用)。此外,包含在慈善活動如「humble bundle」的遊戲亦不會被徵收費(fèi)用,Whitten 表示將提供一種方式,供開發(fā)者通知 Unity 他們的遊戲是以這種方式提供。
至於 Game Pass 和其他訂閱服務(wù),Whitten 解釋,像 Aggro Crab 這樣的開發(fā)商不會受到牽連,因?yàn)橘M(fèi)用是向經(jīng)銷商(distributors)收取的,在 Game Pass 的例子中,經(jīng)銷商是微軟(Microsoft)。
Whitten 認(rèn)為,考慮到遊戲需要達(dá)到的門檻,只有大約 10% 的 Unity 開發(fā)者最終會需要付費(fèi):「我們的核心觀點(diǎn)只是確保我們有正確的價值交換,以便能夠繼續(xù)投資於我們的基本使命,即確保我們可以為人們提供製作優(yōu)秀遊戲的最佳工具。在任何特定的日子裡收到一大堆憤怒的回饋並不愉快,我認(rèn)為我們需要澄清一些觀點(diǎn)。但我們會持續(xù)聽取使用者的意見,以確保我們提供最好的選擇?!?/div>
儘管有高級主管出面澄清,但截至目前為止,Unity 官方部落格的公告以及問與答頁面並沒有做出任何更新,究竟詳細(xì)的收費(fèi)制度為何,還有待官方做出更明確的解釋。