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【CEDEC 23】「環(huán)繞在寶可夢世界的聲音!透過音響設計一展冒險氛圍!」講座報導

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2023-09-04 20:00:01 原文出處

  演講「環(huán)繞在寶可夢世界的聲音!透過音響設計一展冒險氛圍!(ポケモンの せかいを かけめぐる おと! おんきょうデザインで ひろがる ぼうけんの すがた!)」在遊戲開發(fā)講座「CEDEC 2023」的第二天舉行。在本次演講中,講解了為反映寶可夢世界的特殊狀況而設計的「環(huán)境叫聲」,以及回顧系列的環(huán)境音效歷史等,徹底解說為了提高玩家的沉浸感而費盡的工夫。
 
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「環(huán)繞在寶可夢世界的聲音!透過音響設計一展冒險氛圍!」演講者一覽

  • 一之瀨剛(GAME FREAK 開發(fā)部 音效)
  • 北村一樹(CONNECT+ECHO 代表董事)
  • 巖本翔(自由業(yè)者 音效編輯)
 
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    右起為北村一樹(CONNECT+ECHO 代表董事)、一之瀨剛(GAME FREAK 開發(fā)部 音效)、巖本翔(自由業(yè)者 音效編輯)
 

為了呈現(xiàn)出寶可夢世界的真實感,追求音響的力量

 
  在遊戲或影視作品中,蟲鳴鳥叫、枝葉窸窣或河川潺潺的自然聲響等,環(huán)繞在周圍的聲音都統(tǒng)稱為「環(huán)境音」。透過環(huán)境音不僅能增加真實感,也可以讓玩家更加沉浸在作品的世界之中。
 
  雖然普通作品只要播放現(xiàn)實存在的生物發(fā)出的聲音就好,但是在《寶可夢》的世界是行不通的。一之瀨剛提到最根本的原因「因為在寶可夢的世界裡是不存在一般的動物」。正因為有著「寶可夢世界的規(guī)則」存在的關係,讓系列作的環(huán)境音必須要用寶可夢的叫聲來製作才行。
 
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  作為環(huán)境音播放的生物叫聲稱為「環(huán)境叫聲」,而系列作品中首次加入環(huán)境叫聲的作品便是 2002 年發(fā)售的《寶可夢 紅寶石/藍寶石》。這個時候的技術,只能先對照玩家目前所在之地圖的遭遇表,將寶可夢圖鑑裡的叫聲當作環(huán)境叫聲進行播放。不過一之瀨剛也提到,當時因為是使用寶可夢圖鑑裡的叫聲,所以發(fā)出的叫聲不像蟲鳴鳥叫那樣富有感情,且一種寶可夢只有一種叫聲。
 
  在之後 2016 年的《精靈寶可夢 太陽/月亮》開始著手製作使用在原野地圖的環(huán)境音中的環(huán)境叫聲,並且在《寶可夢 劍/盾》之後的作品針對環(huán)境音進行了更多工程。在本演講中也拿了《劍盾》與 2022 年發(fā)售的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》、《寶可夢 朱/紫》來舉例。
 
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    「︿&XO!叫聲」「有叫聲!」
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一個寶可夢只有一種叫聲,無法聽見有情感的環(huán)境音。
要製作原野地圖專用的「環(huán)境音叫聲」

 
  北村一樹提到,從《劍盾》到《朱紫》,音響空間部分主要想達到的目標就是「將只有寶可夢存在的自然環(huán)境音真實呈現(xiàn)出來」。
 
  為此,需要先體驗現(xiàn)實世界中的生物是以什麼樣的方式鳴叫才行…… 也因為這樣,北村一樹前往深山進行實驗。在森林中隨機配置五公分左右的小型擴音機,接著播放寶可夢的叫聲並進行收音。換言之,就是將寶可夢的叫聲利用類似 Re-amp 的方法,來確認寶可夢的叫聲在實際的自然環(huán)境裡面是以什麼樣的方式迴響。
 
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    從《劍盾》到《朱紫》,追求的目標:真實呈現(xiàn)只有寶可夢存在的自然環(huán)境音
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    來到深山了
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    「環(huán)境音叫聲的真面目」就是這個
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    真實呈現(xiàn)只有寶可夢存在的自然環(huán)境音
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    在這裡「察覺」到:如果能夠模擬聲音在空間中的聲響、在樹木叢裡繞射或受阻擋的情況,是否就會更加真實?
 
  當然,這樣的實驗方式在收音過程也把周圍動植物的聲音給錄了進去,但北村一樹也因為這些蟲鳴聲而察覺到某件事。他開始思考,「蟲鳴聲跟音效合成器的電子音很相近,而寶可夢的聲音也是使用合成器製作的。那麼,如果能夠模擬一個聲音在空間中,經(jīng)由草木繞射(此處意指聲波繞過障礙物傳到耳裡)與迴盪的方式,是否就能讓寶可夢的叫聲自然地融入呢?」
 
  以這個發(fā)想為基礎,開始了嶄新的實驗:在工作室的各處放置揚聲器然後播放寶可夢的叫聲,並且設置朝向天花板的麥克風進行錄音。最後發(fā)現(xiàn)將 Re-amp 過的叫聲與環(huán)境音結合,便可以達到追求的目標。
 
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    在公司裡的錄音工作室進行 Re-amp 的錄音(地板設置揚聲器)
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    在公司裡的錄音工作室進行 Re-amp 的錄音(由朝向天花板的麥克風收音)
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    Re-amp 過的叫聲+基本環(huán)境音=好棒的感覺
 
  從此之後,《寶可夢》系列的環(huán)境音就開始使用了新的技術進行。在《劍盾》雖然準備了晝夜通用的環(huán)境叫聲,也幫會發(fā)出叫聲的綿羊?qū)毧蓧簟该p羊」其所在的地區(qū)設置了白天專用的環(huán)境叫聲,並播放在錄音室收錄的聲音,但最後無法根據(jù)遊戲中的場景做出不同版本。
 
  而到了《阿爾宙斯》,則是幫所有寶可夢的叫聲都準備了近、中、遠距離的版本,並且根據(jù)原野地圖的狀況播放。由於該作品中的寶可夢各自擁有五種叫聲的關係,就算只是一隻也會有 5 種版本 ×3 種距離,共十五種叫聲。而該作共有 242 隻寶可夢,所以全部有 3630 種叫聲。也因此,這樣的手法無法用在有更多種寶可夢出場的作品,所以到了《朱紫》就必須要思考新的方法。
 
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    在《劍盾》,預先準備白天專用與夜晚專用、毛辮羊所在的地區(qū)白天專用的寶可夢的組合,並且使用在錄音室收錄的聲音
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    在《阿爾宙斯》,幫所有出現(xiàn)的寶可夢叫聲首先在遠、中距離設置麥克風,接著以原野地圖的生成點為基準並播放
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    各個寶可夢的聲音版本都有準備近、中、遠距離的聲音
 
  另外,也需要讓寶可夢的叫聲本身「進化」才行。除了只有圖鑑專用的叫聲、喜悅、生氣、哀傷、察覺這樣聲音版本過少的問題之外,還要加上因為根據(jù)作品音源與製作方式不同的關係,聲音波形的性質(zhì)會完全不一樣,並不是統(tǒng)一處理就可以解決。而且,由於叫聲本身的認知度也很高的關係,如果隨便增加的話就會有破壞該寶可夢形象的風險。再加上寶可夢的數(shù)量很多,像是《朱紫》的寶可夢圖鑑就超過了 1000 左右…… 出現(xiàn)了諸如此類的難題。
 
  北村一樹只好向負責系列作品音樂的增田順一與一之瀨剛請教。並得到了以下五條建議。
  • 「寶可夢是『不可思議的生物』而非動物」
  • 「是被創(chuàng)作出來的生物」
  • 「雖然是從獅子得到啟發(fā)的寶可夢,但因此使用獅子的聲音是不對的」
  • 「致力於創(chuàng)新是最重要的」
  • 「這個聲音能讓玩家開心是最重要的!」
 
  而北村一樹稱這些建議為「神的話語」。尤其是「致力於創(chuàng)新」跟「用這個聲音能讓玩家開心嗎?」這兩點,也成為他今後在製作音效時的主要重點。
 
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為了讓寶可夢系列的叫聲「進化」而產(chǎn)生的課題
  • 原始版本的波形種類太少
  • 從《寶可夢 紅/綠》到最新作的聲波性質(zhì)完全不同
  • 叫聲對玩家來說認知度很高
  • 數(shù)量龐大
 
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  • 「寶可夢是『不可思議的生物』而非動物」
  • 「是富有創(chuàng)意的生物」
  • 「雖然是從獅子得到啟發(fā)的寶可夢,但因此使用獅子的聲音是不對的」
  • 「致力於創(chuàng)新是最重要的」
  • 「用這個聲音能讓玩家開心是最重要的!」
 
  在製作《朱紫》的叫聲時,訂定了「增加聲音的版本提高表現(xiàn)力」「保留原本的感覺製作新版本」「有效率地生產(chǎn)大量素材」「從《寶可夢 紅/綠》到最新世代都要依照同樣的工作流技術進行作業(yè)」這些課題。
 
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我們想呈現(xiàn)的事
  • 增加聲音的版本,想要提高寶可夢的表現(xiàn)力
  • 想要保留原本的感覺製作不同版本
  • 想要有效率地使用大量的資源生成音效
  • 從《寶可夢 紅/綠》到最新世代都依照同樣的工作流技術進行作業(yè)
 
  而在這裡使用的,就是以程序音效生成工具「GameSynth」為基礎開發(fā)的專用工具「PokeSynth(ポケシンセ)」。不僅能夠?qū)毧蓧舻慕新曎x予演技,還能以該演技為底生成多種叫聲。最為特別的就是賦予演技的方法,「使用滑鼠畫出圖形」「讀取飾演的人聲」,可以配合感覺製作出叫聲。
 
  例如說,如果讀取皮卡丘的叫聲,並在面板上畫了一條左下到右上的斜線,就能反映出「語尾上揚的皮卡丘叫聲」;如果是逐漸往下畫的短線條就可以做出「低沉的皮卡丘叫聲」。另外,如果讀取了很常出現(xiàn)在格鬥遊戲裡充滿幹勁的喊聲,就能保留原本的氣勢反映出「彷彿充滿幹勁的皮卡丘叫聲」。然後,這樣的後製加工也能對大量的叫聲進行批次處理任務。
 
  藉由 PokeSynth,就能做出無限種版本的叫聲,也能夠依照各種不同的演出,配合當下場景的氣氛表現(xiàn)寶可夢應該有的感情。而在《朱紫》中,就有利用 PokeSynth 製作密勒頓跟故勒頓牠們在過場動畫的演出、事件中的專用叫聲。例如像是牠們正在吃三明治的叫聲,就是先以北村一樹表演出來的氛圍再後製而成的,有興趣的人不妨在遊戲裡確認看看吧。
 
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    在專門工具「PokeSynth」,只要在畫面中央用滑鼠畫出線條或圓形,就能配合該圖形的氣氛模擬叫聲。
    雖然透過照片很難表達,不過根據(jù)不同種類的線條,確實能夠生成擁有不同情感的皮卡丘叫聲
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    讀取人類的聲音再生成寶可夢的聲音也 OK
 
  在《朱紫》,為了真實呈現(xiàn)生物的生態(tài),定義其活動的場所跟時間帶、天候與習性加以控制就成了製作目標。這部分最重要的就是動物持有的習性,北村一樹因此前往深山跟動物園取材。而他也發(fā)現(xiàn)到當動物發(fā)出叫聲時,跟時間、身體大小有關係。只有蟲鳴的夜晚→鳥跟蟲的聲音混合的早晨→鳥鳴的白天…… 根據(jù)時間的變換,發(fā)出叫聲的生物也會變化,而且身體越小的生物發(fā)出叫聲的頻率也越高。換成哺乳類的話則是身體越大,發(fā)出叫聲的頻率越高,也會有用鼻子發(fā)出的聲音。
 
  根據(jù)觀察的結果,非按照戰(zhàn)鬥時的分類,而是將寶可夢另外分類成「鳥類寶可夢」「蟲類寶可夢」「大型寶可夢」等屬性。像鳥類的寶可夢,就可以依照自然中的鳥類那樣有著對彼此鳥鳴(對唱)的習性,訂定一系列的鳴叫方式。
 
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    在《朱紫》【想進行的演出】
    為了真實呈現(xiàn)生物的生態(tài),定義其活動的場所跟時間帶、天候與習性加以控制
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    也去了動物園
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經(jīng)由觀察結果得知
  • 和時間相關
    • 在夜晚只有蟲鳴的聲音
    • 早晨會有鳥與蟲的聲音混在一起,當太陽逐漸升高,就會變成只有鳥鳴的聲音
  • 身體大小與叫聲的關係
    • 小型生物的體積越小,鳴叫的頻率就越高
    • 哺乳類則是超過某個程度的大小,就會增加鳴叫的頻率
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《朱紫》的叫聲系統(tǒng)概要
  • 各寶可夢的「叫聲方式類別」
    • 鳥類寶可夢
      • 定義鳴叫方式的連結(表現(xiàn)對唱的方式)
      • 定義鳴叫方式的順序(表現(xiàn)種類的樣子)
      • 從寶可夢的生成點整理出座標情報
      • 將個別的叫聲按照不同種類再生
    • 蟲類寶可夢
    • 大型寶可夢
    • etc...
 
  另外,除了寶可夢的叫聲以外的環(huán)境音是在 2009 年發(fā)售的《心金魂銀》首次導入,但當時還是以人力的方式在某個點放置某個環(huán)境音,所以成本相當高。到了 2016 年的《太陽月亮》雖然想要放入《心金魂銀》等級的環(huán)境音,但由於是在不規(guī)則的地形以人工作業(yè)配置環(huán)境音的關係,又因為變更地圖的影響太大,相對提高了不少成本。
 
  為了要完全解決這樣的問題,到了《朱紫》的時候,則是使用了因應地形自動配置「發(fā)音點」的機制。再加上,讓樹木在樹木的位置發(fā)出聲響、水聲透過 3DCG 工具的「Houdini」先找出水跟陸地的界線後放置發(fā)音點,草聲則是以玩家周圍地形的所見之處如果有草的話才加入發(fā)音點等手法。
 
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利用點群的發(fā)音方式
  • 利用 Wwise 的 MultiPosition 屬性
  • 只要能做出點群的資料,就可以將配置環(huán)境音的作業(yè)自動化
  • 即使是從複數(shù)的座標也可以單聲發(fā)音
    (※ 不是使用 MultiSource 屬性,而是利用 MultiDirection 屬性)
  • 參考:Wwise:整合的詳細-3D 位置
 
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依據(jù)類別的點群追求的性質(zhì)
  • 草:密度感
    整體的濃密很重要,但不需要清楚表現(xiàn)所在位置
  • 水:方位感
    左右平移很重要,分開的地點可以模糊呈現(xiàn)
  • 樹:定位感
    從看得見的位置能聽到
 
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水的自動配置
 
  感謝 Houdini(TA)的努力。
 
  在水跟陸地的界線,依照每 5m 的點就可以自動判定這是河川、還是海,或是湖(※ 瀑布要手動配置)
 
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  非實際存在的寶可夢們與人類居住的世界。為了能夠撐起讓玩家更加著迷於寶可夢這個設定的要素之一,就是對於音效絕不妥協(xié)。正因為如此追求真實感,才能做到讓玩家融入遊戲中,並且能夠?qū)毧蓧魝兏痈冻龈星椤榇瞬幌诹η巴〔摹⒑蛯雽⒓夹g作業(yè)進行自動化的機制。關於 PokeSynth 與環(huán)境音的自動配置,不難看出這不單單是人海戰(zhàn)術,而是透過智慧的力量一面增加不同版本,一面為了展現(xiàn)出聲音的真實感,解決問題的想法是如何的重要。本次包含了作為開發(fā)小故事的趣味性,以及商業(yè)上、開發(fā)上的觀點,讓筆者對這次的演講深感佩服。
 

 

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