在以遊戲開發(fā)者為主的講座「CEDEC 2023」當(dāng)中,由 GAME FREAK 的前澤圭一帶來了以「《
寶可夢 朱/紫》繪出帕底亞地區(qū) —— 徹底解說視覺表現(xiàn)的機制!(【ポケットモンスター スカーレット?バイオレット】 パルデア地方を描き出す――見た目の仕組みを徹底解説!)」為題的演講,講述以「從美術(shù)風(fēng)格就可以知道是哪部作品」這個觀念為前提開發(fā)的《寶可夢》系列,是如何打造《
寶可夢 朱/紫》的寶可夢、主角、整個世界的各種構(gòu)成,從著色器處理到資源建造,徹底解說其中的奧妙。
根據(jù)前澤所述,《寶可夢 朱/紫》設(shè)定的美術(shù)概念為「擬真與變形(リアルとデフォルメ)」,也就是讓背景的質(zhì)感與形狀接近現(xiàn)實做為目標(biāo)。但是由於寶可夢與人物角色等會簡化,所以必須要找出將它們統(tǒng)整放在一起時會出現(xiàn)破綻的地方才行。
美術(shù)概念
現(xiàn)實與簡化
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希望背景的質(zhì)感與形狀等,要比前作更接近現(xiàn)實
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但是,由於寶可夢與人物角色並不會弄成完全真實風(fēng)格,因此必須要找出在背景與角色統(tǒng)一放在一起時會產(chǎn)生的破綻
質(zhì)感
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基本上接近現(xiàn)實就好
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必須要思考如何調(diào)整輪廓與背景融合
素材
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BaseColorMap
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NormalMap
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MetallicMap
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RoughnessMap
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EmissionColorMap
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AOMap
使用 Gbuffer
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利用 Flags 使處理分歧(也收入在模板)
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以 Mesh ID 為基礎(chǔ)並抽出追加情報
可使用的光
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定向光源(太陽光等)
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點光源、聚光光源
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IBL
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DiffuseProbe / SpecularProbe
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IrradianceVolume
點光源
IBL
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由於時間帶的變化,要以作出灰階影像 DiffuseProbe 並另外疊上顏色。
打燈光
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BRDF(基本呈現(xiàn))
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鏡面反射:GGX
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擴(kuò)散反射:Lambert
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半透明放在最上層
在演講首先展示了素材的構(gòu)成與光源等,並且在介紹整個作品中基本的表現(xiàn)方法時,也順便解說了使用在寶可夢身上的特殊手法。
而提到寶可夢主要的外觀就先提到的便是 SSS(Subsurface Scattering)的陰影呈現(xiàn)。這套陰影系統(tǒng)會根據(jù)寶可夢的身體大小與密度等進(jìn)行配合,套用各式各樣的設(shè)定,對寶可夢的造型個性造成巨大的影響。
SSS
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使用接近 Pre-Integrated Skin 的手法,在陰影部分使用散亂色滲出的效果
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避免使用 LUT texture,並使用 Spherical Gaussian 進(jìn)行近似計算
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左圖:厚度跟密度等較薄的部位數(shù)值調(diào)到偏亮
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右圖:眷戀雲(yún)「白色」的地方也會因應(yīng)頭部的毛跟雲(yún)而利用數(shù)值設(shè)定區(qū)分
膠狀物
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只在輪廓附近適用 SSS 呈現(xiàn)質(zhì)感,表現(xiàn)出只有外側(cè)呈現(xiàn)出透光的效果以模擬質(zhì)地
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輪廓部分,單純以視角跟法線的角度為基準(zhǔn)抽出
構(gòu)造色
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simulation base 的手法,因為表現(xiàn)的自由度等觀點而放棄採用
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以視角與法線的角度為基礎(chǔ)再加上三色漸層,使用簡單的功能進(jìn)行
粒子
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左:粒子的 texture 種類動畫(4*4=16 種類)
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右:指定深邃感(視差的強弱)的 texture
火焰(頭頂?shù)膭討B(tài)物件)
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在 Displacement Map(左)用頂點色(右)乘算,用來控制影響程度
其他也有介紹如何表現(xiàn)出凝膠般的質(zhì)感、構(gòu)造色的呈現(xiàn),還有悖論寶可夢的粒子呈現(xiàn)等各式各樣的手法,並且提到了《寶可夢 朱/紫》最大特徵「太晶化」的相關(guān)表現(xiàn)。
當(dāng)寶可夢太晶化,便是將本體(也就是寶可夢)的部分保持原本的模組並更換素材,配合 Normal Map、Color Map 與雜訊紋理,就可以呈現(xiàn)出寶石的質(zhì)感。不過,如果將所有物件都寶石化的話,反而變得不美觀,所以也做出了能夠指定「不要」太晶化的 Mesh。
另外,在太晶化的時候出現(xiàn)在寶可夢頭頂?shù)奶毷鋵嵤菍⒈砻娴?Mesh 設(shè)成半透明,而裏面的 Mesh 設(shè)成不透明,藉此產(chǎn)生出深度並呈現(xiàn)立體感。
太晶化(本體)
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左:用在表現(xiàn)質(zhì)感的 Normal map
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右:從左邊開始為
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用在表現(xiàn)分散光的 Color map
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讓邊緣(エッジ)發(fā)光的 Normal map
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放在邊緣(エッジ)上的雜訊紋理
太晶化(完成)
接著則是展示關(guān)於主角(人物)角色相關(guān)的呈現(xiàn)手法。首先從在遊戲一開始可自定義的主角「造型」是如何呈現(xiàn)的。
《寶可夢 朱/紫》在創(chuàng)角的時候能夠選擇的各種眼眶與眼睛大小等,其實是使用 Maya 的 Lattice 功能製作的。使用這個功能就可以控制眼尾的上下或眼睛、嘴巴的大小、嘴唇的厚度等。不過,如果全部的細(xì)節(jié)都可以調(diào)整的話會變得太過繁雜,所以事先準(zhǔn)備了配合各種變形值組合的預(yù)設(shè)值。
另一方面,雖然眉毛基本上是以 texture 描繪,不過藉由在前端使用 α 做出階層,就可以做出眉毛長度的不同版本。
眼簾、嘴巴的自定義
自定義角色用的 Lattice 本體。能直接把 Mesh 變形
控制眼簾的 Lattice。控制 makeup_all
控制嘴巴的 Lattice。控制 makeup_all
眼瞼的 Lattice 種類
嘴巴的 Lattice 種類
混和以上種類
眉毛、睫毛的種類
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基本的種類以 texture 製作
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根據(jù)各種類,以設(shè)定 α 增加版本
另外,表情則是將臉分成五個部分之後以變形目標(biāo)(Morph target)製作。最一開始套用變形目標(biāo),接著再用剛才提到的 Lattice 功能進(jìn)行演算,就可以實現(xiàn)實際角色的臉的形狀。
表情
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拆開各部位後以變形目標(biāo)製作
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眉毛周圍變形
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右眼變形
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左眼變形
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嘴巴變形
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加算至整體
表情與臉部妝容
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將各部位的變形圖像合併後,製作變形用的 Mesh
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混和至 BaseMesh(反映表情)
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Lattice 變形(反映臉部妝容)
眼球
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使用非統(tǒng)一比例,讓直長型的眼睛也可以轉(zhuǎn)動
而在表現(xiàn)肌膚的部分,則是先做出假的法線,並與實際法線混合。接著,依照臉或視角的角度、光源的方向等各種情況,調(diào)整哪個角度才是最為美觀,再控制光的反射度,不斷重複嘗試,才終於達(dá)到開發(fā)團(tuán)隊希望的美術(shù)概念。
shade(偽裝法線)
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偽裝法線 N0 = normailze (P0 - O)
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把基準(zhǔn)點 O 跟 "head"joint 連動
shade(風(fēng)格調(diào)整)
光的反射調(diào)整
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和模型的風(fēng)格不符,看起來完全不像「皮膚」
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將 dot (normal, light) 的結(jié)果補正得更滑順
最後則是講解在打造帕底亞地區(qū)的世界時,如何呈現(xiàn)各種環(huán)境的相關(guān)手法。
首先是大地(地圖)的製作方法。帕底亞地區(qū)的大地,是以 Maya 的 Mesh 為基礎(chǔ),再利用 Houdini 追加細(xì)節(jié),然後選擇 High tMap 與質(zhì)感,或是輸出長出花花草草的 Mask。然而,光只用這樣的方式也有無法完整呈現(xiàn)的地形,所以會在之後利用 Houdini 進(jìn)行程序建模弄出懸崖或巖石等再配置於地圖上,慢慢打造出想要的地形。
大地的製作方式 1/3
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以 Maya 的 Mesh 為基礎(chǔ),再利用 Houdini 追加細(xì)節(jié)
大地的製作方式 2/3
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從 Houdini 輸出 HightMap 與 Mask
大地的製作方式 3/3
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用 SplatMask 選擇質(zhì)感
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用 DetailMask 長出花草
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把懸崖或巖石從上面放置
懸崖&巖石
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利用 Houdini 進(jìn)行程序建模
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加上形狀、輸出素材混合等參數(shù)的 Mask
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將產(chǎn)生的 Mesh 利用 Maya 加工等情況,就使用只再生 Mask 的工具
接著是關(guān)於海、河川等水邊的呈現(xiàn)。這部分會根據(jù)頂點動態(tài)的動作、流型圖的流動,還有依照水深的透明度變化、螢?zāi)划嬅婵臻g的折射表現(xiàn)等而配合,進(jìn)行基本的處理。甚至也特地準(zhǔn)備了浪潮拍打岸邊時白色波紋的專用模型,讓其越靠近陸地時就有越大變化,以強調(diào)「拍浪感」。
海&河川
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以 Gerstner Wave 為基礎(chǔ)的頂點動態(tài)
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根據(jù) Flow map 表現(xiàn)出流動
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因應(yīng)水深改變透明度
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ScreenSpace 的折射表現(xiàn)
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Normal Map 與 Flow Map
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SpecularProbe 的 texture 以手繪製作
開發(fā)成員還說「我們在這真的下了很多工夫,請一定要介紹這部分」
接著是天空,為了要從水平線延伸出顏色的漸層,則是以 Precomputed Atmospheric Scattering 等新技術(shù)為基礎(chǔ)呈現(xiàn)。在雲(yún)層的表現(xiàn)上,先將在建模完成的雲(yún)上從六種方向打光後的結(jié)果壓製成兩張 texture,並且以真實世界的光為原型計算描繪色。
天空
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以 Precomputed Atmospheric Scattering 等技術(shù)為基礎(chǔ),然後再加上特定的漸層處理
雲(yún)朵
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在 Houdini 將一團(tuán)雲(yún)用離線彩現(xiàn)
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把從六方向(±xyz)打光後的結(jié)果,再壓製成兩張 texture
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貼上 Billboard 並以光源向量為基礎(chǔ)計算描繪色
建築物內(nèi)則是簡單用光線映射表現(xiàn)出來
室內(nèi)
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建築物裡面使用光線映射表現(xiàn)
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根據(jù)晝夜變換有各自的資料
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乘算至 Base color
以上就是本次「《
寶可夢 朱/紫》繪出帕底亞地區(qū) —— 徹底解說外觀的構(gòu)造!」的演講內(nèi)容了。在本次的演講中,可以感受到開發(fā)團(tuán)隊是如何用盡了各式各樣的表現(xiàn)手法,進(jìn)而呈現(xiàn)出《寶可夢 朱/紫》裡帕底亞地區(qū)光鮮亮麗的一面。
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