在這次相隔四年之後,終於重新開放現(xiàn)場聽講的遊戲開發(fā)者會議「CEDEC 2023」會場上,同時還設(shè)置了可以實際接觸在大家研究之後打造出來的各種裝置等等成果的「互動展示專區(qū)」。
在這個專區(qū)內(nèi)展示的樣品,大多是以可以衝擊視覺、觸覺或者是嗅覺等等,以人類五感作為目標的產(chǎn)品為主。其中還有另外舉辦講座進行詳細解說的產(chǎn)品存在,只不過這一類產(chǎn)品果然還是「百聞不如一見」,親自去嘗試才能真正了解,所以現(xiàn)在就要為大家?guī)韺^(qū)報導(dǎo)。
VTuber 會伸手與你接觸來答謝投錢!?
在以「透過智慧型手機搭配電流刺激的現(xiàn)場直播式觸覺娛樂」為題的攤位上,是展示由電氣通信大學(xué)的高見太基所開發(fā)的「LivEdge」樣品。這是一個可以讓包含 VTuber 在內(nèi)的網(wǎng)路直播者,與觀眾之間進行觸覺溝通交流的裝置。
更具體一點的說明,是會利用網(wǎng)路攝影機去辨識直播者的行動,將行動情報傳送給觀眾。而在觀眾這邊,則是透過貼在智慧型手機左右兩邊的電極陣列發(fā)出的電流刺激,重現(xiàn)出直播者伸手出來碰觸的感覺。
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從照片上應(yīng)該就可以看出來,電極陣列的長度大約為智慧型手機的一半,可以仔細控制要發(fā)生刺激的部位以及強度。直播者方因為可以知道觀眾是把手放在電極陣列的哪個部位上,就可以直接伸手去摸那個部位,甚至是可以執(zhí)行把頭撞上去之類的動作。
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在實際體驗過後,可以感覺到當(dāng)扮演直播者的人伸手做出撫摸的動作時,的確是會有某種柔軟的東西正在動來動去的觸感。只不過如果電流刺激太弱就不會有感覺,而刺激太強又會只會讓人覺得很痛,所以想要表現(xiàn)出真實的觸感,要如何調(diào)整電流強度就很重要。
因為也可以選擇要傳送刺激給哪些觀眾,所以在攤位上的負責(zé)人表示「應(yīng)該也是可以採用像是只摸有投錢過來的觀眾這種做法」。也許在不遠的未來,這就會和念名字一樣,變成一種很常見的答謝方式呢。
可以輕鬆加入各式各樣不同的震動
由隸屬 SQUARE ENIX 音效部門的音效程式設(shè)計師山本雄飛和德武魁人,擺了一個名為「震動擬聲音效(Foley)」的體驗攤位。
所謂的「擬聲音效」,就是指一邊觀看實際要使用的影片,一邊以各式各樣道具來收錄效果音,經(jīng)常會用在電影等作品上的錄音手法。最有名的一種手法,應(yīng)該是把大量的紅豆裝進箱子裡面搖動,用來收錄波浪音效的手法吧。而這個震動擬聲音效,其實就是以類似的手法,來取得可以用在遊戲控制器上面的震動資料。
攤位上展示的樣品,是一個用網(wǎng)路線和電腦連接起來的黑色箱子,裡面設(shè)置了震動感應(yīng)器。只要把這個箱子放在想要收集震動資料的物品上並實際去使用該物品,其震動資料就會被傳送到電腦裡面。
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在攤位上利用 DualSense 控制器,實際體驗到以這個手法來收集資料的「鋸子」和「剪刀」的震動。因為握在手上的東西形狀很不一樣,所以是沒辦法從震動模式中馬上聯(lián)想到這些道具,但是可以感覺到,如果這些震動模式,搭配在遊戲中使用鋸子或是剪刀的場面,那應(yīng)該也不會讓人感覺奇怪才對。
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在音效的擬聲音效錄音時,並不會直接使用錄下來的音效,而是以經(jīng)過各種軟體後製才會使用作為前提,而這點在震動擬聲音效上也是一樣。因為要從零開始製作接近真實的震動非常花時間,所以就算是只能錄到大概的雛形,能夠這樣輕鬆錄製下來,也對開發(fā)有很大的幫助。
像是 Nintendo Switch 採用的「HD 震動」,或者是 PS5 採用的「觸覺回饋」等等功能,讓最新世代遊戲主機可以表現(xiàn)出比以往更加細緻的震動模式。只不過從遊戲整體開發(fā)工程來看,能夠花在震動上面的成本實在不可能太高,目前真的是很難說有完全發(fā)揮出這些主機硬體擁有的性能。像是針對每一種硬體去做出最適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,這種原本應(yīng)該要做的事情也都無法做到。
所以從這個角度下去出發(fā)的話,像是震動擬聲音效一樣,可以輕鬆製作出各種震動資料的手法,未來應(yīng)該能夠發(fā)揮很大的功用才對。
另外從開發(fā)者的角度來看,少數(shù)幾款能夠讓人感受到是有真正深入去講究震動表現(xiàn)的遊戲之一,就是已經(jīng)預(yù)先安裝在 PS5 主機裡面的《
太空機器人遊戲間(Astro's Playroom)》,有興趣的玩家不妨確認看看。
可以自己把自己抱起來的體驗
隸屬電通的大瀧篤和東京工業(yè)大學(xué)的高橋宣裕,以背心型擁抱體驗技術(shù)「Hugtics」參展。
這是一種利用氣壓驅(qū)動的人工肌肉製成的可穿戴式裝置,只要抱緊一樣穿著可穿戴式感應(yīng)器的模型假人,對應(yīng)到的部份就會製造壓迫,讓人感覺自己被人抱了起來。就好像自己把自己抱起來一樣,是一種很不可思議的感覺。
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根據(jù)高橋宣裕表示,雖然以前使用的人工肌肉更粗壯,但在技術(shù)進步之下變得越來越瘦,現(xiàn)在終於能夠像「Hugtics」一樣編織起來使用。現(xiàn)在的感覺雖然是在現(xiàn)成的背心上,纏繞以人工肌肉編織出來的裝置,但未來技術(shù)能夠繼續(xù)進步下去的話,最終應(yīng)該會成為直接使用人工肌肉來製造背心才對。
感應(yīng)器的構(gòu)造則是在裡面充滿空氣的袋子上面貼滿許多感應(yīng)器,如果讓這個袋子的尺寸縮小一點,應(yīng)該就可以有更加細緻的表現(xiàn)才對。
至於「為什麼選擇重現(xiàn)擁抱」這點,則是說因為現(xiàn)在全世界在精神層面上有問題的人越來越多,所以想要透過擁抱和技術(shù)來試著解決這個問題。雖然在會場上沒辦法實際體驗到,但這個產(chǎn)品似乎還備有用 LED 將擁抱造成的腦波變化輸出為視覺效果的功能。
從上面的說明應(yīng)該就可以了解到,「Hugtics」看起來並不是一款只針對娛樂用途的裝置,所以也順便問到這項產(chǎn)品和已經(jīng)存在的類似裝置「OWO Haptic Gaming System」有什麼不一樣。高橋宣裕先強調(diào)自己對於該產(chǎn)品並沒有非常詳細的了解,但同時也表示「如果是使用電流刺激的話,應(yīng)該是很難表現(xiàn)出像『Hugtics』一樣的壓迫感才對吧」。
也許可以實現(xiàn)「咀嚼」遊戲?
在大部份攤位都是直接擺出樸素裝置的這個專區(qū)當(dāng)中,有一個攤位看起來十分輕快而相當(dāng)顯眼,那就是由電通和電通數(shù)位公司開發(fā)的咀嚼體驗系統(tǒng)「Phantom Snack」。
體驗者要戴上骨傳導(dǎo)耳機,從設(shè)置在螢?zāi)磺暗陌咨渥由希聪掳粹o來選擇自己想要吃的東西,然後開始咬動嘴巴,就會搭配選擇的食物傳來震動和音效。
當(dāng)然沒有從舌頭和牙齒傳來正在咀嚼東西的反饋,所以實在不能說「真的就像是在吃東西一樣」,但是在體驗過程中,因為分心去聽這個裝置的設(shè)計說明,結(jié)果在傳來一陣比較大的震動時,真的有那麼一瞬間,感覺自己好像是真的咬到某種東西,讓人會有些混亂。
使用的咀嚼震動(音效),是實際把麥克風(fēng)放進嘴巴裡面錄音。雖然還必須要配合體驗者咀嚼狀態(tài)(嘴巴的動向)來產(chǎn)生震動,這項工作似乎是利用獨自開發(fā)的人工智慧去辨識由攝影機拍下的圖片來推算。人工智慧的學(xué)習(xí)資料,除了日本人以外,也有利用外國人的資料。
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另外在體驗過程當(dāng)中,還會從白色箱子裡傳來搭配選擇食物的香氣。香料是為了這次體驗而特別訂做,重現(xiàn)程度高到讓筆者在第一次經(jīng)過這個攤位附近時,忍不住想「是哪邊在炸薯條啊」。
關(guān)於咀嚼這個行為本身,應(yīng)該有很多人聽說過有「可以提高注意力」以及「可以減輕壓力」等等的好處。而「Phantom Snack」這項裝置,目前的目標就是讓人可以在不攝取熱量的前提下,去享受咀嚼的好處。另外似乎也打算當(dāng)作一種,可以為患有吞嚥障礙等等問題的患者,提供口感體驗的手段之一。
而如果就遊戲來看的話,可以使用在哪些方面呢?在攤位上的負責(zé)人先是舉出可以用來表現(xiàn)出不存在於現(xiàn)實世界的食物品感,然後還提議「做一款扮演殭屍襲擊人類,以啃咬為攻擊手段的遊戲如何」。不過這種遊戲到底會不會讓人想玩呢?
裸視立體依然持續(xù)在進化
由 Sony 設(shè)置的攤位名為「遠地空間可以在眼前真實重現(xiàn)出來的時代」,是在長方型的螢?zāi)谎e,映出偶像團體「Gran☆Ciel」的成員牧野真琴,看起來是可以和以立體影像顯示出來的牧野真琴即時對話互動。
以文字來具體說明的話,就只是「使用立體影像的網(wǎng)路視訊」。雖然這樣說會讓人感覺好像沒什麼創(chuàng)新,但實際體驗過後,就會因為其真實感而十分吃驚。
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要說到理由的話,首先必須要先算上影像畫質(zhì)非常高這一點。
對於 3D 影片,有些人應(yīng)該會抱持著「總感覺看起來糊糊的」這種印象才對。會有這種印象的原因之一,就是因為有部份立體成像方式,是要分別顯示右眼用和左眼用的影像,所以畫面解析度也會跟著減半的關(guān)係。但是在攤位上設(shè)置的螢?zāi)唬?55 吋的 8K 螢?zāi)唬退銣p半了也還有 4K 解析度,可以說是相當(dāng)高畫質(zhì)。
另外一點就是雖然是裸視使用,但是立體影像的精度極高。相信有體驗過裸視立體的人,應(yīng)該會有在觀看時只要頭稍微動一下,畫面裡的東西就會變出兩個疊在一起的經(jīng)驗才對,但在這次的體驗過程中完全不會發(fā)生這種事。這是因為裝設(shè)在螢?zāi)簧厦娴膬膳_攝影機,會自動辨視使用者頭部位置,下去調(diào)整畫面影像的關(guān)係。
令筆者在意的地方,是到底如何讓右眼和左眼分別看到不同的畫面呢?雖然有當(dāng)場請教攤位上的開發(fā)者,但卻只收到「是對螢?zāi)槐砻孢M行加工…… 能說的部份就這麼多了」這種回答,看來是企業(yè)秘密的樣子。
另外牧野真琴並不是位在這次遊戲開發(fā)者會議的會場橫浜國際和平會議場,而是人在位於東京大崎的 Sony 公司設(shè)施裡面,要在這麼遠的距離之間流暢傳送 8K 影像,似乎也是下了很多工夫。
在虛擬實境(VR)頭戴顯示器登場之後,裸視立體的存在感就好像越來越低,但如果光靠裸視就可以享受到有這種品質(zhì)的立體影像,那就令人感覺到還有更多的可能性。