SQUARE ENIX 在 8 月 24 日的遊戲開發者會議「CEDEC 2023」活動中,舉辦了一場名為「《
Final Fantasy XVI 》~針對各層面玩家的戰鬥設計~」的講座。
本講座是由擔任《
Final Fantasy XVI 》(以下簡稱為《FF XVI》)戰鬥總監,隸屬 SQUARE ENIX 第三開發事業本部的鈴木良太登臺主講,介紹遊戲戰鬥部份的戰鬥設計方式。
在講座一開始,先介紹了《FF》的戰鬥系統從傳統指令式戰鬥發展到活動時間式戰鬥(ATB),再進一步到準動作遊戲的過程
《FF XVI》的戰鬥設計
鈴木良太表示,在把《FF XVI》的戰鬥系統,設計為系列作首次採用的正統動作戰鬥的時候,是以能夠讓更廣泛年齡族群的玩家遊玩作為目標。
雖然《FF XVI》的戰鬥最終被打造為一個即時性非常高的動作系統,但是想要在《FF》系列當中建構一個這類戰鬥系統,就有幾個問題必須要去克服。之所以會這樣說,是因為本作當作目標的玩家族群,可以分為「一直以來都有在玩《FF》系列作品的系列忠實玩家族群」、「喜歡玩動作遊戲的休閒玩家族群」,以及「會對動作遊戲要求有更深奧挑戰性的重度玩家族群」這三大族群。
也就是說因為遊戲的目標族群十分廣泛,就必須要讓戰鬥設計能夠同時吸引到這幾個不同的玩家族群才行。
再加上如果是以動作來構成戰鬥系統的話,不擅長動作遊戲的玩家族群與擅長動作遊戲的玩家族群,遊玩遊戲的方式並不一樣。所以為了讓被設定為目標的這三個族群,都可以享受到戰鬥的樂趣,就必須要對《FF》系列原本的遊戲性,進行大幅度的改革才可以。
鈴木良太表示,這就代表要去針對遊戲設為目標的每一個族群,準備能符合他們需求的多種不同玩法。在《FF XVI》遊戲當中,主角會伴隨故事發展,而學到昭喚獸的能力,學到每一個召喚獸都不一樣的特殊動作「特技(フィート)」與必殺技「能力(アビリティ)」。
於是就準備了適合不擅長動作遊戲玩家的特技與能力組合,同時也準備適合擅長動作遊戲玩家的特技與能力組合,讓玩家可以依照自己的遊玩風格,選擇適合自己使用的動作招式,來實現在遊戲玩法上的多樣性。
而且還把讓不擅長動作遊戲的玩家,也能透過《FF XVI》的戰鬥,獲得的確是自己在親手操作角色執行動作的感覺,能夠從中獲得樂趣作為目標。反過來說對於擅長動作遊戲的玩家,則是企圖提供十分富有魅力的動作性,為了讓玩家能夠感到對戰鬥深入鑽研並去深入研究動作的價值,而下去設計戰鬥系統,在開發過程中下了許多工夫。
至於想要實現這種能兼顧到不擅長動作的玩家以及擅長動作的玩家兩者的動作系統,重點就是在戰鬥時會因為擅不擅長動作遊戲,去賦予在效率性上的變化,只不過對於每個玩家自己找出來的玩法,就絕對不能讓遊戲視為不正確的解答而下去否定。
玩家篇:門檻低而天花板高的戰鬥設計
就和上面提到的一樣,《FF XVI》設定的目標客群,包含一直以來都有在遊玩回合制指令式戰鬥《FF》系列作品的玩家族群。鈴木良太表示因為如此,即使是從來沒有玩過高即時性動作遊戲的玩家族群,也能夠充分享受到本作戰鬥樂趣的極低門檻,就是一個必須要滿足的條件。
為了實現這種低門檻,團隊並不打算從遊戲難度上面著手,而是決定在戰鬥中提供更豐富的支援功能。這時的重點就是在,即使是在玩遊戲時使用支援功能,也要讓玩家能夠感覺到的確是由自己的操作在施展出這些動作。另外在不擅長動作遊戲的族群當中,每一個玩家不擅長的部份可能都不一樣,所以準備了複數可以切換的支援功能。
講座上第一個介紹的支援功能,就是用來支援閃躲動作的「自動緩慢(オートスロー)」。在即時進行的戰鬥當中,當面對的敵人對於玩家發動攻擊時,玩家就必須要按下閃躲按鈕來閃過敵人的攻擊。也就是說在這時會考驗到操作遊戲主角的玩家其反射神經,但如果使用自動緩慢的話,當主角快要被打到的時候,遊戲整體的時間流動速度就會減緩,因此就會大幅度降低考驗玩家反射神經的程度。
鈴木良太表示,自動緩慢的重點,就是在要執行閃躲這個動作的時候,依然是讓玩家自己去按下閃躲按鈕。雖然這是一個很簡單的操作,但是在以即時進行的戰鬥當中,當發現遊戲進入緩慢狀態的瞬間去按下閃躲按鈕這個行為,就能夠帶給玩家是自己在施展這個動作的實感。
接著介紹了支援恢復行動的「自動治療劑(オートポーション)」功能,在即時進行的戰鬥當中,玩家必須要去管理操作角色的剩餘體力量,但只要使用自動治療劑功能,當主角的體力減少到一定程度以上時,就會在最適當的時機自動使用現在持有的恢復道具。
而且自動治療劑功能,還不是單純設計成只要體力減少就會馬上自動使用道具,而是會考慮到目前持有的恢復道具性能,控制在不會浪費的前提下於最適當的時機自動使用。於是就可以避免玩家明明還持有大量恢復道具,但卻因為沒有使用而直接死亡的狀況發生。
接下來則是介紹了可以支援攻擊的「自動攻擊(オートアタック)」功能,在戰鬥中必須要依照當下不同的情況,選擇要使用哪些能力或是招式。而自動攻擊功能,只要不斷連按一般攻擊按鈕,就會自動感測當時的情況,施展出看起來最華麗的手段來發動攻擊。
根據鈴木良太表示,在加入自動攻擊功能時的重點,就是並非自動去選擇最能對敵人造成傷害的最佳解,而是更注重打造出會自動選擇動作、讓戰術看起來更華麗的選擇邏輯。
特別是就《FF XVI》這款遊戲來說,因為主角會隨著成長而學習到更多不同的動作招式,所以目標就是能夠自動構成可以讓這些招式看起來更有魅力的戰術。
鈴木良太這時重新強調即使是不擅長動作遊戲的玩家族群,但每一個玩家不擅長的要素也都不一樣,並同時提到其實也有一種玩家的需求,是雖然想要自己親手施展各種攻擊動作,不過閃躲層面上希望遊戲能提供支援。為了去對應各種不同需求,所以《FF XVI》才會以身為裝備品的各種飾品效果的方式,來提供各種不同的支援功能。
也因此在《FF XVI》當中,並不是採用以往選擇簡單或是普通的難度選擇方式,而是透過讓玩家自己去更換飾品裝備來調整遊戲難度。這就是在「門檻低但天花板高的戰鬥設計」當中,去保證「門檻夠低」的部份。而這種設計,對於不想要在遊戲一開始就直接去選擇簡單模式的玩家族群,可以說是相當有效。
另外在實現這種低門檻設計時很重要的部份是,不要讓玩家在戰鬥中需要思考的要素通通消失。也就是即使是在開啟所有支援功能的狀態下與敵人作戰時,不能讓玩家什麼都不想只要一直連按按鈕就好,在敵人施展出範圍較廣的強悍攻擊時要暫時跑開,而當敵人在之後露出破綻時就要轉而進攻,必須要像這樣留下可以讓人思考現在到底是應該要退守,還是應該要進攻的空間。
也就是因為採用這樣子的調整方針,所以《FF XVI》才刻意沒有去採用在動作遊戲中偶爾會出現的自動戰鬥的設計。
在「門檻低但天花板高的戰鬥設計」中,關於「天花板高度」的部份,就是靠採用許多可以透過玩家的技術介入,也就是所謂藉由技巧高低就可以讓動作性大幅度提升的要素來加以確保。具體來說,只要在戰鬥中成功施展出特定的技巧,就可以讓戰鬥的效率出現變化。
一開始介紹的是「準確閃避(ジャスト回避)」,根據鈴木良太表示這是一個較低難度的技巧。所謂準確閃避,是指捉準時機發動閃躲動作閃過敵人攻擊,發動攻擊的敵人就會在一瞬間內陷入緩慢狀態,也就是說可以為玩家製造出攻擊機會。
再加上遊戲還準備了只有在發動準確閃避之後的反擊時,才會觸發的專用反擊動作。關於這些鈴木良太的解釋是「為了要對在發動準確閃避和沒有發動準確閃避時的戰鬥效率性加上變化,並且在成功時讓玩家的戰術看起來更有魅力而採用的設計」。
接下來介紹的是中等難度的技巧「魔法爆裂(マジックバースト)」,這是一個可以提升主角基本攻擊的劍擊之效率的技巧。魔法爆裂的成立條件,是在劍擊命中的時候,按下魔法的發動按鈕。只要成功觸發,主角就會在揮出劍擊之後的跟隨動作當中,馬上在敵人發動至近距離的魔法攻擊。
鈴木良太說「只要在戰術當中加入魔法爆裂,就可以提升連擊的攻擊力,而且也更容易使敵人失去平衡」。
再來則是介紹調整為高等難度技巧的「招架(パリィ)」,在《FF XVI》當中施展招架是設計為成功的話,就可以讓敵人的攻擊回合轉變為玩家的攻擊回合。
招架的成立條件,是玩家要配合敵人攻擊捉準時機施展劍擊來彈開敵人攻擊,但如果失敗的話,玩家就會被攻擊命中。正因為有這樣子的風險存在,所以在招架成功施展出來後,就算是面對大型敵人也可以使其停頓,並且設計成在敵人停頓中玩家施展的攻擊火力將會大幅度躍升。
鈴木良太對於遊戲採用這些技術介入要素,表示是以「不會對無法施展出技術介入要素加以懲罰」作為方針。具體來說就是特別注重「不會強迫無法施展出來的玩家一定要使用這些技術介入要素」、「保留在能夠做到的話就可以獲得一些好處的範圍內」等要點。
也因為這樣,在設計與敵人的戰鬥流程時,禁止將這些技術介入要素列進討伐敵人的必要條件當中。另外因為技術介入要素成功時能獲得的獎勵過大的話,就有可能催生出「一定要去施展才行」這樣的衝動,所以獎勵內容也必須要維持在不會造成這種狀況的範圍之內。
玩家篇:讓戰鬥中的成功體驗感覺更為明顯
根據鈴木良太表示,在與這些技術介入要素成立條件有關,考驗玩家的反射神經或是能不能捉準時機的部份,為了「讓玩家更容易感受到在戰鬥中的成功體驗」,所以刻意調整的比較寬鬆。也就是「對於看準敵人攻擊施展閃躲動作,或是配合敵人攻擊時機揮出劍擊彈開攻擊等等,彷彿對準針孔穿線行為,會將針孔的大小在不讓遊戲平衡度崩潰的範圍內盡量做大」,目的是要增加玩家會感覺到自己操作很得當的次數。
並且作為實際範例,鈴木舉出了對於招架這個系統的調整案例。在過去鈴木良太參與製作,比較偏向動作遊戲玩家的作品當中,對於招架動作的調整是在敵人發動攻擊的時候,於敵人攻擊判定發生之前兩幀(2 fps)製造出招架判定,而在敵人攻擊判定發生兩幀之後消除招架判定。也就是說在該款作品當中,招架可以成立的時間只有四幀(每一幀約為 1/60 秒)。
另一方面在《FF XVI》當中,則是於敵人攻擊判定發生之前的四幀產生招架判定,而這個招架判定會一直維持到敵人攻擊判定消失之前一幀的時間。因為一共有十三幀的判定時間,所以和上面提到的那款作品相比之下,招架成功的機率可以說是在三倍以上。
鈴木良太對於這類調整,表示「是為了讓玩家在戰鬥中更容易感受到成功體驗的調整,也是徹底去找出不會太過簡單也不至於太難的極限位置的成果。最大的目標就是增加玩家感受到成功體驗的次數,增加在戰鬥中會感覺到自己情緒興奮的次數,透過這個方式使玩家感覺到自己的確是有所成長」。
玩家篇:讓玩法保有多樣性
在《FF XVI》當中,因為遊戲主角會隨著故事發展而陸續學習到七隻召喚獸的能力,所以玩家的基本戰術也有七種不同模式,每一種戰術都有其各自的特徵。這些召喚獸能力,並不是全部都可以在戰鬥中使用,同時可以裝備在身上的召喚獸最多只有三隻,能夠使用的能力最多被限制在只有六種,玩家必須要考慮到自己的遊玩風格下去挑選。
鈴林良太在這邊舉出了作為玩家的基本戰術,同時也是能夠讓戰術更有變化性、每個召喚獸都有設定的「特技」,並且具體介紹了其中三種。首先是鳳凰(フェニックス)的特技,是一個可以瞬間縮短與敵人之間距離的動作。如果對在空中的敵人施展這個動作的話,主角本身也會轉移到空中。鈴木良太說明「我們是把這個動作調整成一個非常好用,而且能在各種不同場面使用,泛用性極高的動作」。
迦樓羅(ガルーダ)的特技,是用爪子把敵人拉到玩家面前,並同時讓敵人失去平衡的動作。如果主角人在空中時施展這個動作的話,就可以讓敵人失去平衡,並同時將位在地上的敵人直接拉到空中。雖然沒有辦法拉動頭目級敵人,但是在特定時機施展出這個動作的話,就可以使頭目倒地,製作出能夠單方面發動攻擊的機會。鈴木良太說「因為可以直接使敵人失去平衡,所以我們是調整成適合喜歡主動積極搶攻,不斷發動攻擊這種戰術的玩家使用」。
泰坦(タイタン)的特技,是使用泰坦的手臂來擋下敵人攻擊,主要是專注在防禦方面上的動作。只要配合敵人的攻擊施展防禦動作,不僅可以擋下一般來說不能防禦的攻擊,而且還可以施展出反擊動作加以反擊。
鈴木良太表示「因為玩家的操作技巧會直接反應在能不能發揮出這個特技的長處上面,所以是調整為適合喜歡利用技術介入要素之戰術的玩家族群使用」。
各個召喚獸的能力,也是打造出戰術深度的要素之一。比如說迦樓羅的能力,為了讓主動性高而且具速度感的戰術風格更加明顯,所以大多都是攻擊力雖然不高,但是攻擊次數多,或者是擅長使敵人失去平衡的能力居多。
泰坦的能力雖然在速度感上明顯不如其他召喚獸,但是大多是特別強調攻擊力的能力。因為也有在發動後到實際施展出攻擊為止的準備動作很長、在這之中很容易遭到敵人反擊的能力存在,所以必須要利用反擊或是招架等系統,事先讓對手露出破綻才行,在這邊也製造出能夠讓玩家利用技巧介入的餘地。
而在調整這些各自有不同特徵的動作招式時使用的方針,鈴木良太則是舉出「要讓每一個動作招式都有各自的長處和短處」、「要讓這些短處都可以靠其他召喚獸的動作招式來彌補」,以及「要避免有所謂的無用技能出現」等項目。
而且還舉出必須要透過召喚獸和能力的組合,讓玩家可以裝配出專注於火力的風格,或者是重視反擊的風格等等,任意調配自己要使用的戰鬥方式。鈴木良太主張「最終目標是在遊戲玩到結局的時候,每一個玩家的裝配內容都會有極大差異」。
玩家篇:提升操作角色與玩家之間的「連結感」
鈴木良太認為對於動作遊戲來說,只要「在操作角色的時候,明明玩家自己有所反應所以按下按鈕輸入動作,但是操作的角色卻沒有反應」,或是「明明感覺是可以操作角色的時候卻無法操作,而讓玩家有種不自在的感覺」等等狀況越是增加,就越有可能讓玩家對這款遊戲留下操作手感很糟糕的印象。
當然並不是操作手感很好的遊戲就一定是一款有趣的遊戲,但是至少在一開始接觸遊戲時操作起來感覺不舒服的話,就一定會對這款遊戲留下不好的印象。特別是對不擅長動作遊戲的玩家族群來說,將會是一個很嚴重的負面要素。
所以在《FF XVI》當中,就非常重視玩家在操作角色時的手感,在調整的時候盡可能去提升操作角色與玩家本身的連結感。並介紹了兩種,可以達成這個目標的調整方法。
其一是在設定角色的停頓時間時,一定要讓角色在無法操作的期間中,擺出讓人感覺沒有辦法操作的姿勢。也就是說要透過角色的姿勢,讓玩家能夠了解狀況。
另外一點則是在施展攻擊之後,要在什麼時機允許使用移動或是跳躍等動作,必須要維持一定的法則,並且針對各種不同動作進行個別的調整。
比如說在「縮距(ランジ)」這個攻擊動作中,會先進行一次快速移動,然後順著移動的慣性施展出突刺攻擊,而在發動之後角色會陷入一定時間的停頓狀態。在這個停頓時間中,就會讓角色擺出重心大幅度下傾的姿勢,讓玩家可以了解到他現在不能行動。
鈴木良太表示像這樣子的調整,是採用先確定角色的停頓時間之後,再讓動畫師去調整姿勢這樣子的流程下去製作。透過這樣子的流程,就可以兼顧到發動突刺之後就遊戲平衡來說需要的停頓時間,以及讓玩家充份了解到現在這段時間不能夠操作角色。
接下來則是說明在發動突刺之後,到可以發動下一個動作的時機(取消時機)是如何去調整。關於這個取消時機的設定,是每一個動作都有分別調整。另外所有動作都有針對像是閃躲、召喚獸、動作、劍擊、魔法以及移動等等,依照各個不同的類別下去進行設定。
舉例來說,在發動突刺的時候,其動作模組全長是由一百九十張的畫面所構成,發動之後經過二十八張畫面可以進行閃躲、跳躍和召喚獸動作,然後再經過十張畫面可以使用一般攻擊、劍擊和魔法,在發動之後經過四十八張畫面設定為可以開始移動。並且配合這個設定,讓角色的姿勢也是在經過四十八張畫面時開始把重心拉回原點,就是最理想的狀態。
另外在取消時機的設定方針上,則是特別優待閃躲和召喚獸動作會比較早可以使用,接著是攻擊和魔法,而最後才會是移動類的動作。
敵人篇:提升在玩家被打倒時的「接受度」
接下來鈴木良太舉出一個「當在觀察敵人狀態的時候,卻在下一個瞬間就遭受攻擊」的場面,說明當玩家在遭遇到這種情況的時候,就會感覺到非常不能接受。而且接著表示「如果是因為這種不講理的攻擊而讓玩家被打倒的話,玩家就完全無法接受這個狀況」。
所以《FF XVI》為了避免出現這種不講理的狀況發生,進行了三種不同的調整。其一是「必須要有預兆記號」,也就是說在敵人施展攻擊之前,一定會加入能夠成為預兆記號的動作。
只不過就算加入預兆動作,但玩家卻沒有發現的話就沒有任何意義。所以在製作要當成預兆的動作時,就會讓「好像會出現怎樣的攻擊」,以及「感覺會在什麼時機發動攻擊」這兩個要素,調整到盡可能讓玩家能夠靠直覺就可以感覺出來。
舉例來說在《FF XVI》遊戲裡登場的巨人(ギガース),其橫掃攻擊會先出現把身體朝橫向扭轉,讓武器位於身體側面的預兆動作。在這個時候就會讓牠向後退一步,來強調這個扭轉身體的動作,同時也要採用並非自然動作而是以比較誇張的手法下去表現,就能夠讓玩家直覺反應到等一下應該會施展出橫掃攻擊。
而當巨人要開始施展攻擊動作的時候,在一開始就會讓牠身體線條出現大幅度的變化,以這種方式來讓玩家感覺到攻擊會在什麼時機出現。鈴木良太以「我們對於每一個攻擊動作,都會盡可能調整到可以加入能夠表現會施展出什麼攻擊,以及能夠表現會在什麼時機發動攻擊,這兩種用來表現的動作」加以說明。
而且這種預兆記號除了可以減輕玩家在被攻擊命中時感覺到不講理的可能性以外,同時也扮演通知玩家施展閃躲或是招架之時機的任務。
第二個調整是「降低從鏡頭畫面外出現的攻擊」,在設計時就會盡可能降低沒有出現在畫面上的敵人,對玩家施展近身攻擊的頻率。具體來說就是當敵人要對玩家施展近身攻擊的時候,會先讓那個敵人移動到畫面之內,當遊戲感測到牠已經在畫面內的時候,才會開始施展出攻擊動作。透過這個控制調整,就可以降低在畫面外發生不講理攻擊的機率,提升在玩家被攻擊命中時的接受度。
沒有出現在畫面之內的敵人,會先移動到鏡頭裡才開始執行攻擊動作
只不過以魔法為攻擊主軸的遠距離戰類型敵人,不會受到這個規則的限制。所以當玩家被畫面外的敵人以魔法攻擊時,就會在畫面邊緣顯示出攻擊警告圖示。
而第三個調整是「加入攻擊權門票制度」,根據鈴木良太表示,這是因為當玩家碰上要同時和複數敵人作戰的場面時,如果所有敵人都完全無限制可以盡情發動攻擊,那就會使得戰鬥的難度出現隨機變動,而且對於不擅長動作遊戲的玩家來說,要同時應對複數敵人是一件非常困難的事情,所以才會採用這項調整。
所謂攻擊權門票制度,其實正如其名,是敵人在拿到遊戲系統發出的門票時,才可以施展攻擊的設計。而在發動攻擊之後,門票就會被系統收回。
這張門票的發行數量會依照遊戲模式而有不同,比如說在動作聚焦模式(アクションフォーカスモード)當中,最多會發行兩張門票,而在遊戲全破以後才會開放的 Final Fantasy 挑戰賽模式(ファイナルファンタジーチャレンジ)當中最多四張,而在挑戰內容的阿爾提瑪挑戰賽(アルティマニアックチャレンジ)當中最多會發行八張。
就像這樣在各個模式中依靠調整門票發行張數,來控制會有複數敵人同時登場的戰鬥可以維持一定的難度。另外只有小兵敵人需要領攻擊權門票,頭目不受到門票的限制。
而且這個攻擊權門票制度,在有複數敵人登場的戰鬥中也有強化演出的效果。舉例來說,有時為了配合情節所以會想要加入有二十隻小兵敵人登場的畫面,但因為不會有二十隻敵人同時一起發動攻擊的情況出現,所以就可以兼顧到故事情節同時又不會提升戰鬥的難度。
以上就是這次講座的內容,在講座最後,鈴木良太針對這一次介紹的內容,表示只要有遊玩《FF XVI》就可以直接確認到,並且以「因為遊戲有提供體驗版,所以希望大家都可以親自嘗試看看」為活動劃下句點。
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