由 SGRA 工作室研發(fā),旗下首款沙盤(pán)開(kāi)放世界策略 TRPG 遊戲《Dragonheir: 龍息神寂(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《
龍息:神寂》)日前接受巴哈姆特 GNN 獨(dú)家專(zhuān)訪,由《
龍息:神寂》美術(shù)總監(jiān) Ethan 分享遊戲美術(shù)開(kāi)發(fā)以及考究過(guò)程。《
龍息:神寂》預(yù)計(jì)將於 2023 年 9 月 19 日全球正式推出。
Q. 《龍息:神寂》與目前市場(chǎng)上同類(lèi)型遊戲相比,整體亮點(diǎn)有哪些?美術(shù)設(shè)定又是如何呈現(xiàn)遊戲世界觀?
Ethan:在收集西方魔幻作品資料的過(guò)程中,我們發(fā)現(xiàn)許多作品的設(shè)計(jì)都有大量參考?xì)W洲神話體系,也讓我們?cè)凇?a target="_blank">龍息:神寂》中的設(shè)計(jì)做了許多嘗試以及探索。而這些部分可能在遊戲中只佔(zhàn)了美術(shù)設(shè)計(jì)的 60% 左右,有 40% 是玩家們目前還沒(méi)有機(jī)會(huì)看到的,其中包含了像是遊戲內(nèi)種族、文化或是習(xí)慣上探索等等,或是不同種族之間的糾葛。
美術(shù)團(tuán)隊(duì)根據(jù)真實(shí)世界的靈感為每個(gè)種族做了很多故事視覺(jué)探索,包含各自的信仰,科技,文化,種族與種族之間的關(guān)聯(lián)等等,動(dòng)作、技能也遵循了種族探索的規(guī)則,期望玩家獲得的每個(gè)英雄都能想像出他背後的故事,感受他的經(jīng)歷。
例如像是暴雪旗下的作品或是《
冰與火之歌(
A Song of Ice and Fire)》等等,這些作品從美術(shù)的角度來(lái)看有一個(gè)很重要的特點(diǎn),就是背後的邏輯性很強(qiáng)。在《
冰與火之歌》中的體系、每一個(gè)角色都刻劃的相當(dāng)深刻,就算戲份沒(méi)有很多的角色亦是如此。我印象比較深刻的部分,小說(shuō)中有一名角色叫做獵狗,他的臉上有著小時(shí)候被火燙傷的傷疤,這也導(dǎo)致他在戰(zhàn)爭(zhēng)中相當(dāng)懼怕火,而在邁入尾聲時(shí)他與兄弟間情感糾結(jié)的部分,讓我感覺(jué)整個(gè)作品的世界觀相當(dāng)立體,一切的設(shè)定與描述也讓人感到逼真。此外,故事中許多充滿(mǎn)巧思的細(xì)節(jié)設(shè)定更讓整個(gè)世界的豐富度帶有層次。
這樣的考究對(duì)我們來(lái)說(shuō)非常重要,讓玩家增強(qiáng)了代入感以及沉浸感。其次,我們透過(guò)宏觀的視角在沙盤(pán)的設(shè)計(jì)結(jié)合不同的故事與玩法,每個(gè)區(qū)域都有明確來(lái)源於地域,文化的差異,而場(chǎng)景中的設(shè)計(jì)又能與英雄們產(chǎn)生強(qiáng)烈的關(guān)聯(lián)。在渲染上我們嘗試還原中世紀(jì)古典油畫(huà)中厚重真實(shí)的畫(huà)面感,帶給玩家賞心悅目的視覺(jué)體驗(yàn)。
Q. 就目前手機(jī)遊戲市場(chǎng)來(lái)看,仍舊是以二次元或是動(dòng)漫風(fēng)格為大宗,本次選擇挑戰(zhàn)西方奇幻這個(gè)風(fēng)格的原因是什麼呢?
Ethan:從剛剛提到的故事設(shè)計(jì)、整體遊戲調(diào)性等,老實(shí)說(shuō)一開(kāi)始並不是很篤定就要往這個(gè)方向前進(jìn)。其實(shí)在開(kāi)發(fā)前期我們也做了比較大膽的嘗試,或是一些天馬行空的想法,在那樣的世界或許充滿(mǎn)新鮮感、設(shè)定讓人覺(jué)得很有趣,但最終呈現(xiàn)的結(jié)果是很難讓玩家把他跟正統(tǒng)的西幻世界產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。
我們認(rèn)為在這樣的探索前提下,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)需要理解的東西過(guò)於龐雜,所以還是回歸到了一些偏源頭的西方奇幻設(shè)計(jì)風(fēng)格參考,比如三寶書(shū)的怪物圖鑑確實(shí)給了我們?cè)S多參考的方向,雖然說(shuō)三寶書(shū)裡面有許多設(shè)計(jì)是比較早期的,但我們的工作就是以現(xiàn)代的美感來(lái)重新設(shè)計(jì)解讀,進(jìn)行深度的研究。
Q. 可以介紹一下《龍息:神寂》在美術(shù)視覺(jué)呈現(xiàn)上最特別的地方嗎?
Ethan:最特別的還是我們的戰(zhàn)鬥體驗(yàn),從 Boss 設(shè)計(jì)到鏡頭、場(chǎng)景與玩法上的包裝都花了非常多心思探索,可以說(shuō)幾乎每一場(chǎng)戰(zhàn)鬥都在嘗試做視覺(jué)上的創(chuàng)新,這也是最讓大家興奮的地方。
Boss 的部分,由於遊戲中的戰(zhàn)鬥體驗(yàn)是最為核心的部分,當(dāng)玩家不停地遊玩,從一個(gè) Boss 進(jìn)展到下一個(gè) Boss,肯定對(duì)此充滿(mǎn)期待。該環(huán)節(jié)從美術(shù)方面來(lái)看就包含了 Boss 從出場(chǎng)到演出、與環(huán)境之間的互動(dòng),每次的設(shè)計(jì)在遊戲中都是一個(gè)新的挑戰(zhàn)。
Q.《龍息:神寂》中有許多風(fēng)格截然不同的英雄角色與超過(guò) 20 種以上的巨大 Boss,當(dāng)初美術(shù)團(tuán)隊(duì)在規(guī)劃製作時(shí)是否在尋找靈感上有特別大的挑戰(zhàn)性呢?
Ethan:老實(shí)說(shuō),這對(duì)於當(dāng)初美術(shù)團(tuán)隊(duì)在規(guī)畫(huà)《
龍息:神寂》這部分製作時(shí)確實(shí)是一個(gè)比較大的挑戰(zhàn),最大的問(wèn)題在於如何強(qiáng)化 Boss 的特徵及印象。玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),每個(gè) Boss 的特徵會(huì)隨著進(jìn)展越來(lái)越趨於明顯,記憶點(diǎn)也越來(lái)越深刻。
其實(shí)我們?cè)?Boss 上也做了很多創(chuàng)新,舉例來(lái)說(shuō)遊戲中有個(gè) Boss 是「褻瀆女王」,前期大家根據(jù)初始概念發(fā)散思考,得到了各式各樣有意思的靈感,概念製作團(tuán)隊(duì)再根據(jù)這些思路來(lái)處理藝術(shù)等部分。當(dāng)一個(gè)有衝擊力的形象被設(shè)計(jì)出來(lái)之後,概念和動(dòng)畫(huà)特效工作人員會(huì)做一些簡(jiǎn)單的 GIF 技能預(yù)演,以求一些特殊的效果可以被提前驗(yàn)證。透過(guò)這種緊密的環(huán)節(jié)間合作以及對(duì) idea 的重視,確保每個(gè)英雄、每個(gè) Boss 的概念可以充分得到展現(xiàn),也希望我們的努力可以為大家?guī)?lái)一段精彩繽紛的冒險(xiǎn)。
Q. 想請(qǐng)問(wèn)一下關(guān)於遊戲中的英雄設(shè)計(jì)流程部分。
Ethan:我們和一般的遊戲不太一樣,基本上是以 3 個(gè)英雄為一組進(jìn)行設(shè)計(jì)。如果是以單一英雄來(lái)說(shuō),從前期資料收集、發(fā)想、設(shè)計(jì)到製作完成,可能需要四、五個(gè)月的時(shí)間。而如前所述,由於是一組一組的進(jìn)行設(shè)計(jì),所以需要考慮統(tǒng)一性以及世界觀的原型,所以在探索上花費(fèi)的時(shí)間也會(huì)比較多,整體加總在一起可能是需要五個(gè)月以上的時(shí)間。
Q. 美術(shù)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)《龍息:神寂》中的眾多英雄角色當(dāng)中,有沒(méi)有印象最深刻的角色呢?
Ethan:遊戲中有個(gè)角色是在一連串的意外中誕生,他是一匹馬。追本溯源來(lái)說(shuō),是由於負(fù)責(zé)動(dòng)作、企劃的工作同仁不小心把人類(lèi)的動(dòng)作配置到馬的身上,然後大家覺(jué)得這個(gè)東西很有吐槽點(diǎn),獵奇之餘也帶有一點(diǎn)搞笑,所以當(dāng)時(shí)就想說(shuō)能不能讓這匹馬成為一位英雄。
之後美術(shù)同仁也開(kāi)始進(jìn)行一些想法的探索與摸索,那麼馬要怎麼成為一位英雄呢?這匹馬背後的故事其實(shí)是一匹很想像人一樣的馬,他雖然知道自己是馬,但很想扮演人類(lèi)。以不小心在觀察人類(lèi)的行為過(guò)程中,來(lái)到一個(gè)馬戲團(tuán)。因此從他的設(shè)定、武器以及裝備上可以看到一些帶有馬戲團(tuán)元素的裝備,以及他穿上之後洋洋得意的樣子,腰際上的紅蘿蔔也讓實(shí)際形象帶有一點(diǎn)衝突點(diǎn),是一個(gè)很有喜劇特色的角色。
馬頭人的設(shè)計(jì)過(guò)程無(wú)疑是非常享受的,我們擁有非常大的自由去對(duì)這個(gè)角色做深入的探索。我們嘗試了各種各樣的方向,參考了一些歐洲中世紀(jì)的劇場(chǎng)元素,從管弦樂(lè)到舞臺(tái)劇的裝束,也從唐吉訶德身上汲取了一些氣質(zhì),甚至給每個(gè)方案取了對(duì)應(yīng)的名字與對(duì)話。
最終得到了馬頭人薩格米爾的最終版本樣貌:「一隻幻想成為人類(lèi),從劇院裡偷來(lái)各種物品打扮自己的臭屁馬匹。」後續(xù)的開(kāi)發(fā)中我們還請(qǐng)到了著名的聲優(yōu) Matthew Mercer,非常期待最後馬頭人在遊戲內(nèi)的表現(xiàn)。
Q. 《龍息:神寂》採(cǎi)用沙盤(pán)地圖,並將死靈荒原、神秘森林、巍峨王城等一一呈現(xiàn),在美術(shù)製成的過(guò)程中,同仁都會(huì)是用怎樣的方式去進(jìn)行美術(shù)設(shè)定前的研究?
Ethan:除了前面提到的經(jīng)典題材外,我們也相當(dāng)喜愛(ài)《
魔戒(The Lord of the Rings)》的設(shè)計(jì),該作品的設(shè)計(jì)語(yǔ)言歷經(jīng)多年沉澱依舊是我們的學(xué)習(xí)重要榜樣。所以我們?cè)谧鲈O(shè)計(jì)時(shí),也一定會(huì)企圖找尋一些真實(shí)世界的原型,透過(guò)自己的語(yǔ)言來(lái)做一些結(jié)合。舉例來(lái)說(shuō),遊戲中「深邃精靈」的設(shè)計(jì),可以發(fā)現(xiàn)我們?cè)谇捌谠O(shè)計(jì)每個(gè)種族的第一步就是確立他們的代表圖樣,蜘蛛的圖形是由於他們的信仰是蜘蛛女王,而蜘蛛這個(gè)形象與造型就會(huì)融會(huì)貫穿在整個(gè)場(chǎng)景與角色的所有環(huán)節(jié)。
此外,輝光精靈、木精靈等也依照其種族體系、關(guān)聯(lián)以及背景設(shè)定來(lái)設(shè)計(jì)圖形的組成與真實(shí)呈現(xiàn)。在決定關(guān)鍵設(shè)定後,我們會(huì)根據(jù)這個(gè)關(guān)鍵設(shè)定來(lái)延續(xù)出局部的設(shè)計(jì),接著從不同角度去審視其樣貌,例如在真實(shí)環(huán)境中如何呈現(xiàn)、遊戲內(nèi)真實(shí)的呈現(xiàn)以及可信度又是如何,接著觀察能否讓玩家、設(shè)計(jì)者認(rèn)同有代入感,這屬於前期的探索階段。進(jìn)入量產(chǎn)後,團(tuán)隊(duì)成員就會(huì)依照實(shí)際遊戲內(nèi)的需求去進(jìn)行實(shí)際應(yīng)用的設(shè)計(jì)以及量產(chǎn)。
Q. 對(duì)團(tuán)隊(duì)美術(shù)成員來(lái)說(shuō),如果在不同作品及風(fēng)格有不同意見(jiàn)時(shí)要如何協(xié)調(diào)或溝通?
Ethan:確實(shí)成員們一定會(huì)有個(gè)人喜好以及偏好的部分,所以過(guò)程中也會(huì)存在差異。由於一開(kāi)始的時(shí)候大家的方向都會(huì)比較發(fā)散,隨著時(shí)間推移慢慢發(fā)現(xiàn),不論是我們所呈現(xiàn)的遊戲也好、故事也好,其實(shí)都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)非常明確的主題和方向。在確立大方向的前提下,我們就會(huì)開(kāi)始明白哪些東西是遊戲內(nèi)應(yīng)該要有,哪些東西是不該有的。
剛剛有談到故事層面,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)我們的故事有兩個(gè)主題,其中一個(gè)主題是關(guān)於正義與邪惡。傳統(tǒng)上的正義與邪惡是一個(gè)非常明確的意義,但有些看似邪惡的角色,背後的邏輯可能是迫於無(wú)奈;乍看正義的人,未必是代表真正的正義。另一方面,遊戲中的主角會(huì)經(jīng)歷慢慢發(fā)現(xiàn)自己真實(shí)身份的過(guò)程,這個(gè)過(guò)程就是角色的成長(zhǎng)經(jīng)歷。在這兩個(gè)基調(diào)下究竟應(yīng)該呈現(xiàn)什麼東西,其實(shí)慢慢地開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)就會(huì)更明確的瞭解了。
Q. 最後,有沒(méi)有想對(duì)玩家說(shuō)的話呢?
Ethan:在開(kāi)發(fā)《
龍息:神寂》的過(guò)程中,美術(shù)團(tuán)隊(duì)展現(xiàn)了對(duì)於遊戲的熱愛(ài)以及想要傳遞給玩家們的信念,我們不僅僅把《
龍息:神寂》當(dāng)成一個(gè)產(chǎn)品,而是希望讓它成為一個(gè)有生命力的世界、有生命力的角色,如果沒(méi)有熱情的話這件事是很難做到的。做為一個(gè)創(chuàng)新的團(tuán)隊(duì),其中包含許多人都是第一次來(lái)製作這樣的遊戲,過(guò)程中經(jīng)歷了許多困難需要一一克服。
譬如說(shuō)如果某位同仁有非常好的想法,那麼要如何去實(shí)踐、要怎麼跟其他的環(huán)節(jié)對(duì)接,真正的把原始想法與概念轉(zhuǎn)換到遊戲之中,其實(shí)需要很多探索與解決問(wèn)題的過(guò)程。回到前面,為了實(shí)踐這樣的信念,所以我們必須克服這些困難,也希望最終能帶給玩家一個(gè)優(yōu)秀的遊戲體驗(yàn)。